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2005/06/29

[D&D] Spell List in XML format 

Andardor's Home

 有名なJamis BuckのNPC Generatorを3.5E化した人のサイトですが、SRD 3.5EをXML化、MySQL化したものがおいてあります。

 何かのツールを作る時とかに便利かと思うので、メモ。

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[Joke] Humor - 1000 Signs you're in GM HELL 

Humor - 1000 Signs you're in GM HELL @ EN World Forum

 あー、なんか下らないスレッドばかり紹介しているな>私。
 あなたがGM地獄にいる兆候、ということで、

  1. あなたの所のRules Lawyerは、本当に法律家だ
  2. セッションの為に使えるモンスターのミニチュアはixitxachitlだけで...あなたにはどもりがある
  3. NPCたちが二人でPCの面している問題に関して熱心かつ深遠な学術的議論を始め...PLがそれを遮ってくれない
  4. あなたの犬がシナリオを食べてしまった
  5. ...その犬は、あなたの所の最良のPLだ

などなど、下らないことがいっぱい書いてある。

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2005/06/27

[D&D] Dark Sun 3 update 

Dark Sun 3 update [2005-06-19] @ athas.org

 D&D3.5E及びExtended Psionics handbookに対応した、DS3(ルールのテキストのみ)のpreview版がダウンロード可能なようです。
 この手のは、時間が経つとなくなってしまうことが多いので、欲しい人は今のうちにダウンロードするのが良いでしょう。

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2005/06/24

[Joke] D&D Goes International 

D&D Goes International @ EN World Forum

 下らないジョークの好きな人(含む自分)の為に。

 各国の国民性とかをネタにしたジョークで、うちの国(とか州とか)ではD&Dを遊ぶとこんな感じだ、というジョークを書くスレッド。
 例えば、
などなど。日本についても書かれてる。

 まぁ、自分で読んでみて下さい。

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[RPG] Kirkliness in RPGs 

There Is No Try @ jonathantweet.com

 D&D3Eのデザイナーでもあり、それ以外にもArs Magica, Over the Edge, EverwayなどなどをデザインしたゲームデザイナーのJonathan Tweetのページから興味深い記事を見つけたので紹介。

 Kirklinessというのは「(スタートレックの)カーク船長らしさ」のことだ。
 カーク船長は、敵が銃を構えていて逃亡に失敗しそうな時には逃亡を試みたりしない。試みる時には成功するのだ。
 これをどう、RPGに反映させるか?

 通常のRPGでは、先にPLが行動するかどうかを決め、その後でダイスを振って結果を決める。スタートレック方式では、

PL: フェーザーを構えている敵を倒そうと思うよ。
GM: 振ってみたまえ。
PL: [振って失敗]
GM: 彼は注意深い。やってもいいけど多分、分解される事になるよ。
PL: ちぇ。彼の指示の通りにドアをくぐるよ。

となる。

 えー、時々自分でもこういうマスタリングをしているな、確かに。交渉系の判定でこういう感じで判定する事が多いかも。
 ある種のRPGのルールでは、「失敗=再試行不可能」と「成功しなかった=再試行可能」の区別が分かれているものがある。Rolemasterの新しい版とかそうだったし、D&D3Eもそういうルールになっている。
 このKirklinessな判定方法の使用を積極的に増やして行くと、判定のスリルとかダイス目によるドラマみたいなものは無くなるのだとは思うが、プロフェッショナルらしさとか有能さみたいなものを簡単に演出出来るのかなぁと思ったり。
 

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[RPG] Fun of DMing 

TRPG総合研究室 LOG 108 @ TRPG.net

 「ゲームが面白いかは、デザイナーに全責任がある」か否か、という話題について議論しています。この議論自体はあまり興味が持てない。(だって*全*責任があるとは思えないじゃん。)

 が、2005年06月22日:21時33分19秒「そもそも、デザイナーが全責任を負うRPGは存在価値があるの? / Purple」という書き込みは興味深いと思う。引用すると、

