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2025/11/11

[5.5e] Two-weapon Fighting 

 D&D 2024 版の二刀流 (Two-weapon Fighting) について解説します。2024 版ルールについては生成AIとかも学習不足な部分があり、Grok とかに質問してもいい加減な嘘回答を返してくるような気がします。

TL; DR

Shortsword(Light) + Dagger(Light, Nick) のような二刀流 Fighter の場合:
  • 1Lv Fighter (Fighting style + Weapon Mastery):基本アクションで、左右の2回攻撃。
    • 2Lv Fighter:Action Surge 使って、3回攻撃。
  • 4Lv Fighter (Dual Wielder):ボーナスアクションの追加1回含めて、合計3回攻撃。
    • Action Surge 使って、4回攻撃。
  • 5Lv Fighter (追加攻撃):更に追加攻撃1回で、合計4回攻撃。
    • Action Surge 使って、基本アクション分だけ増えるので、6回攻撃。

Weapon: Light Weapon

まず Feat/Weapon Mastery/Fighting Style などが何も無い状況(例えば Wizard が二刀流したいと思ったとか)で考えましょう。

あと分かりやすいように、右手=主攻撃、左手=副攻撃、と説明することにします。

PHB の軽武器 (Light weapon) の解説を見ます。
自分のターンに攻撃アクションを行い、軽い武器で攻撃した場合、同じターンにボーナスアクションとして1回の追加攻撃を行うことができます。この追加攻撃は別の軽い武器で行わなければならず、能力値修正値が負でない限り、追加攻撃のダメージにその修正値は加算されません。例えば、片手にショートソード、もう片手にダガーを装備した状態で攻撃アクションとボーナスアクションを行うことは可能ですが、ボーナスアクションのダメージロールに【筋力】または【敏捷性】修正値が負でない限り、その修正値は加算されません。

つまり、

  • 両手に軽武器の装備が必要。
  • 右手の軽武器での攻撃アクションに追加で、ボーナスアクションとして左手の「別の軽武器」1回の追加攻撃が出来る。
  • ダメージに能力値ボーナスは足されない(能力値ペナルティは足される)。
  • ボーナスアクションでの追加攻撃は1回だけ。だから高レベルファイターの攻撃回数増加 (Extra Attack) があっても左手攻撃は1回だけ。
ことが分かります。

 Feat: Dual Wielder

次に、Dual Wielder の feat を取ったとします。

強化二刀流 (Enhanced Dual Wielding):自分のターンに攻撃アクションを行い、「軽量」特性を持つ武器で攻撃した場合、同じターンの後半にボーナスアクションとして別の武器(「両手」特性を持たない近接武器)で1回の追加攻撃を行うことができます。追加攻撃のダメージには、能力値修正値がマイナスでない限り、その修正値は加算されません。

クイックドロー (Quick Draw):通常は1つしか抜いたり収納したりできない「両手」特性を持たない武器を、2つ抜いたり収納したりできます。
  • 左手武器は軽武器に制限されない。両手武器で無ければOK。
  • 実は Quick Draw を使うと武器持ち替えテクニックが使える。
    • 例えば 5Lv Fighter なら、攻撃アクションで Shortsword + Dagger 攻撃、追加攻撃で更に1回攻撃、そして Quick Draw で武器を Longsword に持ち替えて、ボーナスアクションの1回攻撃、とか。正直、面倒なだけだと思いますが。

Fighting Style: Two-weapon Fighting

Fighting Style を武器戦闘クラスのクラス能力として習得したとします。
軽量の特性を持つ武器を使用した結果、追加攻撃を行った場合、その攻撃のダメージに能力修正値を追加できます(まだ追加していない場合)。
  • 二刀流の武器ダメージには能力値ボーナスが乗らない、という制限が解消。

Weapon Mastery: Nick

Weapon Mastery を習得して、Nick 属性の武器を使用した場合。
軽量属性の追加攻撃を行う際、ボーナスアクションではなく攻撃アクションの一部として行うことができます。この追加攻撃は1ターンに1回のみ可能です。
When you make the extra attack of the Light property, you can make it as part of the Attack action instead of as a Bonus Action. You can make this extra attack only once per turn.
 
  • ボーナスアクションを使わずに両手で攻撃出来る。ただし1ターンに1回しか出来ない。
  • 文面からは、Light property 由来の追加攻撃に限定されている。Dual Wielder 由来の追加攻撃は含まないように見える。

全部組み合わせると?

例えば、Shortsword と Dagger との二刀流を考えます。Weapon Mastery も習得してるとします。
  • 攻撃アクションで Shortsword の攻撃。そして Nick があるので Dagger での攻撃も攻撃アクションで行えます。合計2回攻撃。
  • もし5レベル以上の武器攻撃クラスで追加攻撃1回を得ていたら、更に1回攻撃。
  • Dual Wielder の効果でボーナスアクションを使って更に1回攻撃。なので 5Lv Fighter なら4回攻撃。
  • Fighter 2Lv の Action Surge を併用する場合、Nick の追加1回と Dual Wielder の追加1回は増えない。5Lv Fighter なら基本攻撃と追加攻撃の2回だけ増える。なので 5Lv Fighter なら6回攻撃。

どう使うか?

正直なところ、純粋な Fighter とかの場合、素直に両手武器で殴った方が強いように思います。
簡単のために、
  • 基本となる命中率は60%と仮定。クリティカルは無視。Action Surge 無し。Hex/Hunter's Mark あり(+1d6) も比較。
  • STR あるいは DEX は Lv 1/5/11 で 17/18/20 と仮定。
  • 二刀流は Shortsword(Vex) + Scimitar(Nick)。Feat は Dual Wielder。
    • Vex で advantage がつくと次の攻撃の命中率は 84%。Vex + Nick の組み合わせと仮定して、Vex 後の命中率は 74.4%。よって平均して命中率 67.2% と扱う。よって (1d6+STR)*0.672 = 4.44/5.04/5.71。Hex/Hunter's Mark ありだと、(2d6+4)*0.672=6.72/7.39/8.06
  • 両手武器は Greatsword(Graze)。Feat は Great Weapon Master。
    • Great Weapon Style で 2d6 の期待値は 8.0。Graze を考慮すると
      • 1Lv: 2d6*0.6 + 3 = 7.8。Hex/Hunter's Mark ありだと 9.9。
      • 5Lv:(2d6+3)*0.6+4=10.6。Hex/Hunter's Mark ありだと 12.7。
      • 11Lv:(2d6+4)*0.6+5=12.2。Hex/Hunter's Mark ありだと 14.3。
と仮定します。
 
レベル二刀流両手武器二刀流+HM両手武器+HM
1Lv8.97.813.49.9
5Lv20.221.229.625.4
11Lv28.636.640.342.9

となるので、DPR だけ見る限りでは
  • Tier 1(Level 1-4) の間は攻撃回数が増えるので二刀流が強い。特に Hex, Hunter's Mark などの命中時追加ダメージがあると。
  • Tier 2(Level 5-10) の間は両手武器が上回るが、Hex, Hunter's Mark などがあると二刀流が有利。
  • Tier 3 (Level 11-) 以降は両手武器が強い。二刀流の攻撃回数はレベルによる追加攻撃回数に比例しては増えないため。
  • Fighter の場合、Action Surge で増える攻撃回数は追加攻撃だけで Nick, Dual Wielder 分は増えない。よって両手武器が有利。
  • Ranger の場合、追加攻撃は 5Lv 以降は増えない。よって Hex, Hunter's Mark などがあると二刀流が有利。
ように見えます。Fighting Style や Weapon Mastery は後からレベルアップ時に変更出来ますが、Feat は取り直し出来ないので、Tier 3 まで遊ぶか否か考慮して選択する必要があります。

