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2008/05/20

[RPG] Speaking of TORG, ... 

なぜTORGは後が続かなかったのだろう… @ うがつもの

それにしても、『TORG』は僕ら70年代半ばの『RPGマガジン』育ちの世代にとって黒船級のゲームでありましたが、後が続かなかったという感があります。翻訳ゲームですし、シリーズとして物語が完結してしまったというのもありますけど、あれほど影響力のあったゲームでありながら、その後のTRPG業界に痕跡を残さなかったのは不思議です。復刊,COMでも最上位の復刊希望作品だけに「使命が終わった」状態だとは思えないのですが、絶版になって久しいから知らない人も多いのでしょう。

『TORG』は登場するのが早過ぎたゲームなのだったのでしょうか。当時でも何か言葉にならないとっつきにくさというものを感じていました。一部のコアなTRPG通のみが歓迎したのみで、やがてM:tGブームの嵐にひねり潰されたのではという思いを今も感じています。

あまりまとまってないけど色々。

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2008/05/11

[HARP] A Silly Fumble Table for Spell Casting 

Improved Non-Attack Backfire Table @ Guild Companion

 HARPでの呪文投射しくじり表なんだが、ユーモラスな状況が書かれている。

 おもしろおかしいファンブルの状況を演出するのは割と大変だ。いやまぁ、そういうのに才能溢れるGMというのもいるのだけど。
 最近の国産ゲームとかはよく知らないのだけど、今は亡きWest End GamesのGhost Busters TRPGとか、Ghost Diceが出た時のGMの描写を聞きたい為だけにどうでもいい行為判定するからなぁ。

 で、まぁそういう時に色々役に立つかも。

 あー、しかしHARPとかRolemaster遊びたいなぁ。

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2008/05/08

[RPG] Re: Life, Death, and Intermediate State of them 

 以前書いた記事Life, Death, and Intermediate State of themに関して、

終わりにしたつもりだったけど @ one of those BLUEish days

同じ様なことを考えている人がいるなぁ、とか。

あれもこう、HPみたいに呪いポイント作れば良いんですよ。呪いポイントが累積していって一定値を超えると麻痺とか石化とか。数ターンで直る麻痺なら少し呪いポイントを与えればよくて、永続効果の場合は大変とか。

D&D4eのsleepは、抵抗とは関係無くslowを与えるらしいと、D16さんのページの記事に書いてあったりなど、all-or-nothing以外の処理になったりとかで、RPGのゲームシステムは日々進歩しているのだなぁ、と思ったり。

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[ArM] Redcap as Wiki 

 Ars Magica Mailing List上で、Project RedcapをWiki化する件について意見募集中です。
 勿論私はWikiは好きだし、Project Redcapの日本語ページをわざわざHTMLで書かなくて済むので楽だし歓迎なんだが、編集合戦の懸念がちょっとあるよね。定期的にMLが炎上することを考えると。
 必要に応じて経過を報告します。

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2008/05/07

[D&D][RPG] Origin of Complexity 

 井上(仮)NEWS経由で。

D&Dは難しいって言う人多いけど具体的には、ドコが難しと感じるか、言われているか @ #openTRPG 2008-04-27

 たまたま良いスレッドをEN Worldで見つけたのでそれを引用しつつ、色々思うところを書こうと思う。

The Reason for Imbalance in D20 @ Giant in the Playground Forums

 誰もが既に知っていることだけど、D&D3.XeのFeatはどれも同程度に有用な訳では無いし、武器だって呪文だって有用なものと全然重要ではないものとある。例えば一見クールな感じの武器(例えばダース・モールみたいなtwo-bladed swordは、スターウォーズのエピソード1とは無関係ではあるまい)があるけど、ちゃんとルールを勉強している人は、Greatswordでpower attackしたり、spiked chainでtripするほうがずっと有利な事を知っている。
 で、上記リンクの投稿を読んでもらえば判るのだけど、Monte Cook曰く、
Magic also has a concept of "Timmy cards." These are cards that look cool, but aren't actually that great in the game. The purpose of such cards is to reward people for really mastering the game, and making players feel smart when they've figured out that one card is better than the other. While D&D doesn't exactly do that, it is true that certain game choices are deliberately better than others.
という訳で、『PLがルールを読み込んで強くなる』という要素が、M:tG同様にD&D3.xEには織り込まれている。ルールを良く読んで勉強した人には強さという報償がある。

 このあたりはまぁ、D&Dの主たる市場層がUSの中学生男子であり、複雑なルールを読みこなした子供が仲間内で尊敬されるのが市場戦略的に望ましい、というのと無関係ではない。勿論、ルールは賢い中学生ならば最適解を発見出来る程度の難易度の文章である必要がある。(そういう意味でいうと例えばまぁ大学生とかならばルールを読みこなして当然という考えもある。勿論、日本語版ルールを読む場合、和訳がまともである必要がある。)