 セッションの面白さが、ゲームマスターが作るシナリオ・ゲームマスターのマスタリングによらないRPGができたとして・・・、はたして、ゲームマスターがそのようなRPGを遊ぶのか、はなはだ疑問です。
 
 ゲームは、「難しい」から面白いのです。
 
 ゲームマスターが何の努力もせずとも、プレイヤーを楽しませることができるとしたら、ゲームマスターとしては、面白くないです。
 「プレイヤーを楽しませているのは、自分の力ではなく、ゲームの力なんだなぁ」
 っておもったら、ヤル気がおきません。そうなると、ゲームマスターがそのようなRPGをマスターしなくなりますので、遊んでもらえなくなります。
 
 よって、「セッションの面白さに対し、デザイナーが全責任を負うRPG」というのは、存在価値を失うと思うのですが。


 えー、私もこれには同意。「○○さんのマスターする○○を遊びたい」という要素は重要だと思うのだよね。というか、誰でも上手にマスタリングできるRPGというのは、それって単なるボードゲームみたいなものじゃん、と思う。
 更に言うとボードゲームにも上手下手がある。が、単に強いだけじゃなくて魅せる勝ち方をする人、他のPLを楽しませるようなプレイをする人、というのがいる。
 個人差というか芸術的側面ががあるからこそTRPGは面白いと思う。

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2005/06/23

[D&D] When do you award XP? 

When do you award XP? [When does your DM award XP?] @ EN World Forum

 どのタイミングでXPが貰えるか、という話題。

 End of the game session、というのが約6割。「直ちに」というのも1割弱だし、シナリオ終了時まで貰えないのも1割弱。残りの2割弱は、PCが街とかの安全なところで、という事みたいですね。

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2005/06/22

[d20] True20 FAQ 

Official True20 FAQ @ Green Ronin Forum

 Green Roninの出す、Brue Rose RPGとかでも使われているゲームシステムであるTrue20についての公式FAQ。

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2005/06/20

[D&D] Dead Characters and the Campaign 

Dead Characters and the Campaign @ WotC

 PCが死んでしまったらどうするか、という話。

 Fighterが死んだとしよう。これが小説であれば、彼/彼女がヴァルハラ(かどこかその辺)で死後も楽しく戦えるように、武器も共に埋葬するだろう。
 でもこれはD&D。せっかくの魔法の武器防具を捨てるのは勿体ないよね。山分け山分け。


 という話について書いてあって、確かにPLはそう考えるよなぁ。で、問題は次の作り直したPCが相応しい装備を持って出てくると、パーティ資産は死者が出るたびに増える、という話。確かにDMとしては考えるのを避けて通れない話かも。

 ところで死者の蘇生に関してなんですが。
 FRって高レベルのarcane casterのNPCはごろごろいるのに、高レベルのdivine casterはなんかあまりいないよね。うちのキャンペーンPC(HarperとつるんでてAlignmentはCG多し)もたまにtrue ressurectionが欲しいとか言うのですが、FRだとPCは誰(サプリに載っているNPCで)に頼むのが適切ですかね?>詳しい人。

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2005/06/19

[RPG] RPG for Taisho Era 

 大正時代を舞台にした第2世代RPGって出ないかなぁ、と思ったり。

 集英社文庫から浅田次郎「天切り松 闇がたり」の3巻が。早速読んで深く満足。
 大正時代を舞台に、粋でいなせな盗賊たちの活躍を描く連作短編シリーズ。一味には掏摸とか天切り(屋根を切って忍び込む泥棒)とか詐欺とかの専門家がいるのだが、チームで何か仕事をする訳ではなく、各話が各人を主人公にした話。
 浅田次郎だから勿論、泣かせる物語を書かせるとうまいし、文体もどこか歌舞伎調で好み。お薦め度高し。

 同じく大正時代で犯罪ものというとカッパノベルスの赤城毅「紳士遊戯」のシリーズも好き。こちらはコンゲーム小説でやはりお薦め。

 で、海外RPGでVictorianで第2世代RPGというとForgotten FuturesとかSpace:1889とかCastle Falkensteinとか幾つもあるが、大正時代ものというとなんか思い当たらない。
 大正時代というだけなら、大正時代クトゥルフとか「秘神大作戦」とか幾つかあるんだけど、もっとPCが特定の事をしなくていいRPGってないのかなぁ、と思う。私が思いだせないだけなのかな?