実際のプレイでは、
  • AC はどうなのか?
    • 二刀流ビルドだと、STR低め/DEX高めなので鎧は軽鎧 (Light Armor) だが、Defensive Duelist を取っていればリアクションで AC に PB を足せる。
    • 両手武器ビルドだと、STR高め/DEX低めなので鎧は重鎧 (Heavy Armor) 。Heavy Armor Master を取っていれば Bludgeoning/Piercing/Slashingダメージを PB だけ減らせる。
  • その他の考慮点
    • 二刀流ビルドだとイニシアチブも高くなるし、遠隔武器も得意。DEX セーブは重要。
    • 両手武器ビルドだと呪文使用時には(両手武器を片手持ちで一時的に)片手を空けられるので、Eldritch Knight とかの場合は便利。STRビルドなら投擲武器も得意。
    • 高レベルでは武器は魔法の武器になるので、両手とも良い武器が入手できるのかなども問題になる。また、術者の集中CONチェックの難易度考えて、大きなダメージが良いのか小さなダメージで回数が多い方が良いのかなども。
  • レンジャーなど呪文を唱える必要がある場合は?
    • まず片方の武器に Ruby of War Mage を付けます。これで Spell Focus になるので M 成分は解消。
    • S 成分に対しては、Dual Wielder の Quickdraw を使って、ターンに1回無料で片方の武器を納め(sheath)、空き手を作って Somatic を実行。納めた後、次のターンで無料で抜き直せます(オブジェクトインタラクション消費なし)。
    • あるいは War Caster の feat を取る。そうすれば武器を持った手で S 成分を行える。
あたりも考慮すると良いでしょう。

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2025/11/09

[5.5e] Character Making 

 D&D 2024 版でのキャラメイクの話をします。基本的には PHB の記述に沿ってやれば良いはずなんですが、実情に合ってない気もするので、自分なりに解説します。

クラス (Class)

まず最初に自分の遊びたいクラスを決める必要があります。D&Dには12の基本となるクラスと、ソースブックなどで追加されるクラス (Artificer など) がありますが、とりあえず追加クラスのことは忘れます。

各クラスはレベル3に達すると、サブクラスを選択可能です。サブクラスによってはキャラの性格付けやパーティ内の立ち位置が大きく変わってしまう場合もあるので、クラスを選択する際にはサブクラスまで考慮して選択するのが望ましいですが、一応どのクラスにも典型的な立ち位置のサブクラスというのがあるので、困ったらそれを選べば良いという考え方もあります。

パーティ内の役割とか立ち位置という意味では、以下の分類が参考になります。(バードやウォーロックはキャラのビルド次第で前衛キャラにも後衛キャラにも出来ますが、逆にいうと方針がブレると中途半端になりがち)
  • 近接武器戦闘:バーバリアン、ファイター、モンク、パラディン、レンジャー、ローグ、(ウォーロック)
  • 遠隔武器攻撃:ファイター、レンジャー、ローグ
  • タンク:バーバリアン、ファイター、パラディン
  • ヒーラー:クレリック、ドルイド、(バード)
  • 攻撃呪文:ドルイド、ソーサラー、ウォーロック、ウィザード、(クレリック)
  • 支援呪文:バード、クレリック、ドルイド、ソーサラー、ウィザード
  • フェイス(交渉役):バード、パラディン、ソーサラー、ウォーロック
  • 隠密/偵察:バード、モンク、レンジャー、ローグ
  • 技能:バード(全般/交渉)、レンジャー/ドルイド(野外活動)、ローグ(全般/開錠)、ウィザード(知識系)

マルチクラス

D&D 2024 版はマルチクラスの旨みがかなり減った感じはしますが、それでもキャラの出来ることを増やしたり、なんかすごい大きなダメージの出るコンボをやりたくて、マルチクラスを検討している方も多いかと思います。

マルチクラスするためには、転職前と転職後の両方のクラスについて、クラス毎に定められた主要能力値について最低 13 が必要になります。

また、セービングスローにレベルによる習熟ボーナスが貰える能力値は、1レベル目に選んだクラスで決ま離ます。さらに、鎧の習熟に関しても1レベル目だけ重装鎧の習熟が貰えたりなど、マルチクラスを行う場合はクラスの成長順序の考慮も必要です。
しばしば行われるのは、重装鎧と盾の習熟のためにファイヤーやパラディンを1レベル目に選択したり、CON セーブ習熟のために術者系クラスがファイターを1レベル目に取ったりします。

種族 (Species)

D&D 2024 版には10種の種族 (Species) があり、種族の中でさらに分化している場合もあります。

ポリコレへの配慮が原因で、Race ではなく Species という単語が使われるようになり、旧来存在していたハーフエルフ、ハーフオークなどは無くなりました。
ハーフオークについてはオークがプレイヤー用種族となりそれを使用、ハーフエルフについてはデータ的には人間あるいはエルフのどちらかのデータを選んで使うことになり、ゲームデータに現れない部分(外見とか)についてはルール的には定めがありません。

各種族は様々な種族固有の能力(暗視能力とか属性耐性とか飛行能力とか)を持っていたりします。一方で旧来存在した種族毎の能力値ボーナスは無くなりました(後述の背景で得られる)。旧ルールほどには、あるクラスを遊ぶなら特定種族が有利、みたいなのは減ったとは思います。が、種族特殊能力を考えると、やはり向き不向きはあるように思います(例えばオークは明らかに前衛向き)。

あと、旧ルールからの差分というと、小さい種族の移動速度ペナルティとか、ドラウ (Drow) の日光によるペナルティなどが無くなりました。

特定種族に対する偏見などの社会的差別については、PHB には一切記述がなく、また背景世界毎に異なるため、自分の DM に相談しましょう。
これもポリコレ的配慮なのか、例えば FRHF (Forgotten Realms: Heroes of Faerun) とかの記述を見ると Drow とかは比較的受け入れられている様子ですが、Tiefling 辺りはまだ偏見があるようにもみえる記述があります。

背景 (Background)

キャラメイク時には背景 (background) を1つ選択します。PHB には 16 個が提供され、FRHF では地域関係が 10 個、勢力 (faction) 関係が7つ提供されています。

背景は、貴族 (Noble) とか兵士 (Soldier) とかの、冒険者になる前の生まれとか職業などを表し、
  • 能力値:(背景に相応しい)3つが指定されその中から、+2/+1 するか +1/+1/+1 するかを選べる。
  • 特技:(背景に相応しい)出身特技 (origin feat) という特技が1つ貰える。
  • 技能習熟:(背景に相応しい)技能習熟 (skill proficiency) が2つ貰える。(なお1レベルクラス選択時に技能が2つ貰える。クラスによっては追加あり)
  • 道具習熟:(背景に相応しい)技能習熟 (skill proficiency) が1つ貰える。
  • 装備:(背景に相応しい)装備セットあるいは現金を貰える。(なお1レベルクラス選択時に適切な装備あるいは現金も貰える。)
がセットになったものです。