 で、典型的なD&D的プレイスタイル --- パーティ全員が一致団結、各人が個々の能力を最大限に生かしつつ相互に弱点を補って、困難なミッションを達成 --- みたいな遊び方をするならば、各PCはルールの選択肢の中から最適なPCであることが望まれる訳だ、例えばtwo-bladed swordじゃなくてもっと有利な武器を持つなりLarge shieldでACを稼ぐなり。でも、そういった優れた選択はルールを良く読まないと判らない様に、わざと難しいルールにデザインされている。
 まぁ実のところ、どのTRPGだってあらゆる選択肢が等価な訳ではなく、常に有利な選択肢がある。ただ、D&Dは他のRPGよりもそれを重視しているような気がする。
 
 で、D&Dがそのように本質的に難しいもの(難しくあることを意図して作られたもの)であるのだとしたら、どうしたらいいのだろう?

 勿論「その難しさを乗り越える喜びを味わえ」というのがデザイナーの意図だ、ということになってしまうのだろうが、まぁそういう人ばかりじゃないよね。やはり適切な入門記事が求められているんだろうなぁ。
 最近だとLISTさんによる入門記事とか、CDS:PEの入門記事とか古くはD&D3eの頃のJ-staffのページとか、やはりそういった丁寧なキャラメイク解説記事が必要なんだろう。

 で、なんでこんな話題が最近蒸し返されたかというと、

Will the 4E classes be deliberately unbalanced to get players to read? @ EN World Forum

とかで、"In 4th Edition, we strived to make each character option useful. Since D&D lacks a competitive or deck building element, it's silly to hide bad choices in the rules."のような、もしかして4eでは方向性が違うのかも?みたいな話が出ているから。

 まぁ私の予想としては、やはり4eでもルールを読まないと強くなれないRPGなんだと思うよ。たとえcoreruleはそうでなかったとしても、いつのまにか沢山のサプリが出て、また最適な選択肢をルールの山から拾い出す作業が...。

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[D&D] D&D4e in "Keep on the Shadowfell" 

Keep on the Shadowfellのレビュー @ D16の日記

 D&D4Eの入門セットである「Keep on the Shadowfell」についてのD16さんによるレヴュー記事。
 簡潔にして、押さえるべき要点を押さえた大変良いレヴュー記事だと思います。お薦め。

『5〜10体出てくることが多いようです。コボルドやゴブリン達とはいえ、おおいねえ。』『それと、Minionという敵種別があります。hpは1だけど、攻撃を成功させないと倒れない(ちつまり、副効果ダメージなどからはダメージをうけない)。ばっさりなぎ倒されるけど、手番を回すと通常通りに殴ってくると言うやな相手。』

 私のD&D4Eに対する印象としては、TORG, Earthdawn みたいな感じが強いのかな、と思ったり。例の Point-of-Light というアイデアを含めて、割と「PC=英雄」っぽくデザインしている様に感じる。(ま、Keith Bakerはそういう指向だし。Eberron+D&D3.5eではなんか失敗した様に思うが。)

 そういう意味で、

『あと、冒険の進め方(と言うか遭遇の組み方)はモンスターの能力や戦闘の指向などから、これまでのやり方とは結構違うので公式冒険で演習する必要があると思った。』

というD16氏の指摘は非常に正しいと思うし、古き良きCD&D的なゲームとはちょっと違うのだ、というのをDMする人は意識すべきだと思ったり。
 

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2008/05/03

[D&D] Multiclassing in 4E 

4th Edition Excerpts: Multiclassing @ WotC

 D&D3.xはかなりskill-basedなgame systemだったんだけど、D&Dはclass-basedなので、Multiclassingの問題が残った。
 個人的にはAD&D2ndのMulticlassingが一番クールなルール(fighter/wizard/rogueなら経験値を1/3ずつ割り振って)だと思っていて、D&D3.xは余り出来が良く無いと思った。(まぁAD&D2ndでも人気なのはspeciality priestばっかりだったという説もあるが。)
 そうそう、ソードワールドは実質的にはAD&D2nd方式だよね。

 D&D4EのMulticlassingは、Multiclassing用のFeatを取ると、2nd classの1/encounterな能力が使えたりスキルを取得出来たり、ということのようだ。そしてNovice Power, Acolyte Power, Adept Powerを取ると、1st classのパワーを一個選んで2nd classのパワーに置き換えられるのかな。
 まぁルールを簡略化したいという事なんでなんかこういう形に落ち着いたのだろうけど、なんか微妙な感じも...まぁMulticlassingの出来の良いルールを作るよりは上級クラスとか新クラスをサプリで導入する方が商売としては美味しいしなぁ...。

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