 コンゲームものって実はTRPGで出来るのではないかなぁ、と思う。コンゲーム好きなんですよ、すごく。最近ではSFだけど「スターダックス」のシリーズとか良いよね。
 キャンペーン初期は、リーダーをNPCがやって大規模な詐欺の支度のアイデアを提示、PCは準備の各段階や実践の各段階を実行。PLが慣れたら、GMはターゲットの情報だけ作って、詐欺の仕掛けをPLに考えさせてもいいかも。

 無論、現代でコンゲームをしてもいいし、西部劇なセッティングで行ってもいい。しかし、成金を騙すには適度に階級社会の方が向いているようにも思う。となると、Victorianや大正時代、あるいはトラベラー世界とかなのかなぁ、とも思ったり。

追記:
 読み直してみたら「紳士遊戯」のシリーズは昭和初期ですね。訂正。

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2005/06/17

[ArM] Review: Houses of Hermes: True Lineages 

Houses of Hermes: True Lineages

 某所で呼ばれていたような気がしたので、ArM5のサプリ、Houses of Hermes: True Lineagesの紹介を。

 まず、各Houseの紹介記事的な話 --- 所謂、ArM4の Houses of Hermes とかに載っていたような事柄を採録されてます。歴史や重要人物、現在の構成人数、各HouseのMagiの典型的な考え方などなどですね。ロールプレイの参考にすべく、ざっと目を通してから遊ぶといいと思うんですよ。というのはそもそもがキャラメイクでどうせ Virtue/Flaw を念入りに考えるゲーム なんで。
 また、商業的成功を重視するならば、新しいサプリの購入がPCのルール的強化に繋がる必要があります。実はArMは割とそういったcrunchな要素を排したサプリを出し、それ故に旧版のサプリが今でも使える、みたいな要素があったんだが。新しいVirtue/Flaw, Spellや追加ルールなどが割と載ってます。

 その一方で、各Houseに関係の深い要素に対して、coreruleのルールを補完する、という要素も果たしている。
 Bonisagusに関しては、House Acclaimという研究業績を定量化するルールが。Tractatus を書くと何点、original spellを作ると何点、Apprenticeを取ると何点、という感じ。Bonisugusの章を書いたMatt Ryanは大学の先生と思われ、この手の研究業績の定量化というのは馴染み深い話題なのに違いない。
 また、Trianomae (政治的な方のBonisagus)に関連してIntrigueロールのEase Factorの目安とか、Sagaの目的となるほど(普通のHermetic magicの枠を超える様な)のOriginal researchを扱う話、Figurine Magic (高価は弱いが簡単に作れる魔法のアイテム) のルールなど。最後のは、なんかマンチキンなことを誰かが思いつきそうだよなぁ。

 Guernicusに関しては、coreruleでの記述の弱かったThe Code of Hermesの注釈(これはまぁ旧版でもサプリに書かれていたが)とか、Peripheral Code (CoHには書いてないが守らなくてはならない慣習法)についてとか、Tribunalの手続きとか、様々な刑罰とか、Quaesitorをすることについてとか。
 House Guernicus専用呪文とか、魔法の痕跡を辿るルールとか、あと重要なForceless Casting (MR 0で止まる=parmaのあるmagiにはかからない) のルールとか、Fenicil's Ritual (Mercurianな儀式) のルールとか。

 Mercereに関しては、当然Redcapの解説が主。
 Redcapがあたかも銀行のようにmagiとvisを交換や貸し借りする話や、Mutantum MagicというMercere専用な魔法、あとRedcapはキャラメイク時にmagic itemを持てるようにするvirtueなどかなぁ。