で、PHB のプレイテストの時代からですが、この背景のルールは批判も大変多かったです。というのは上記がセットになっているからです。
一応建前的には「能力値や特技がセットになっていることで、自分のキャラの生い立ち設定に合わせて背景を選べない。ロールプレイの阻害になる。」という批判な訳ですが、おおむね能力値ボーナスと出身特技を自由に選択させろ、ということかなとは思います。
あとはまぁ些細な批判としては、「6つの能力値から3つだと20通り必要なはずだが、16しかない。ということは能力値に+1/+1/+1出来ない組み合わせがある。」という意見もありますが、ほとんどの人が+2/+1することを考えると、あまり関係ないかなと。

DMG には背景を自作する基準も載ってますし、DM はルールを自由に変更出来ますからセットを解除することも可能です。なので DM の方針に従ってください。

能力値 (Ability Scores)

能力値を決める方法は PHB には次の3つが書かれています。これも DM が指示すると思います。
  • Standard Array: 15, 14, 13, 12, 10, 8 を好きに割り当てる。
  • Random Generation: 4d6 振って好きな3つを選ぶ、を6回繰り返す。それを好きに割り当てる。
  • Point-Buy: 27 ポイントを割り振る。オンライン上には https://chicken-dinner.com/5e/5e-point-buy.html のようなツールがあるのでそれを利用すれば良い。
Standard Array は 27 point の Point-Buy で再現可能です。だから Standard Array は初心者に説明が楽、以外にはあまり意味が無い気はします。ただゲームシステム自体は Standard Array を前提にゲームバランス設計が行われているとも言えます。

ダイスを振って能力値決定するのは楽しい、という意見もありますが、個人的には長期に遊ぶキャンペーンとかでは Point-Buy でプレイヤー間で差が出ない方が良いかと思います。また DM のいないところでキャラメイク出来るというのもメリットが大きいかと思います。

ダイス目を振って能力値を決める、に関しては別の記事でシミュレーション結果を解説しています。

PHB には能力値に従って外見とか性格を決めるための表が載っています。STR が高ければ筋骨隆々だったり他人を守る性格だったり、INT が高ければ論理的だったり好奇心が強かったりなど。この辺はデータ的な意味は無いのでロールプレイの参考にするのに使うと良いでしょう。

その他の情報

  • アライメント (Alignment):いつもの Good-Evil (善悪の規範), Lawful-Chaotic (秩序への態度)の軸による9つのアライメントがあり、アライメントを元に性格付けをする表が載っています。ゲーム的にはアライメントは外方次元界 (Outer Planes) とかを冒険しない限り、ほぼ使わないデータになってしまいましたが、大雑把に性格を分類するには便利です。
  • 名前:キャラの名前は必要ですね。
  • その他:PHB では以下のようなことを決めるのを提案しています。
    • 性別
    • 最も大切にしている人
    • 最も恐れている物とか事柄
    • 冒険の中で求めるもの(知識・富・名誉・悟り・正義・慈悲・力、など)
  • 小物 (Trinkets):PHB には Trinkets というランダム表があります。「あなたにとって未知の領域にある土地の権利証書」「解読不能な宝の地図」「観察されていないときに動き回る小さな機械のカニまたはクモ」などちょっと不思議な小物を貰えます。もしかしたら DM が将来のシナリオのネタに使ってくれるかもしれません。
出身地、生まれ、家族や友人知人、信仰する神、特筆すべき過去の経験、なども考えると良い気もします。一方で、ガチガチにプレイヤー側で一方的に設定を作り込まれてもDMも処理できない気もします。個人的には、概略の方向性だけ決めて、あとはDMがキャンペーンに組み込みやすいように大体を決めて、細部についてはまたプレイヤーが詰める、とかで良い気もします。

まとめ

という訳で D&D 2024 版のキャラメイクを概観してきました。実際には、各クラスや各種族、各背景の説明が必要なのですが、それはまた別の記事で。

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[5.5e] Ability Score 

能力値 (Ability Scores)

能力値を決める方法は PHB には次の3つが書かれています。これも DM が指示すると思います。
  • Standard Array: 15, 14, 13, 12, 10, 8 を好きに割り当てる。
  • Random Generation: 4d6 振って好きな3つを選ぶ、を6回繰り返す。それを好きに割り当てる。
  • Point-Buy: 27 ポイントを割り振る。オンライン上には https://chicken-dinner.com/5e/5e-point-buy.html のようなツールがあるのでそれを利用すれば良い。
Standard Array は 27 point の Point-Buy で再現可能です。だから Standard Array は初心者に説明が楽、以外にはあまり意味が無い気はします。ただゲームシステム自体は Standard Array を前提にゲームバランス設計が行われているとも言えます。

ダイスを振って能力値決定するのは楽しい、という意見もありますが、個人的には長期に遊ぶキャンペーンとかでは Point-Buy でプレイヤー間で差が出ない方が良いかと思います。また DM のいないところでキャラメイク出来るというのもメリットが大きいかと思います。

ダイスによる能力値決定

ダイス目での能力値決定について、簡単にシミュレーションしてみました。

4d6 振って大きい方3つ、の能力値分布はこんな感じ。13前後の値が出やすい。
13 はポイント換算で 5 ポイントですから、大雑把に言ってダイスを振ると 30 ポイント相当でキャラメイクをしてるみたいな感じです。実際、ダイス振りをシミュレーションしてみると、ポイント合計の分布はこんな感じになります。(なお、3-15 以外の能力値に対するポイント換算については https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/7xclpw/point_buy_above_15/ とかを参考にしました。)
累積確率分布を作ると、興味ある部分を拡大して、
となって、30ポイントがちょうど中央値ということが分かります。ダイスを振って 27 ポイント未満になる確率はおよそ 35%、3人に一人は「ポイント割り振りすれば良かった」と後悔することになる一方、6割程度の人はダイスを振ったほうが得をすることになります。

実際にゲームを遊ぶ際に興味があるのは、最大能力値がいくつになるのか、だと思います。これもシミュレーション結果からは、
と、16 になりやすいことが分かります。18 が出る確率は1割ぐらいです。累積分布を作ると、
となって、中央値は 15 となりそうで、5人に1人は最大値が 14 以下になってしまいます。これを考えると、現行の Point-Buy ルールはそう悪いものではないと言えますし、改良するとしたら「30ポイントとか32ポイント割り振り、12ポイント割り振りで能力値16の取得を認める」ぐらいかなぁと思います。







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2025/10/12

[5.5e] Class Tier of each class 

 5.5e の各クラスの紹介記事を書くにあたり、ざっと全クラスを概観しようと思います。

ランキングは一応、あちこちのクラスランキングを参考にしていますが、世のランキングは戦闘重視で探索要素軽視な印象が強いです。その結果、ローグやレンジャー の順位が明らかに非常に低いです。という訳で、私の個人的印象でクラス間に順序をつけてみると、という表を作ってみました。あくまでも私見ですのであまり気にしないで頂けたらとも思います。

