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2008/04/25

[RPG] Playing PC (Player Country) 

国家を運営するようなTRPGありますか? @ TRPG 相談室

冲方丁著、スプライトシュピーゲルⅣ テンペスト(ISBN 978-4-8291-3281-4)で、登場人物がTRPGをして遊ぶシーンがでてきます。
このTRPGは一人一人国家元首のPCを作り、協力して世界政府を樹立するのを目的としたものと作中では説明されています。このTRPGの元ネタを知っている方はいらっしゃいますでしょうか。
...
1PCに対して1国家が与えられるようなものはあったのでしょうか。それとも完全に冲方丁氏の創作でしょうか。


 まぁ、「スプライトシュピーゲル」に出てくる様な社会モデルのルール(しかも小説では computer-aidedの良く出来た社会シミュレーションモデルのようだが)では無いのだろうけど、1PLが1国家とか1勢力とか1家系をある種演ずると言えなくも無い遊び方も出来るRPGというのも全く無かった訳ではないです --- 商業的に成功を収めたとは言わないが。
 1994年にLast Unicorn Gamesから出版された、ARIAというTRPGが一番近いものかも。

ARIA: Canticle of the monomyth @ Pyramid

というのがSJGのPyramid誌に載ったレヴュー記事(のオンライン版)。

 なんか非常に分厚い英語のルールで更に英文も難しいという噂で、およそPLが集まるとは思われず、従って出版当時もルールを読んだ事は無く、当時読んだレヴュー記事を思い出して書いてます。(なので、もしかしたら嘘が混じっているかも)
 Ars Magicaが個々のPCの成長ではなくてコブナントの発展を遊ぶゲームだとするならば、ARIAはキャンペーンワールドの歴史の発展を遊んだり背景世界をみんなで作り上げるゲームだ、と言っても良いでしょう。国家とか家系とか勢力のデザインをする部分と、具体的なPCを作って遊ぶ部分とがミックスしている感じで、年代記を作る様なゲームだと聞いた様な。当時はまぁこの手の野心的なTRPGが出版されていた時代だったんですね。

 あるいはAria RPG @ EN World Forum に書かれている解説も参考になるでしょう。

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2008/04/18

[RPG] Life, Death, and Intermediate State of them 

Life and Death, and Point of No Return @ 烏賊学研究所・二号館

となっと、ファンタジックさの要はむしろ、「生きてさえいれば回復が可能であること」のほうにあるよなぁ? と思う、医学系のはじっこに生息してるボク。死者の蘇生についてはファンタジックさがわかりやすいですが、「『HP がある間は死なない』という前提よりも、『HP は回復する』という前提のほうが実は現実からは乖離しているんじゃまいか」とか主張すると SAN の残りが疑われそうです。

この記事の元になった「HP は何故減るのか」などを含め、HPとかその回復とか負傷とかそのペナルティとかについて考えた事をつらつらと。



まぁHPは判りやすく運用しやすいルールなのは確かで、ゲームの主眼が負傷状態の細かな描写に無い場合 --- どうせ殺してしまう敵ならば、戦闘可能状態と死亡状態の1bitで良い --- ならばHPでもいいんだけど、キャンペーンでシティアドベンチャーとかやりだすと、殺したく無い(殺すと官憲がまじめに捜査する)が取り押さえたいとか痛めつけたい、などの状況は多々ある。抽象化が過ぎるとGM判断の余地が多くなり過ぎ、GM-PL間の認識の差が多くなりすぎる。

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[HARP] Rules for Swashbuckling Maneuvers 

SPAR (System of Parry And Riposte) @ The Guild Companion 2008/Mar

The Guild Companionは、HARPとかRolemasterといったIron Crown EnterprisesのRPGの月刊Webzineです。HARPについては昔書いた解説記事を参照されたし。Rolemasterといえば痛打表で有名なRPGっだったんですが最近は話題に上らないよねぇ。