 Tremereに関しては、やはりCertamenに関して。
 他には、Tremere内の階層とか役割分担の話とか、necromancyの話がちょっととか。

 という訳で、ルールと設定の両方に付いてArM5のcoreruleを補完する意味でも、Order of Hermesの屋台骨を支える重要なHouseを解説するという意味でも、重要なサプリ。ArM5を遊ぶなら買わないと駄目。
 これの重要度は判る。でも、Mystery Cult本が先に読みたいに決まっているよねぇー。
 今のArM5キャンペーンでは、PL/SG共に初めてのキャンペーンということもあって、参加率の比較的高そうな私が真面目どころをやらないとまずかろうとGuernicusのmagiを作成。でもでも、Criamon, Merinitaあたりをお気楽に遊ぶ方がどうみても楽しそうだよなぁ、とも思ってます。
 David Chart曰く、Mystery Cult本は来年発売なのだそうだ。Atlas Gamesは堅実に商売してるから、House本の3冊目が出る2007年になっても潰れてないとは思うが、本当はこの手のサプリはD&Dみたいに季刊で出して欲しいよなぁ。あるいはFEARの製品みたいに毎月各Houseの本(各House絡みのシナリオ付)とか。

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[d20] True20 Adventure Roleplaying game 

Press - [Green Ronin] Announcing True20 Adventure Roleplaying @ EN World Forum

 Green Roninが出している、Bluerose RPGに使われている、d20もどきのゲームシステムを、True20 Adventure Roleplayingとして発売する、というニュース。
 Bluerose RPGのルールは割と好き。が、どこまでがTrue20で、どこからがBluerose固有なルールとなるのだろうか、というのは実は私ははっきりとは判らない。ただ、D&D coreruleの版上げの影響を避けると言う意味では、d20じゃなくて独自のcoreruleを持つ方が賢明とは思う。
 所謂、Power-gaming的な遊びをするにはofficial D&Dでなくては意味がなく、その手の方向を志向する人には向かない製品と思う。一方で、物語志向な遊び方を志向する人にはTrue20は良いルールとなるのではないかとも思う。キャラメークはちょっとGURPS的に長所/短所みたいな要素が入ってキャラのカスタマイズの可能性が増えるが、元となるシステムがd20でしっかりしており、無闇にPrC, Featなどを導入せずに個性化が図れるルールとなるはず。

 で、それと関連して、

Press - [Green Ronin] Announcing the True20 Setting Search @ EN World Forum

で、True20用の背景世界募集をしてます。Eberronの公募と同じですね。
 そーだなー。個人的にはPhil MastersGlorianaとかこれで復活しないかなぁとか思っていたり(計画は有ったが製品は取りやめになったのだ)。Ars Magicaの13世紀よりはエリザベス朝やルネサンス期の方がやはり好きだし、True20はその時代を扱うのに向いたルールだと思うし、となればこの時代を扱う書き手はPhilしかいないと思うんですよ。
 あるいは「ブルーフォレスト物語」とか雰囲気的にはTrue20で出しても良さげだと思うんだけどなぁ。

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[FR] The Candlekeep Compendium - Volume II 

The Candlekeep Compendium - Volume II @ Candlekeep

 Forgotten Realmsに関する最重要ファンサイトのCandlekeepですが、季刊のネット同人誌なCandlekeep CompendiumのVolume IIが出ました。
 全48 pageで、内容的には、crunchyな (PCが強くなる様なデータ的なもの) 記事はあまりなく、fluff (背景世界やNPC記述など非ゲーム的な話) が主体。最近の日本語版の発売でFRに手を出し始めた人も多いとは思いますが、この手の英語の資料もお勧めです。英語もまぁ平易な方だし。

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2005/06/09

[Link] Blogging Politics 

Welcome, EN Worlders! @ The Analytical Engine

 DragonやDungeonの編集長であるErik MonaのBlog、The Analytical Engine上で、EN Worldの読者に対して書かれたErikのメッセージ。