D&D の各クラスを評価するにあたり、とりあえず7つの評価軸を設定してみました。

  1. 戦闘ダメージ出力: 毎ラウンドのダメージ(DPR)、バーストダメージ、クリティカルヒットの可能性。
  2. 戦場コントロール: 敵の行動制限(コントロール呪文、AoE呪文、グラップル)、味方支援(バフ/デバフ)。
  3. 耐久性/生存性: HP、AC、抵抗力、自己回復。
  4. 探索力 : スキル (Perception, Survival)、ステルス、環境適応、ツール使用。
  5. 交渉/社会的影響力: Charismaスキル (Persuasion, Deception)、洞察 (Insight)、リーダーシップ。
  6. 役割の汎用性: 戦闘/探索/社会的交流の複数役割、マルチクラス/フィート相性。
  7. リソース効率: スペルスロット/キーの使用効率と回復性。
適当に各項目を評価してポイント化して合計して表にまとめるとこんな感じに。

こういう採点基準作るとどうしてもキャスター系の方が有利になってしまいますね。呪文スロットというリソースを割り振ることで活躍の場を作り出せる能力があり、それが戦場を支配するコントロール能力だったり汎用的に使える便利呪文だったりで高く評価されがちです。
逆にローグのような、常に一定の実力を発揮するタイプのクラスは世間的には評価されてない印象があります。
ファイターは、やはり戦闘特化でやれることが少なめなクラスなのでちょっと評価が低めになってしまいますね。DPRとかは強いのですが。

以上、私見によるクラス評価でした。

クラス 1. ダメージ 2. コントロール 3. 生存性 4. 探索力 5. 交渉力 6. 汎用性 7. リソース 総合力
Wizard A (魔法依存。FireballなどのAoE) S (AoEスペル/デバフ/バフ) C (HP/AC低め、スペル依存) S (便利呪文豊富) C (呪文で補完) A (戦闘/探索/社会的に呪文で対応) A (Arcane Recovery, Ritual Spell) S(21)
Cleric B (Divine Strike/戦闘用呪文) S (AoE/デバフ/バフ/回復) S (重装甲/抵抗力/回復呪文) B (高WIS、環境適応呪文) B (交渉スキル習熟) A (戦闘/支援/交渉/探索強い) B (Channel Divinity, Divine Intervention) S(21)
Druid A (Wild Shape、AoE呪文) A (AoE/グラップル/バフ) A (Wild Shape、回復呪文) S (高WIS/スキル/環境適応の変身) C (交渉スキル弱い) A (戦闘/探索/支援全て対応) B (Wild Resurgence) A(20)
Sorcerer S (Metamagic) A (AoE/デバフ/バフ) C (HP/AC低め、スペル依存) C (環境適応呪文) A (高CHA、交渉スキル習熟) B (戦闘/交渉強い) S (Metamagic、Sorcery Points回復) A(20)
Paladin A (Smite) B (AoE/デバフスペル/バフ) S (高HP/AC/抵抗力、Lay on Hands) C (環境適応限定的) S (高CHA、リーダー向け) B (戦闘/交渉強い、探索中庸) B (呪文スロット限定的) A(20)
Rogue A (Sneak Attack) C (AoE/コントロール限定的) B (HP/AC中庸) S (探索スキル優秀) B (スキル中庸) A (戦闘/探索強い) A (リソース回復不要) B(19)
Bard C (低DPR低) A (AoE/デバフ/味方支援) B (HP/AC中庸、抵抗力呪文依存) B (Perception中庸、ステルス) S (高CHA、スキル強) A (戦闘/交渉強い、Jack of All Trades) B (Font of Inspiration) B(18)
Warlock A (Eldritch Blast) A (AoE/デバフ呪文/味方支援) B (HP/AC中庸、抵抗力呪文依存) C (Perception中庸、ビルド依存) A (高CHA、交渉系スキル) B (戦闘/交渉強い、ビルド自由度高) A (short rest回復優秀、スロットは少) C(17)
Barbarian S (最高DPRのRage/Reckless Attack) B (AoE/グラップル一部) S (高いHP/抵抗力、Rageで耐久強化) C (スキル、環境適応の移動力、Rage中STRで) C (低CHA、交渉弱い、Rage中STRで) C (戦闘特化) B (Rageリソース限定的、short rest回復) C(17)
Monk A (Martial Arts/Flurry) B (グラップル/デバフ) A (高いAC/抵抗力/自己回復) A (高WIS、スキル、環境適応の移動力) C (低CHA、スキル限定的) B (戦闘/探索強い) A (Kiがshort rest回復) C(17)
Ranger B (Hunter's Mark、Extra Attack) B (AoE限定的、デバフ一部) A (HP/AC中庸、抵抗力/回復スペル一部) S (スキル高、環境適応優秀) C (交渉限定的) B (戦闘/探索強い) B (呪文スロット限定的) C(17)
Fighter S (最高DPR、Action Surge) A (AoO feat/Weapon Masteryデバフ) A (高HP/AC、Second Wind自己回復、Indomitable) C (スキル中庸) C (低CHA、スキル少) C (戦闘特化、マルチクラス優秀) B (Action Surge、Second Wind) C(16)

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2025/07/18

[FR] Eastern Heartlands in 1490 DR 

 

Reddit で見かけた、1490 DR における Eastern Heartlands の状況の記事について。

レルムの日本語で読める歴史解説は、ガイドto「フォーゴトン・レルム、1489DR」という解説記事が分かりやすいと思います。

4版で世界をぐちゃぐちゃにして(呪文荒廃:1385DR)、5版ではそれを復旧させた(第二次大分割:1487DR)ものの、5版では「ソードコースト冒険者ガイド」(SCAG; Sword Coast Adventurer's Guide)以外は背景設定資料が出版されず、各地域に関してはシナリオを見てね、という感じです。例えば

あたりを参照するしかなく、他の地域は情報らしい情報が手に入らない状況です。この辺は今年年末には出る5.5eのFR本に期待ですね。シティアドベンチャーのための Baldurs Gate, サバイバルホラーのための Icewind Dale, 古典的D&Dのための Dalelands, 妖精っぽい物語のための Moonshae, アラビアンナイト風のCalimshan、が取り上げられるらしいです。

で、Eastern Heartlands は現状の5版では無視されている地域なんですが、昔(2版とか3版の頃)はそれなりにサポートされていた地域でした。個人的にもこの辺りを舞台にキャンペーンやってたので無視しないで欲しい感じです。

という訳で、Reddit で良い感じの地域記事を見かけたのでここで紹介しようかと。これはとあるDMが自分のキャンペーン用に書いた資料であって、公式から出たものでも、準公式な感じの Forgotten Realms Wiki の記事でもありません。が、この地域の資料はあれば嬉しい。この人、Dalelands についても書いてくれないかなー(追記:その後追加された)。 

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2025/05/28

[5.5e] UA: Psion 

 Unearthed Arcana で Psion の playtest document が出ていますね。

基本的には INT ベースのフルキャスターで、Sorcerer の亜種みたいな感じ。特徴としては Verbal, (無料分の) Material component 無しで呪文が使えることです。

リソースとして通常の spell slot 意外に psionic energy dice を持っており、まぁある種の metamagic 的な効果 の psionic discipline の効果を出せます。相手のセービングスローの値を下げられる能力 Id Insinuation は結構強力に見えます。

サブクラスは、肉体を変化させる物理攻撃向きな Metamorph、テレポート特化の Psi Warper、force系呪文の得意な Psykinetic、精神系呪文特化の Telepath。個人的印象では Psykinetic が遊びやすそうな印象。

あと、Origin Feat 相当の Wild Talent Feat が10個。これは「炎使い」みたいな能力を取れる Magic Initiate 同等みたいな Feat ですが、取得は1種類のみという制限があります。

Arcane Caster を遊ぶなら、Wizard が一番好きですが、Sorcerer よりは Psion の方が楽しそうな印象です。あと、Wild Talent Feat も割と良い感じ。

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2025/05/24

[DH] Daggerheart とは? 