HARPやRolemasterは、OB (Offence Bonus)の一部を防御に回すことで防御行動を表現するゲームで、痛打表による詳細なダメージ描写はあるものの、行動宣言はOBを割り振るだけと案外抽象的で、D&D3.x版のようなFeatを組み合わせ云々というのは無いし、square/hexを使う必要も無い(HARP: Battlemaster! という製品は3' hexを使った戦闘ルールらしいが)です。
HARPでは、各自密かにOB割り振り→イニシアチブダイス決定→各自行動してダメージをすぐに適用、という順序になりますが、このルールには良いところと悪いところがある、と著者は言っています。良いところは、行動順が判らないので適度の不確実さと驚きがあること、攻撃/防御に適切に最適化して割り振る必要がありその結果リアリティが生まれること、です。悪いところは、最適化は面倒だということ。

適切なOB割り振り、というのは実はRolemaster系TRPGの魅力の肝なのでもうちょっと解説しよう。確実に行動順で先手が取れ、相手に大きなダメージを与える勝算があるならば、OBを攻撃に全部突っ込むのは合理的です。なぜならば攻撃で高い達成値を出し痛打を与えれば敵が不具化する可能性があるから。そして敵は痛打を受けるのは嫌だから、後手に回る可能性が高ければ自分のOBをより防御に回さねばならず、それはつまり自分の防御を高めるのと等価だからです --- つまり戦闘で「圧している」状態が表現出来ている。
一方で大ダメージを与えられないケース --- 例えばOBがそこそこしか無いのにダガーでフルプレートに挑むとか --- だと、OBを全部突っ込んで先に殴っても敵は元気な可能性が高く、その場合は薄い防御な状態で敵から反撃されて大怪我することに。
OB選択はそういった悩ましい点が多く、逆に言うとGMは「どうせやられる役だから」と雑魚に安易に全力で攻撃させてはいけない --- 雑魚ですら適切に、あるいは標準的割り振り(半分を防御に)に従って割り振らないと、それに合わせてPCが適切に割り振れないことになる。
まぁHARPはRolemasterより痛打が出やすいので、先手を取って全力攻撃が更に有利になってますが。

で、話を戻すと、OBを先に割り振るのは戦闘のペースが遅くなるので、ルールを考えてみた、という話。OB割り振りを先延ばしに出来る様な行動宣言オプションを増やすアイデアで、著者曰く大変うまくいく、と。また、Swashbukling風の行動が増えたので、雰囲気も増した。以下は抄訳なので遊ぶ際には原文を読む必要あり。

新しい行動:
変更された行動:
廃止された行動:Full Parry, Multiple Parry, Sudden Dodge
イニシアチブ修正:色々変更。怪我をしたりファンブルすると悪化。呪文はPP分だけ遅くなる。重装備だと遅くなるとか両手武器は遅いが長柄の武器は有利とか、そのあたりはHARPそのままと同じ。
戦闘解決順:

  1. 密かに行動を宣言
  2. イニシアチブ決定
  3. イニシアチブ順に行動

    1. Melee attackになる行動の場合:
    2. イニシアチブのキャラが対象とOBを宣言。Force the Actionを宣言しても良い。
    3. 攻撃ロールしてOBを足して、静的防御DB (鎧とか地形とか)を引いて
    4. 必要ならbladeturnなどのinstantaneous spellを適用
    5. 防御

      1. Dodgeしても良い。1 square/hex 遠ざかる方向に移動。
      2. Shield, Parry Weapon してもいい
      3. 割り振らなかったOBでParryしてもいい
      4. Retreatしてもいい。その場合、ラウンド中DB+25。

    6. 攻撃結果の解決と適用

  4. Retreatしたキャラを撤退させ、接敵していたキャラはFollow-upする
  5. Feintに伴うsecond attack


Yield のルールがあるので、など、なかなか楽しそうではある。

...あぁ、久しぶりにHARP, Rolemaster とか遊びたいかも...。D&Dよりシンプルな割に戦闘楽しいのになぁ。キャラメイクが大変といっても、D&Dだって大量のサプリから最適化してキャラ作るほうがよほど難しいような気がするんだが。