 まず、News - Erik Mona Has a Blog!で、ErikのBlogがEN Worldの読者の目に触れた。
 で、ErikのBlogにはGreyhawkとかD&Dに関する記事以外にも、現ブッシュ政権に批判的と思われる記事も多かった。勿論、個人的なBlogなんだからどういう政治的信条の元にBlogの記事を書くのも勝手だよね。
 しかしまぁ、そういうことを問題にしたい人も多い訳だ。「そういう記事は読みたくない」「D&Dの記事で人を集めて、自分の政治的信条を読ませる」などなど、そういう事を問題にするのが「愛国的」だと思っている米国人は多いのだろうな。勿論、D&Dというホビーの性質上「愛国者」の割合は多かろうし。で、色々あって、General - Personalities in the Gaming Industry and Politicsというスレッドが立って、議論する始末。まぁ投稿は概ねErik擁護と言うか、「彼にも好きなことを書く権利がある」「嫌なら読みたくない記事は自分で飛ばせ」などなど。
 で、冒頭のErikよりのメッセージというのが出た訳。

 SeanKReynolds.comも、同じく彼の政治的信条起因のごたごたで「非政治的な」トップページというのが出来た時期というのもあったなぁ、とか。
 良い記事を書くライターが、こういうくだらない理由で批判されるのは、非常に残念だ。まぁなんというか、読み手が気に入らない記事を避けて読めるように配慮するしかないのかねぇ。

 

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[Link] Re: So-called "Character Playing" 

「キャラクタープレイング論」その3「物語の中のキャラクター」 @ Scoops RPG

 仮想光線さんによる、「キャラクタープレイング論」の第3回。
 このシリーズは「TRPGはゲームではなく、集団で「物語創造」する遊びである」「物語創造が主であり、ゲームは従である」という立場から、TRPGの芸術的側面について議論している良い記事です。
 非常に興味深く毎回読ませて頂いてます。

 深淵に関する、『PCはその性格によって窮地に追い込まれ、そしてその性格を克服し真人間になることを目指すことが運命付けられます。』という意見は至極同意。天羅なんかでも、気合いを稼ぐ為の因縁と、最後に克服して書き換えること前提の因縁、みたいなのがあったよね。短所は短所として永続するのではなく、成長物語としてあるならば克服の対象ととらえるべきだよな。(ま、そういうこと言い出すと、良い初期装備は、物語中で失うものだ、という考えにも辿り着くのだが。それを了承するPLは少なかろうが。)

 GURPSやWoDの長所短所などのゲームシステムについて触れるなら、もうちょっと最近のRPG、たとえばAEG社の7th Sea(短所はポイントを払ってわざわざ取得する。取得することで、それに絡むようなシナリオをGMに作ってもらえるのだ)、あるいはAtlas GamesのArs Magica 5th EditionのStory Flaw(Flawといいつつ有利になるものもある。これもシナリオをGMが考えるネタという位置付け。)など、最近のRPGでは「短所=PCにとっての障害」ではなく「短所=PLからGMへのシナリオネタの提案」という面もある、などの話があるともっと良かったかもとか思ったり。

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2005/06/08

[RPG] Defining Mastering Tone 

2005-06-02 @ D16の日記

 D16さんの日記で、彼がDACでDMするシナリオの紹介が出てます。なかなか魅力的なシナリオと思われる。
 で、この記事のコメント欄で、マスタリング(DACサイトでは「プレイスタイル」と書かれているが)の分類を、パワー/ストーリー/バランスで分類している事とか、他に分類軸はあるか、みたいなことが。

 RPG日本で、鏡さんは「収束型vs拡散型」という概念を議論している。D&D関係で良く語られる箱庭型マスタリングというのは拡散型なのではないかと。ただ、拡散型はあまりコンベンション向きではないよな。