 最近話題の TRPGである Daggerheart についてちょっと調べてみました。

Daggerheart は Critical Role チーム(Darrington Press)が開発した新しいファンタジー TRPG で、2024年にβ版が公開、2025年に正式リリースされました。(日本の Amazon ではまだ買えないが、amazon.com でなら注文出来る)
D&D よりは物語重視でルールが軽量なゲームシステムです。

特徴:
  • 物語重視: 戦闘よりもキャラクターの成長やドラマチックな物語を重視。
  • シンプルなルール: ルールが軽量で、初心者や即興的なプレイに適している。
  • 独自のシステム: 希望/恐怖リソースやカードベースのメカニクスで、D&Dとは異なる遊び心地。
一部では D&D キラーになる、という噂もあったのですが、D&D が好きなプレイヤー層って、「戦術やルールを楽しみたい: 戦闘の戦略やキャラクターのビルドを考えるのが好き」「背景世界が好き: 膨大で詳細な世界設定 (Greyhawk や Forgotten Realms など) に愛着がある」のどちらかだと思うのですよね。ちょっとそういう方向のゲームでは無さそう。

一方で、Critical Role の配信の様なプレイスタイルを好むプレイヤー層には、D&D よりも向いている気がします。ナラティブがゲームの中心であり、ドラマ・キャラクターの葛藤・即興性を反映しやすく、共同ストーリーテリングを優先するプレイスタイル。そういう意味では、数多くの日本製 TRPG に近い要素があるように思います。

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2024/12/14

[5.5e] Magic Items per Level 

 サンプルキャラを作ってみたくなって、何レベルのキャラならば何個ぐらい魔法のアイテムを持っているのか調査してみました。


まず DMG に Magic Items Awarded by Level という表が載っています。この表には冒険者のレベルの Tier 毎にどのレアリティのアイテムを何個ぐらい配るべきかが書かれています。

表を直接貼るのはちょっと躊躇われますが stackexchange に表を見ることができます。

この表はパーティ単位での財宝なので、4人パーティと仮定して4等分します。(以下、一人当たりのgp, 魔法のアイテム、です)

各アイテムのレアリティ毎の価格を掛けて合計すると、こんな感じで片対数グラフに綺麗に乗ることが分かります。大雑把にいうと、1レベルが上がる毎に資産が1.5倍になる感じです。


次に、各レベル毎のアイテムの個数を見てみます。これについてはシグモイド曲線でパラメータフィッティングしてみます。

legendary に関しては上手くフィッティング出来なかったので折れ線です。ここは後で手で調整します。

実際には入手アイテムの個数は自然数でなくてはならないのですが、これを元に作成したのが下記の表になります。小数点の付いている値については、
  • 小数点以下は切り捨て。(厳しいDM)
  • 小数点以下は四捨五入する。(優しいDM)
  • 確率だと思ってダイスを振る。例えば3.7個なら70%の確率で4個、30%の確率で3個。
とか適当に計算してください。








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2024/10/12

[5.5e] Dip at 1 Level or later? 

 5版のルールでのマルチクラス、特に1レベルだけ dip する場合、1レベル目に取るか、2レベル目以降に取るかでかなり違ってしまいます。


1レベル目のクラスで決まってしまうものは、

クラス毎に見ていくと、
  • Barbarian
    • Str/Con ST
    • martial weapon, shield だけもらえる。light/medium armorは後からもらえない。
  • Bard
    • Dex/Cha ST
    • スキルは3→1に減少するがもらえる。楽器習熟も3→1に減少するがもらえる。
    • 鎧は変わらずに light armor がもらえる。
  • Cleric
    • Wis/Cha ST
    • 鎧は変わらずに light/medium, shield がもらえる。
  • Druid
    • Int/Wis ST
    • 鎧は変わらずに light armor, shield  がもらえる。
  • Fighter
    • Str/Con ST
    • 鎧は light/medium, shield がもらえるが、heavy armor は1レベルでしかもらえない。
  • Monk
    • Str/Dex ST
    • 鎧訓練はそもそももらえない。武器習熟も後からはもらえない。(これ、light martial weapon の習熟は2レベル目以降の Monk dip ではもらえない?)
  • Paladin
    • Wis/Cha ST
    • 鎧は light/medium, shield がもらえるが、heavy armor は1レベルでしかもらえない。
  • Ranger
    • Str/Dex ST
    • スキルは3→1に減少するがもらえる。
    • 鎧は変わらずに light/medium, shield がもらえる。
  • Rogue
    • Dex/Int ST
    • スキルは4→1に減少するがもらえる。Thieves' Tools習熟ももらえる。
    • 鎧は変わらずに light armor がもらえる
  • Sorcerer
    • Con/Cha ST
    • 鎧と盾の訓練はそもそももらえない。
  • Warlock
    • Wis/Cha ST
    • 鎧は変わらずに light armor がもらえる
  • Wizard
    • Int/Wis ST
    • 鎧と盾の訓練はそもそももらえない。

これを見る限り、
  • Heavy armor 目当てで Fighter か Paladin を取るなら1レベル目
  • Con ST目当てで Fighter か Sorcerer を取るなら1レベル目
  • スキルの多さで勝負する expert 系クラス(Bard/Ranger/Rogue)は、1レベル目に取らないとスキル数で辛い。持ってるべきスキルの種類を考えると、Background でよほど工夫しない限り、メインクラスを1レベル目に取った方が良い(あるいは Human で作って Skilled の feat を取るか)



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[5.5e] D&D 2024版のルールを買いました 

 D&D は、4版、5版と触っておらずブランクがあるのですが、5.5版(2024年版)はとりあえず買おうかなと思ってます。


というわけで、ルールを読んで思ったことを書いていこうと思います。

なお、日本語版に慣れてないので訳語が間違ってたり、英語混じりになってますが気にしないでください。

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2008/06/26

[ArM] HermesWeb: The Great Library 

 以前情報をお伝えした[ArM] Redcap as Wikiですが、HermesWebという名前で作られつつあります。
 まだスタッフ限定の公開状態なんですが、そのうちに一般公開されるに違いない。日本語も通る様です。
 割とオフィシャルな存在なんで、製品に載っている内容の転載とかは厳禁であり、布教目的の紹介ルール記事みたいなものは書きにくい訳ですが、著作権的に問題の無いものはこのサイトに集約するといいんじゃないかなぁ、とか思ったり。

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2008/05/20

[RPG] Speaking of TORG, ... 

