2005/06/24
[RPG] Kirkliness in RPGs
There Is No Try @ jonathantweet.com
D&D3Eのデザイナーでもあり、それ以外にもArs Magica, Over the Edge, EverwayなどなどをデザインしたゲームデザイナーのJonathan Tweetのページから興味深い記事を見つけたので紹介。
Kirklinessというのは「(スタートレックの)カーク船長らしさ」のことだ。
カーク船長は、敵が銃を構えていて逃亡に失敗しそうな時には逃亡を試みたりしない。試みる時には成功するのだ。
これをどう、RPGに反映させるか?
通常のRPGでは、先にPLが行動するかどうかを決め、その後でダイスを振って結果を決める。スタートレック方式では、
PL: フェーザーを構えている敵を倒そうと思うよ。
GM: 振ってみたまえ。
PL: [振って失敗]
GM: 彼は注意深い。やってもいいけど多分、分解される事になるよ。
PL: ちぇ。彼の指示の通りにドアをくぐるよ。
となる。
えー、時々自分でもこういうマスタリングをしているな、確かに。交渉系の判定でこういう感じで判定する事が多いかも。
ある種のRPGのルールでは、「失敗=再試行不可能」と「成功しなかった=再試行可能」の区別が分かれているものがある。Rolemasterの新しい版とかそうだったし、D&D3Eもそういうルールになっている。
このKirklinessな判定方法の使用を積極的に増やして行くと、判定のスリルとかダイス目によるドラマみたいなものは無くなるのだとは思うが、プロフェッショナルらしさとか有能さみたいなものを簡単に演出出来るのかなぁと思ったり。
D&D3Eのデザイナーでもあり、それ以外にもArs Magica, Over the Edge, EverwayなどなどをデザインしたゲームデザイナーのJonathan Tweetのページから興味深い記事を見つけたので紹介。
Kirklinessというのは「(スタートレックの)カーク船長らしさ」のことだ。
カーク船長は、敵が銃を構えていて逃亡に失敗しそうな時には逃亡を試みたりしない。試みる時には成功するのだ。
これをどう、RPGに反映させるか?
通常のRPGでは、先にPLが行動するかどうかを決め、その後でダイスを振って結果を決める。スタートレック方式では、
PL: フェーザーを構えている敵を倒そうと思うよ。
GM: 振ってみたまえ。
PL: [振って失敗]
GM: 彼は注意深い。やってもいいけど多分、分解される事になるよ。
PL: ちぇ。彼の指示の通りにドアをくぐるよ。
となる。
えー、時々自分でもこういうマスタリングをしているな、確かに。交渉系の判定でこういう感じで判定する事が多いかも。
ある種のRPGのルールでは、「失敗=再試行不可能」と「成功しなかった=再試行可能」の区別が分かれているものがある。Rolemasterの新しい版とかそうだったし、D&D3Eもそういうルールになっている。
このKirklinessな判定方法の使用を積極的に増やして行くと、判定のスリルとかダイス目によるドラマみたいなものは無くなるのだとは思うが、プロフェッショナルらしさとか有能さみたいなものを簡単に演出出来るのかなぁと思ったり。
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