 私がマスタリング分類論みたいなことで影響を受けたサイトとして、Hollywood by Nightというのがある。これは無論、Hollywoodを舞台にしたV:tMのキャンペーンについてのページ。ここで行われているように、GMが自分のキャンペーンの性格付けなどなどをPLに説明するというのは非常に参考になるし、キャンペーン開始前にはこういうものを私も作る事にしている。いわば、キャンペーンの仕様書みたいなものですね。
 で、前置きが長くなったが、ここでMood and Toneを定義する為に使われている概念として、PC Glow, Gleichman Ratings, Threefold Modelというのがある。これらはrec.games.frp.advocacyというUSENETのニュースグループの議論で定式化された概念です。最後のものはdramatist, gamist, simulationistという3つの軸で語るというもので、dramatistの代わりにnarativistを用いるGNSとか亜種も色々。この辺の話はいつかちゃんと紹介記事を書かないといかんなぁとは思っているんだが。

 D&Dに特有の話として言うと、DMはどの程度ヒロイックな行動をPCに期待しているか、どの程度demigodやらavatarみたいなのがPCに介入したり救済したりするのか、なんてのは実は知りたい。
 例えばダンジョンシナリオで、警備の石像かなんかとのかなりリスクの高そうな戦闘を、DMは一騎打ちを内心期待していたりして、パーティ全員ではなく一騎打ちをすると、ダンジョン中の泉が回復ポイント(なんか泉の精霊が出たりして)になったりすることもある。PLが雰囲気とかDMの傾向を読めれば一騎打ちを試みると思うが、特に理由が無ければリスク少なく戦闘しちゃうよな。
 で、この「一騎打ちすると良い事がある」というのはD&Dではしばしば、「パワープレイvsストーリー志向」軸とは直交している(=無関係で独立)ように私には見えるのだ。つまり、ガチで一騎打ちをオープンダイスで楽しんだり、それが出来るPCを真面目に作る事が期待され、戦闘技能しか無い様なPCを作ってもOK。が、一方で必然性が無い(あるのかもしれないが自明ではない)一騎打ちを期待される事もある。
 こういうのって、ルールの外にある話だし背景世界に記述のある話じゃなくて(少数の例外:RQでのフマクティの加護と制約とか除く)、DMがどの程度、ヒロイックを期待してる(あるいはそれとセットでの恩恵)かなんだよな。
 私はこういう要素は --- 市販シナリオで指定があるか非常に明示的に一騎打ちの試練だと指定しない限りは --- マスタリングしてないつもり。無論、一騎打ちをすればそれを見たNPCは尊敬や信用は得られるがあくまで、NPCという人間レベルの話。なので、たまに他でPLするとDMのヒロイックへの期待をスルーしてしまったり。

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2005/06/07

[ArM] Playing "Calebais: the Broken Covenant" (3) 

 Playing "Calebais: the Broken Covenant" (2)の続きをプレイ。

 若干ネタばれしているので今後遊ぶつもりの人は読まないほうがいいと思うが、David Chart氏の日記も参照されたし。まぁ彼はそもそもシナリオ知っているし、プレイ中に退屈するのも判らんではないが。

 今回こそダンジョン突入かとも思ったんだが、参加者が割と少なく --- というか次回は多いと予想され --- かつ、シナリオ中のNPCの口からダンジョンには強力な護衛がいるとの情報がもたらされ、もろもろを勘案して、今回はダンジョンに突入せずに、周辺的ではあるが解決が必要な事柄を調査することにした我々PLたち。これでもまだダンジョン外に謎が残ってしまっているしなぁ。
 Magiはお互いに髪の毛を交換し合い、自分の髪の毛をarcane connectionとして、Base 1(感覚1種), +4 arcane connection, +1 intricacy(意味のある情報)で、CrIm10で2 wordsを伝達できる呪文を作ったりとか。あるいは簡単な記号なら伝達出来る呪文として、色と簡単な図形による符号化を決めたり。更に、そもそもREQ->ACK->...のようなハンドシェイク手順を決めたりなどなど。前回のDavid Chart日記の指摘に鑑み、我々は分離行動の*前に*通信手段(呪文デザイン)とプロトコルを予め決定したのですよ。