なぜTORGは後が続かなかったのだろう… @ うがつもの

それにしても、『TORG』は僕ら70年代半ばの『RPGマガジン』育ちの世代にとって黒船級のゲームでありましたが、後が続かなかったという感があります。翻訳ゲームですし、シリーズとして物語が完結してしまったというのもありますけど、あれほど影響力のあったゲームでありながら、その後のTRPG業界に痕跡を残さなかったのは不思議です。復刊,COMでも最上位の復刊希望作品だけに「使命が終わった」状態だとは思えないのですが、絶版になって久しいから知らない人も多いのでしょう。

『TORG』は登場するのが早過ぎたゲームなのだったのでしょうか。当時でも何か言葉にならないとっつきにくさというものを感じていました。一部のコアなTRPG通のみが歓迎したのみで、やがてM:tGブームの嵐にひねり潰されたのではという思いを今も感じています。

あまりまとまってないけど色々。

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2008/05/11

[HARP] A Silly Fumble Table for Spell Casting 

Improved Non-Attack Backfire Table @ Guild Companion

 HARPでの呪文投射しくじり表なんだが、ユーモラスな状況が書かれている。

 おもしろおかしいファンブルの状況を演出するのは割と大変だ。いやまぁ、そういうのに才能溢れるGMというのもいるのだけど。
 最近の国産ゲームとかはよく知らないのだけど、今は亡きWest End GamesのGhost Busters TRPGとか、Ghost Diceが出た時のGMの描写を聞きたい為だけにどうでもいい行為判定するからなぁ。

 で、まぁそういう時に色々役に立つかも。

 あー、しかしHARPとかRolemaster遊びたいなぁ。

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2008/05/08

[RPG] Re: Life, Death, and Intermediate State of them 

 以前書いた記事Life, Death, and Intermediate State of themに関して、

終わりにしたつもりだったけど @ one of those BLUEish days

同じ様なことを考えている人がいるなぁ、とか。

あれもこう、HPみたいに呪いポイント作れば良いんですよ。呪いポイントが累積していって一定値を超えると麻痺とか石化とか。数ターンで直る麻痺なら少し呪いポイントを与えればよくて、永続効果の場合は大変とか。

D&D4eのsleepは、抵抗とは関係無くslowを与えるらしいと、D16さんのページの記事に書いてあったりなど、all-or-nothing以外の処理になったりとかで、RPGのゲームシステムは日々進歩しているのだなぁ、と思ったり。

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[ArM] Redcap as Wiki 

 Ars Magica Mailing List上で、Project RedcapをWiki化する件について意見募集中です。
 勿論私はWikiは好きだし、Project Redcapの日本語ページをわざわざHTMLで書かなくて済むので楽だし歓迎なんだが、編集合戦の懸念がちょっとあるよね。定期的にMLが炎上することを考えると。
 必要に応じて経過を報告します。

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2008/05/07

[D&D][RPG] Origin of Complexity 

 井上(仮)NEWS経由で。

D&Dは難しいって言う人多いけど具体的には、ドコが難しと感じるか、言われているか @ #openTRPG 2008-04-27

 たまたま良いスレッドをEN Worldで見つけたのでそれを引用しつつ、色々思うところを書こうと思う。

The Reason for Imbalance in D20 @ Giant in the Playground Forums

 誰もが既に知っていることだけど、D&D3.XeのFeatはどれも同程度に有用な訳では無いし、武器だって呪文だって有用なものと全然重要ではないものとある。例えば一見クールな感じの武器(例えばダース・モールみたいなtwo-bladed swordは、スターウォーズのエピソード1とは無関係ではあるまい)があるけど、ちゃんとルールを勉強している人は、Greatswordでpower attackしたり、spiked chainでtripするほうがずっと有利な事を知っている。
 で、上記リンクの投稿を読んでもらえば判るのだけど、Monte Cook曰く、
Magic also has a concept of "Timmy cards." These are cards that look cool, but aren't actually that great in the game. The purpose of such cards is to reward people for really mastering the game, and making players feel smart when they've figured out that one card is better than the other. While D&D doesn't exactly do that, it is true that certain game choices are deliberately better than others.
という訳で、『PLがルールを読み込んで強くなる』という要素が、M:tG同様にD&D3.xEには織り込まれている。ルールを良く読んで勉強した人には強さという報償がある。

 このあたりはまぁ、D&Dの主たる市場層がUSの中学生男子であり、複雑なルールを読みこなした子供が仲間内で尊敬されるのが市場戦略的に望ましい、というのと無関係ではない。勿論、ルールは賢い中学生ならば最適解を発見出来る程度の難易度の文章である必要がある。(そういう意味でいうと例えばまぁ大学生とかならばルールを読みこなして当然という考えもある。勿論、日本語版ルールを読む場合、和訳がまともである必要がある。)

 で、典型的なD&D的プレイスタイル --- パーティ全員が一致団結、各人が個々の能力を最大限に生かしつつ相互に弱点を補って、困難なミッションを達成 --- みたいな遊び方をするならば、各PCはルールの選択肢の中から最適なPCであることが望まれる訳だ、例えばtwo-bladed swordじゃなくてもっと有利な武器を持つなりLarge shieldでACを稼ぐなり。でも、そういった優れた選択はルールを良く読まないと判らない様に、わざと難しいルールにデザインされている。
 まぁ実のところ、どのTRPGだってあらゆる選択肢が等価な訳ではなく、常に有利な選択肢がある。ただ、D&Dは他のRPGよりもそれを重視しているような気がする。
 
 で、D&Dがそのように本質的に難しいもの(難しくあることを意図して作られたもの)であるのだとしたら、どうしたらいいのだろう?

 勿論「その難しさを乗り越える喜びを味わえ」というのがデザイナーの意図だ、ということになってしまうのだろうが、まぁそういう人ばかりじゃないよね。やはり適切な入門記事が求められているんだろうなぁ。
 最近だとLISTさんによる入門記事とか、CDS:PEの入門記事とか古くはD&D3eの頃のJ-staffのページとか、やはりそういった丁寧なキャラメイク解説記事が必要なんだろう。

 で、なんでこんな話題が最近蒸し返されたかというと、

Will the 4E classes be deliberately unbalanced to get players to read? @ EN World Forum

とかで、"In 4th Edition, we strived to make each character option useful. Since D&D lacks a competitive or deck building element, it's silly to hide bad choices in the rules."のような、もしかして4eでは方向性が違うのかも?みたいな話が出ているから。

 まぁ私の予想としては、やはり4eでもルールを読まないと強くなれないRPGなんだと思うよ。たとえcoreruleはそうでなかったとしても、いつのまにか沢山のサプリが出て、また最適な選択肢をルールの山から拾い出す作業が...。

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[D&D] D&D4e in "Keep on the Shadowfell" 

Keep on the Shadowfellのレビュー @ D16の日記

 D&D4Eの入門セットである「Keep on the Shadowfell」についてのD16さんによるレヴュー記事。
 簡潔にして、押さえるべき要点を押さえた大変良いレヴュー記事だと思います。お薦め。

『5〜10体出てくることが多いようです。コボルドやゴブリン達とはいえ、おおいねえ。』『それと、Minionという敵種別があります。hpは1だけど、攻撃を成功させないと倒れない(ちつまり、副効果ダメージなどからはダメージをうけない)。ばっさりなぎ倒されるけど、手番を回すと通常通りに殴ってくると言うやな相手。』

 私のD&D4Eに対する印象としては、TORG, Earthdawn みたいな感じが強いのかな、と思ったり。例の Point-of-Light というアイデアを含めて、割と「PC=英雄」っぽくデザインしている様に感じる。(ま、Keith Bakerはそういう指向だし。Eberron+D&D3.5eではなんか失敗した様に思うが。)