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2008/04/10

[ArM] Acting Founders 

 ArM-MLで最近皆が熱中している話題。Charlton Hestonが死んだ、という話から派生して、誰がFounderを演じるといいか、という話で盛り上がっている。
 知らない俳優も多いのだが、とりあえず名前の挙がった俳優をMLから抜き出した。


 Tremereは何歳のTremereなのか、というので割と意見が分かれるようだ。あとやはりというか、英国人俳優が案外多いのはML参加者層にUKの連中が多いからというのもあると思う。

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2008/04/09

[ArM] Art & Academe 

 amazon.com に注文した Art & Academe が到着しました。
 読んでレヴューするのはもうちょっと先になりそう。とりあえず私より優先度の高そうなうちのsagaのSGに渡した。

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2008/04/01

[April Fool][RPG] 2008 April Fools Links 

TRPG関係で見つけたもの。随時追加します。



会社買収の連鎖


その他

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[Joke][ArM] Real Men, Real Roleplayers, Loonies and Munchkins 

Real Men, Real Roleplayers, Loonies and Munchkins

 例のReal Men, Real Roleplayers, Loonies and MunchkinsのArs Magica版です。(参考:マンチキン翻訳
 April Foolなのでこの手の愚かな記事を紹介しないと。元記事はArM5より古い版を基に書かれているので、最近のArM5と合わないところも若干ありますが、以下が翻訳してみたもの。

意見を要約すると:
Real Men: 戦闘が足りないのが不満
Real Roleplayers: 背景世界が好き
Loonies: 呪文の効果の可能性が無数にあるのが好き
Munchkins: magiは充分に強力とは言えない

背景世界の好きなところは:
Real Men: 十字軍があるのが好き
Real Roleplayers: パラダイム(medieval paradigm)の内容の深さが好き
Loonies: 托鉢僧で施しを貰うのが好き
Munchkins: 正解を世界史から検索出来るのが好き

ゲームシステムの好きなところ:
Real Men: *キャラメイク直後から*魔法使いが戦闘力があるところが好き
Real Roleplayers: 長期間にわたるキャラクターの成長が好き
Loonies: 王冠を被った王子に自分がナメクジであると思わせることも可能なところが好き
Munchkins: Level 80の即興呪文を唱えられるところが好き

ゲームシステムで問題だと思うところ:
Real Men: Code of Hermesは制約が厳し過ぎると思っている
Real Roleplayers: PCを定義するにはflaw pointが少な過ぎると思っている
Loonies: 俗人に悪ふざけをする方法が少な過ぎると思っている
Munchkins: longevity potionsの効き目が短過ぎると思っている

好きなHouse:
Real Men: FlambeauかTytalus
Real Roleplayers: Jerbiton
Loonies: CriamonかMerinita
Munchkins: Bjornaer

好きなVariant Magi:
Real Men: variant magiはしない
Real Roleplayers: Shamanをする
Loonies: Faerie Companionをする
Munchkins: Diabolistをする

好きなMagiのVirtues:
Real Men: affinity with Ignem or Perdo
Real Roleplayers: Gentle Gift
Loonies: Withstand MagicとBerserk
Munchkins: Heartbeast(Great Worm of the Pyrenees)

好きなMagiのFlaws:
Real Men: Fury
Real Roleplayers: Sense of Doom
Loonies: Magic AddictionとLack of ConcentrationとChaotic Magicを一緒に
Munchkins: Flawという概念を理解出来ない

Flawを克服する方法:
Real Men: 敵を倒す
Real Roleplayers: 修道院に入る
Loonies: 自分に鞭を打つ
Munchkins: Flawを書いた紙を無くす