 ArM5を3回遊んでみた印象としては、やはり作りたてのmagiで遊ぶのがそもそも間違っているのではなかろうかとも思う。PCが弱いが故に不必要に慎重になっている部分もあるのかもしれず。あるいはシナリオが複雑でプレイに時間がかかりすぎているのだろうか。D&Dで1レベルで遊んでるみたいなものだしな。
 まぁ、次回はgrogをガリガリと犠牲にしてダンジョン攻略するしかないな、とも思う。

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[D&D] Fewer Absolute Effects 

Fewer Absolute Effects -- Part 1 @ SeanKReynolds.com

 久しぶりの、Sean ReynoldsによるD&Dルール改善案。
 Absolute Effectというのは、例えばfire immunityがあれば熱ダメージを全く受けない、knockの呪文はどんな扉も開ける、などなど。
 これを、fire resistance 60にするとか、open lock 10+caster level扱いにする、などなど定量的扱いにしたほうが、ルールの矛盾が減る、という議論。
 概ね正しいと私も思うので、次の版では反映されていて欲しいと思う。

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2005/06/06

[D&D] The Gift Of The Magi 

RPG日曜劇場 @ Tale of the Dragon's Tail

 O. Henryの「賢者の贈り物」を元ネタにしたお話。可笑しいのでお薦め。
 出来ればシリーズ化希望>RPG日曜劇場。

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2005/06/03

[RPG] Re: Introducing a Campaign World 

It is OUR world. @ Tail of the Dragon's Tail

 Introducing a Campaign Worldの関連記事で。
 「シナリオを通じてちょっとずつでも自分(キャラ)の目線で世界を学んでいく」楽しさ、について書かれている。これも良い記事なのでご一読を。

 一方で、私は弱気なGMなんで、

『理想像』から離れるキャラには、GMから「仲間からは恥知らずとか罵られ」「許婚には去られ」「報復の精霊がコンニチワ」なんて『世界の常識』を味あわせてください。それでこそ第2世代RPGです。

というのをするのはちょっと苦手かも。なんていうか、「そういうことをするなら先に説明しておいてくれないと」とPLに言われたりするくらいなら、初めから分厚いハンドアウトを作ってしまうかもしれんなぁ。新規RPGを遊ぶ前に紹介Webページを作るのは、割とそういう意図があったり。

 GM,PL共に「これは第2世代RPGなんだから、PLはどんなキャラで何をしてもいいけど、世界観にそぐわないとひどい目に遭うかも。」という前提意識をはっきり持つのが必要なのかなぁ、とか読んで思った。
 もうちょっと強気にGMしてもいいのかなぁ。

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2005/06/02

[D&D] Needless PrC 

Which PrCl would you never want in your game? @ EN World Forum

 DMGのPrestige Classの中で、不要だと思うPrCはどれかを問うアンケート。
 Red Wizard (背景世界固有だかとから), Dragon Disciple (Half-dragonだかとから)が多い。

 #19とか、興味深い。
 私の思うに、3.0E -> 3.5EでのPrCの修正の一番の特徴は、AD&D2版のFtr/Wiz, Rog/Wiz, Clr/Wiz, Ftr/Clrの類いをどうD&D3Eベースに導入していくかだったと思われる。魔法の神のClrとかClr/Wizみたいな感じにしたいし、吟遊詩人の神のClrならClr/Brdにしたい。でもAD&D2版のMulticlassみたいな感じにはなかなかならない。(WotCもspellcasting classのmulticlassに関しては工夫はしたが3.5Eでも成功しているとは思っていないようなことを書いているが。)mystic theurgeとか前者の為に導入されたのだろうなぁ。
 Wiz/Clrに関しては、ClrのCohortを持ったWiz (逆も可)の方が強い、という意見も。うーむ、そうくるか。


 

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[D&D] BIRTHRIGHT Revised ?? 