 そういう意味で、

『あと、冒険の進め方(と言うか遭遇の組み方)はモンスターの能力や戦闘の指向などから、これまでのやり方とは結構違うので公式冒険で演習する必要があると思った。』

というD16氏の指摘は非常に正しいと思うし、古き良きCD&D的なゲームとはちょっと違うのだ、というのをDMする人は意識すべきだと思ったり。
 

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2008/05/03

[D&D] Multiclassing in 4E 

4th Edition Excerpts: Multiclassing @ WotC

 D&D3.xはかなりskill-basedなgame systemだったんだけど、D&Dはclass-basedなので、Multiclassingの問題が残った。
 個人的にはAD&D2ndのMulticlassingが一番クールなルール(fighter/wizard/rogueなら経験値を1/3ずつ割り振って)だと思っていて、D&D3.xは余り出来が良く無いと思った。(まぁAD&D2ndでも人気なのはspeciality priestばっかりだったという説もあるが。)
 そうそう、ソードワールドは実質的にはAD&D2nd方式だよね。

 D&D4EのMulticlassingは、Multiclassing用のFeatを取ると、2nd classの1/encounterな能力が使えたりスキルを取得出来たり、ということのようだ。そしてNovice Power, Acolyte Power, Adept Powerを取ると、1st classのパワーを一個選んで2nd classのパワーに置き換えられるのかな。
 まぁルールを簡略化したいという事なんでなんかこういう形に落ち着いたのだろうけど、なんか微妙な感じも...まぁMulticlassingの出来の良いルールを作るよりは上級クラスとか新クラスをサプリで導入する方が商売としては美味しいしなぁ...。

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2008/04/25

[RPG] Playing PC (Player Country) 

国家を運営するようなTRPGありますか? @ TRPG 相談室

冲方丁著、スプライトシュピーゲルⅣ テンペスト(ISBN 978-4-8291-3281-4)で、登場人物がTRPGをして遊ぶシーンがでてきます。
このTRPGは一人一人国家元首のPCを作り、協力して世界政府を樹立するのを目的としたものと作中では説明されています。このTRPGの元ネタを知っている方はいらっしゃいますでしょうか。
...
1PCに対して1国家が与えられるようなものはあったのでしょうか。それとも完全に冲方丁氏の創作でしょうか。


 まぁ、「スプライトシュピーゲル」に出てくる様な社会モデルのルール(しかも小説では computer-aidedの良く出来た社会シミュレーションモデルのようだが)では無いのだろうけど、1PLが1国家とか1勢力とか1家系をある種演ずると言えなくも無い遊び方も出来るRPGというのも全く無かった訳ではないです --- 商業的に成功を収めたとは言わないが。
 1994年にLast Unicorn Gamesから出版された、ARIAというTRPGが一番近いものかも。

ARIA: Canticle of the monomyth @ Pyramid

というのがSJGのPyramid誌に載ったレヴュー記事(のオンライン版)。

 なんか非常に分厚い英語のルールで更に英文も難しいという噂で、およそPLが集まるとは思われず、従って出版当時もルールを読んだ事は無く、当時読んだレヴュー記事を思い出して書いてます。(なので、もしかしたら嘘が混じっているかも)
 Ars Magicaが個々のPCの成長ではなくてコブナントの発展を遊ぶゲームだとするならば、ARIAはキャンペーンワールドの歴史の発展を遊んだり背景世界をみんなで作り上げるゲームだ、と言っても良いでしょう。国家とか家系とか勢力のデザインをする部分と、具体的なPCを作って遊ぶ部分とがミックスしている感じで、年代記を作る様なゲームだと聞いた様な。当時はまぁこの手の野心的なTRPGが出版されていた時代だったんですね。

 あるいはAria RPG @ EN World Forum に書かれている解説も参考になるでしょう。

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2008/04/18

[RPG] Life, Death, and Intermediate State of them 

Life and Death, and Point of No Return @ 烏賊学研究所・二号館

となっと、ファンタジックさの要はむしろ、「生きてさえいれば回復が可能であること」のほうにあるよなぁ? と思う、医学系のはじっこに生息してるボク。死者の蘇生についてはファンタジックさがわかりやすいですが、「『HP がある間は死なない』という前提よりも、『HP は回復する』という前提のほうが実は現実からは乖離しているんじゃまいか」とか主張すると SAN の残りが疑われそうです。

この記事の元になった「HP は何故減るのか」などを含め、HPとかその回復とか負傷とかそのペナルティとかについて考えた事をつらつらと。



まぁHPは判りやすく運用しやすいルールなのは確かで、ゲームの主眼が負傷状態の細かな描写に無い場合 --- どうせ殺してしまう敵ならば、戦闘可能状態と死亡状態の1bitで良い --- ならばHPでもいいんだけど、キャンペーンでシティアドベンチャーとかやりだすと、殺したく無い(殺すと官憲がまじめに捜査する)が取り押さえたいとか痛めつけたい、などの状況は多々ある。抽象化が過ぎるとGM判断の余地が多くなり過ぎ、GM-PL間の認識の差が多くなりすぎる。

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[HARP] Rules for Swashbuckling Maneuvers 

SPAR (System of Parry And Riposte) @ The Guild Companion 2008/Mar

The Guild Companionは、HARPとかRolemasterといったIron Crown EnterprisesのRPGの月刊Webzineです。HARPについては昔書いた解説記事を参照されたし。Rolemasterといえば痛打表で有名なRPGっだったんですが最近は話題に上らないよねぇ。

HARPやRolemasterは、OB (Offence Bonus)の一部を防御に回すことで防御行動を表現するゲームで、痛打表による詳細なダメージ描写はあるものの、行動宣言はOBを割り振るだけと案外抽象的で、D&D3.x版のようなFeatを組み合わせ云々というのは無いし、square/hexを使う必要も無い(HARP: Battlemaster! という製品は3' hexを使った戦闘ルールらしいが)です。
HARPでは、各自密かにOB割り振り→イニシアチブダイス決定→各自行動してダメージをすぐに適用、という順序になりますが、このルールには良いところと悪いところがある、と著者は言っています。良いところは、行動順が判らないので適度の不確実さと驚きがあること、攻撃/防御に適切に最適化して割り振る必要がありその結果リアリティが生まれること、です。悪いところは、最適化は面倒だということ。

適切なOB割り振り、というのは実はRolemaster系TRPGの魅力の肝なのでもうちょっと解説しよう。確実に行動順で先手が取れ、相手に大きなダメージを与える勝算があるならば、OBを攻撃に全部突っ込むのは合理的です。なぜならば攻撃で高い達成値を出し痛打を与えれば敵が不具化する可能性があるから。そして敵は痛打を受けるのは嫌だから、後手に回る可能性が高ければ自分のOBをより防御に回さねばならず、それはつまり自分の防御を高めるのと等価だからです --- つまり戦闘で「圧している」状態が表現出来ている。
一方で大ダメージを与えられないケース --- 例えばOBがそこそこしか無いのにダガーでフルプレートに挑むとか --- だと、OBを全部突っ込んで先に殴っても敵は元気な可能性が高く、その場合は薄い防御な状態で敵から反撃されて大怪我することに。
OB選択はそういった悩ましい点が多く、逆に言うとGMは「どうせやられる役だから」と雑魚に安易に全力で攻撃させてはいけない --- 雑魚ですら適切に、あるいは標準的割り振り(半分を防御に)に従って割り振らないと、それに合わせてPCが適切に割り振れないことになる。
まぁHARPはRolemasterより痛打が出やすいので、先手を取って全力攻撃が更に有利になってますが。