好きなCompanion:
Real Men: 十字軍騎士が好き
Real Roleplayers: 放浪の托鉢僧が好き
Loonies: カリフォルニア出身のタイムトラベラーが好き
Munchkins: リチャード獅子心王が好き

好きなLab work:
Real Men: 手間がかかると考えており、書庫に籠る
Real Roleplayers: 使い魔を得たり、弟子を育てる
Loonies: visを使って実験する
Munchkins: 「害虫の様に蔓延した人間の浄化」の呪文の発明

好きな呪文:
Real Men: Pilum of Fire
Real Roleplayers: Frosty Breath of the Spoken Lie
Loonies: Confusion of the Insane Vibrationsの呪文を崖の端で
Munchkins: Opening the Earth's Pore

好きな技能:
Real Men: Penetration
Real Roleplayers: Guile
Loonies: Scribe(Pig-Latin)
Munchkins: Affinity(everything)

好きなルール:
Real Men: open-endedなダイスの振り方
Real Roleplayers: personality traits
Loonies: botches
Munchkins: spontaneous magic

好きな決まり文句:
Real Men: 「悪魔を殺して、朝食として食べてやる」
Real Roleplayers: 「どうして彼を信じる事が出来る?彼はキリストだぞ?」
Loonies: 「あの犬を治療したんだ。脚の爪を取ってやったよ。」
Munchkins: 「ケルターメンだ!」

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[April Fool][ArM] Realms of Power: The Extraterrestrial 

Realms of Power: The Extraterrestrial @ Atlas Games

 Ars MagicaサプリメントのRealms of Powerシリーズですが、Divine本, Infernal本が既に出版されており2008年にはMagic本の予定で最後はFaerie本と思われていましたが、その後にExtraterrestial本が出るらしいです。

 Extraterrestial本では、Lunar Sphereの外だがDivineではない住人 --- 宇宙人、未来人 --- や超能力者などのSupernaturalな存在を扱うサプリメントであり、Atlas GamesのRPGであるPandemonium!とのクロスオーバー製品です。デザインには当然Robin Lawsが参加しています。

 ルール的な注目点としては、
 付属シナリオは「聖杯探索、エルビス=プレスリー、Arcadia」の三題噺といえば大体の見当がつくだろうか。

 伝統的なArMファン --- 特にArM4派 --- からの批判は厳しくArM-MLは炎上状態。一方で、「これはこれで面白い」という意見も出てます。

 なお、Pandemonium!に関しては、上記リンクから基本ルールブックとシナリオ集"Stranger Than Truth!"が無料ダウンロード可能なので、サプリ発売前に参考資料として目を通しておくと良いだろう。

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[April Fool][ArM] Ars Magica for Dummies 

Ars Magica for Dummies @ Atlas Games

Ars Magica for Dummies

 英語圏ではありとあらゆるジャンルに渡って出版されている "for Dummies" シリーズですが、とうとうArs Magicaについても出版されました。

 著者は現在のProject Redcapの管理人Andrew Gronoskyを中心に、Line DeveloperのDavid Chartや、Andrew GronoskyやErik Dahl, Tim FergusonといったArM5のライターの面々。本当はGrand Tribunal 2007合わせで発売予定だったんだが、なかなか出版社に出してもらえなかったというのが真相らしい。
 ArM5にはSemita Errabundaというサンプルコヴナントがありましたが放置気味というのが実情でした。が、このDummies本で、コブナントやその住人、そして近隣のNPC(領主や修道院など)と言った形でMythic Europeの解説記事が語られるらしい。Reday-to-Runなシナリオやシナリオフックなども豊富で、Andrew曰く「自信作だ」ということらしい。Andrewがそういうならば、期待度大ですな。
 TravellerとかGloranthaなんかもそうなんですが、歴史の古いTRPGはどうしても旧来のファン向けの製品が出やすい --- そしてそれは商業的には正しい --- 訳ですが、そうは言っても新規参入者が無ければ先細りは明らか。そういう意味で意義ある一冊なのかなぁ。

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