BIRTHRIGHT Revised ?? @ Tale of the Dragon's Tail

 Birthrightというのは、PCは1Lvのくせして国王、騎士団長、宮廷魔術師、国教会最高司祭、ギルド長などなどの偉い人となって王国経営するというAD&D2版の背景世界。私のページにもBirthrightについてがあります。

 EN Worldの31/May/2005の記事に、
Anuire Press Inc., the combined authors of the BIRTHRIGHT.net community, has announced that they have acquired the rights to BIRTHRIGHT, and will be releasing BIRTHRIGHT Revised in November 2005.
と書かれてます。

 割と本当に出るのかも。というのは昔ダウンロード出来たbrcs-playtest.pdfってのが今はnot foundになっているから。
 正式版の原稿になって、印刷所に回ったなり、PDF出版なり、無料のβ版が無くなったということかなぁ、とか。

 そーですね、Birthrightが出たらまた遊びたいような。でもPLを集めるのは難しいかなぁ。
 とりあえず東京近辺で遊びたい人がそこそこ集まったらまじめに検討しようかと思います。

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[RPG] Trends of RPG Industry 

tremor sense @ Tail of the Dragon's Tail

 RPG的要素を持ったゲーム(ボードゲームとかカードゲーム)が重要なトレンドだ、という話。

 私が思うには、


 それはそれとして、"tremor sense"はいい感じの記事タイトルですな。

---
追記:
 Gun-Fu: Balletic Ballisticという、d20 Modernベースのミニゲームが出るみたいですね。こんな感じで、d20 SRDベースのfantasy board gameが幾つか出るのだろうなぁ。

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2005/06/01

[RPG] Introducing a Campaign World 

[RPG]マスタリング @ いつでも人生、明るい方を眺めていこうや

 グローランサのような豊富な背景世界を持ったRPGを、初心者に対してどのように導入していくか、初心者の初期導入コストを抑えつつどのように背景世界の魅力を伝えていくか、などについて。

 書かれていることには概ね同意。素晴らしい文章だと思う。RQ以外にも例えばShadowrunとか、背景世界の充実したRPGでは有用な手法だろう。

 D&Dとかでも、最初はPCの出身地のいい加減な村近くの出来事を扱って、徐々に背景世界を導入していこうね、というのが古来よりお勧めの戦略ということになっている。

 が、上記のってうまくいかない場合もあるんだよな、特に昨今のD&Dでは --- とも思ったり。
 D&D3E,3.5Eって、キャラデータにおける1Lv時の比重が高い。Regional Featが1Lvでしか取れなかったり、Skillも1Lvのウェイトが高かったり、などなど。その辺の、ルール的に1Lvの比重が重いため、背景世界にミスマッチな感じのPCを作ってしまうとなかなか修正が効かずに後まで後を引いてしまったりとかする。
 キャンペーンだと思うと、D&Dの場合はキャラを作り直すのも抵抗がありということになるので、割と最初のキャラメーク時点で背景世界についても多少読んでおいて貰わないと後々困るのだが、と思うことも多い。

 うーむ、D&DとRQとでどの辺が違うのかなぁ。
 D&Dはキャンペーン指向で、PLが背景世界よりも今のPCが大事、と思ってしまいがちな感が強い、ということかなぁ。PLにとっては、DMが感じている背景世界との違和感はあやふやなものだが、シナリオで拾った+1剣の重みは確かだ、みたいなところがあるよね。
 してみると、再キャラメークへの抵抗感が少なければ --- あるいはPC死亡率が高くて頻繁に再キャラメイクされれば --- いいのかしらん。

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[ArM] New ArM5 Errata 

Ars Magica 5th Edition Errata @ Atlas Games

 Ars Magica 5th EditionのErrataの更新。
 Rulebook (Ars Magica 5th Edition), シナリオ"Broken Covenant of Calebais", サプリメント"Houses of Hermes: True Lineages" のErrataが上がってます。

 なんかプレイ中のシナリオのNPCデータが見えてしまうのはちょっとまずいよな。 あまり見ないようにはしてるが>SG。

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