で、話を戻すと、OBを先に割り振るのは戦闘のペースが遅くなるので、ルールを考えてみた、という話。OB割り振りを先延ばしに出来る様な行動宣言オプションを増やすアイデアで、著者曰く大変うまくいく、と。また、Swashbukling風の行動が増えたので、雰囲気も増した。以下は抄訳なので遊ぶ際には原文を読む必要あり。

新しい行動:
変更された行動:
廃止された行動:Full Parry, Multiple Parry, Sudden Dodge
イニシアチブ修正:色々変更。怪我をしたりファンブルすると悪化。呪文はPP分だけ遅くなる。重装備だと遅くなるとか両手武器は遅いが長柄の武器は有利とか、そのあたりはHARPそのままと同じ。
戦闘解決順:

  1. 密かに行動を宣言
  2. イニシアチブ決定
  3. イニシアチブ順に行動

    1. Melee attackになる行動の場合:
    2. イニシアチブのキャラが対象とOBを宣言。Force the Actionを宣言しても良い。
    3. 攻撃ロールしてOBを足して、静的防御DB (鎧とか地形とか)を引いて
    4. 必要ならbladeturnなどのinstantaneous spellを適用
    5. 防御

      1. Dodgeしても良い。1 square/hex 遠ざかる方向に移動。
      2. Shield, Parry Weapon してもいい
      3. 割り振らなかったOBでParryしてもいい
      4. Retreatしてもいい。その場合、ラウンド中DB+25。

    6. 攻撃結果の解決と適用

  4. Retreatしたキャラを撤退させ、接敵していたキャラはFollow-upする
  5. Feintに伴うsecond attack


Yield のルールがあるので、など、なかなか楽しそうではある。

...あぁ、久しぶりにHARP, Rolemaster とか遊びたいかも...。D&Dよりシンプルな割に戦闘楽しいのになぁ。キャラメイクが大変といっても、D&Dだって大量のサプリから最適化してキャラ作るほうがよほど難しいような気がするんだが。

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2008/04/10

[ArM] Acting Founders 

 ArM-MLで最近皆が熱中している話題。Charlton Hestonが死んだ、という話から派生して、誰がFounderを演じるといいか、という話で盛り上がっている。
 知らない俳優も多いのだが、とりあえず名前の挙がった俳優をMLから抜き出した。


 Tremereは何歳のTremereなのか、というので割と意見が分かれるようだ。あとやはりというか、英国人俳優が案外多いのはML参加者層にUKの連中が多いからというのもあると思う。

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2008/04/09

[ArM] Art & Academe 

 amazon.com に注文した Art & Academe が到着しました。
 読んでレヴューするのはもうちょっと先になりそう。とりあえず私より優先度の高そうなうちのsagaのSGに渡した。

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2008/04/01

[April Fool][RPG] 2008 April Fools Links 

TRPG関係で見つけたもの。随時追加します。



会社買収の連鎖


その他

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[Joke][ArM] Real Men, Real Roleplayers, Loonies and Munchkins 

Real Men, Real Roleplayers, Loonies and Munchkins

 例のReal Men, Real Roleplayers, Loonies and MunchkinsのArs Magica版です。(参考:マンチキン翻訳
 April Foolなのでこの手の愚かな記事を紹介しないと。元記事はArM5より古い版を基に書かれているので、最近のArM5と合わないところも若干ありますが、以下が翻訳してみたもの。

意見を要約すると:
Real Men: 戦闘が足りないのが不満
Real Roleplayers: 背景世界が好き
Loonies: 呪文の効果の可能性が無数にあるのが好き
Munchkins: magiは充分に強力とは言えない

背景世界の好きなところは:
Real Men: 十字軍があるのが好き
Real Roleplayers: パラダイム(medieval paradigm)の内容の深さが好き
Loonies: 托鉢僧で施しを貰うのが好き
Munchkins: 正解を世界史から検索出来るのが好き

ゲームシステムの好きなところ:
Real Men: *キャラメイク直後から*魔法使いが戦闘力があるところが好き
Real Roleplayers: 長期間にわたるキャラクターの成長が好き
Loonies: 王冠を被った王子に自分がナメクジであると思わせることも可能なところが好き
Munchkins: Level 80の即興呪文を唱えられるところが好き

ゲームシステムで問題だと思うところ:
Real Men: Code of Hermesは制約が厳し過ぎると思っている
Real Roleplayers: PCを定義するにはflaw pointが少な過ぎると思っている
Loonies: 俗人に悪ふざけをする方法が少な過ぎると思っている
Munchkins: longevity potionsの効き目が短過ぎると思っている

好きなHouse:
Real Men: FlambeauかTytalus
Real Roleplayers: Jerbiton
Loonies: CriamonかMerinita
Munchkins: Bjornaer

好きなVariant Magi:
Real Men: variant magiはしない
Real Roleplayers: Shamanをする
Loonies: Faerie Companionをする
Munchkins: Diabolistをする

好きなMagiのVirtues:
Real Men: affinity with Ignem or Perdo
Real Roleplayers: Gentle Gift
Loonies: Withstand MagicとBerserk
Munchkins: Heartbeast(Great Worm of the Pyrenees)

好きなMagiのFlaws:
Real Men: Fury
Real Roleplayers: Sense of Doom
Loonies: Magic AddictionとLack of ConcentrationとChaotic Magicを一緒に
Munchkins: Flawという概念を理解出来ない

Flawを克服する方法:
Real Men: 敵を倒す
Real Roleplayers: 修道院に入る
Loonies: 自分に鞭を打つ
Munchkins: Flawを書いた紙を無くす

好きなCompanion:
Real Men: 十字軍騎士が好き
Real Roleplayers: 放浪の托鉢僧が好き
Loonies: カリフォルニア出身のタイムトラベラーが好き
Munchkins: リチャード獅子心王が好き

好きなLab work:
Real Men: 手間がかかると考えており、書庫に籠る
Real Roleplayers: 使い魔を得たり、弟子を育てる
Loonies: visを使って実験する
Munchkins: 「害虫の様に蔓延した人間の浄化」の呪文の発明

好きな呪文:
Real Men: Pilum of Fire
Real Roleplayers: Frosty Breath of the Spoken Lie
Loonies: Confusion of the Insane Vibrationsの呪文を崖の端で
Munchkins: Opening the Earth's Pore

好きな技能:
Real Men: Penetration
Real Roleplayers: Guile
Loonies: Scribe(Pig-Latin)
Munchkins: Affinity(everything)

好きなルール:
Real Men: open-endedなダイスの振り方
Real Roleplayers: personality traits
Loonies: botches
Munchkins: spontaneous magic

好きな決まり文句:
Real Men: 「悪魔を殺して、朝食として食べてやる」
Real Roleplayers: 「どうして彼を信じる事が出来る?彼はキリストだぞ?」
Loonies: 「あの犬を治療したんだ。脚の爪を取ってやったよ。」
Munchkins: 「ケルターメンだ!」

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