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2008/06/26

[ArM] HermesWeb: The Great Library 

 以前情報をお伝えした[ArM] Redcap as Wikiですが、HermesWebという名前で作られつつあります。
 まだスタッフ限定の公開状態なんですが、そのうちに一般公開されるに違いない。日本語も通る様です。
 割とオフィシャルな存在なんで、製品に載っている内容の転載とかは厳禁であり、布教目的の紹介ルール記事みたいなものは書きにくい訳ですが、著作権的に問題の無いものはこのサイトに集約するといいんじゃないかなぁ、とか思ったり。

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2008/05/20

[RPG] Speaking of TORG, ... 

なぜTORGは後が続かなかったのだろう… @ うがつもの

それにしても、『TORG』は僕ら70年代半ばの『RPGマガジン』育ちの世代にとって黒船級のゲームでありましたが、後が続かなかったという感があります。翻訳ゲームですし、シリーズとして物語が完結してしまったというのもありますけど、あれほど影響力のあったゲームでありながら、その後のTRPG業界に痕跡を残さなかったのは不思議です。復刊,COMでも最上位の復刊希望作品だけに「使命が終わった」状態だとは思えないのですが、絶版になって久しいから知らない人も多いのでしょう。

『TORG』は登場するのが早過ぎたゲームなのだったのでしょうか。当時でも何か言葉にならないとっつきにくさというものを感じていました。一部のコアなTRPG通のみが歓迎したのみで、やがてM:tGブームの嵐にひねり潰されたのではという思いを今も感じています。

あまりまとまってないけど色々。

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2008/05/11

[HARP] A Silly Fumble Table for Spell Casting 

Improved Non-Attack Backfire Table @ Guild Companion

 HARPでの呪文投射しくじり表なんだが、ユーモラスな状況が書かれている。

 おもしろおかしいファンブルの状況を演出するのは割と大変だ。いやまぁ、そういうのに才能溢れるGMというのもいるのだけど。
 最近の国産ゲームとかはよく知らないのだけど、今は亡きWest End GamesのGhost Busters TRPGとか、Ghost Diceが出た時のGMの描写を聞きたい為だけにどうでもいい行為判定するからなぁ。

 で、まぁそういう時に色々役に立つかも。

 あー、しかしHARPとかRolemaster遊びたいなぁ。

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2008/05/08

[RPG] Re: Life, Death, and Intermediate State of them 

 以前書いた記事Life, Death, and Intermediate State of themに関して、

終わりにしたつもりだったけど @ one of those BLUEish days

同じ様なことを考えている人がいるなぁ、とか。

あれもこう、HPみたいに呪いポイント作れば良いんですよ。呪いポイントが累積していって一定値を超えると麻痺とか石化とか。数ターンで直る麻痺なら少し呪いポイントを与えればよくて、永続効果の場合は大変とか。

D&D4eのsleepは、抵抗とは関係無くslowを与えるらしいと、D16さんのページの記事に書いてあったりなど、all-or-nothing以外の処理になったりとかで、RPGのゲームシステムは日々進歩しているのだなぁ、と思ったり。

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[ArM] Redcap as Wiki 

 Ars Magica Mailing List上で、Project RedcapをWiki化する件について意見募集中です。
 勿論私はWikiは好きだし、Project Redcapの日本語ページをわざわざHTMLで書かなくて済むので楽だし歓迎なんだが、編集合戦の懸念がちょっとあるよね。定期的にMLが炎上することを考えると。
 必要に応じて経過を報告します。

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2008/05/07

[D&D][RPG] Origin of Complexity 

 井上(仮)NEWS経由で。

D&Dは難しいって言う人多いけど具体的には、ドコが難しと感じるか、言われているか @ #openTRPG 2008-04-27

 たまたま良いスレッドをEN Worldで見つけたのでそれを引用しつつ、色々思うところを書こうと思う。

The Reason for Imbalance in D20 @ Giant in the Playground Forums

 誰もが既に知っていることだけど、D&D3.XeのFeatはどれも同程度に有用な訳では無いし、武器だって呪文だって有用なものと全然重要ではないものとある。例えば一見クールな感じの武器(例えばダース・モールみたいなtwo-bladed swordは、スターウォーズのエピソード1とは無関係ではあるまい)があるけど、ちゃんとルールを勉強している人は、Greatswordでpower attackしたり、spiked chainでtripするほうがずっと有利な事を知っている。
 で、上記リンクの投稿を読んでもらえば判るのだけど、Monte Cook曰く、
Magic also has a concept of "Timmy cards." These are cards that look cool, but aren't actually that great in the game. The purpose of such cards is to reward people for really mastering the game, and making players feel smart when they've figured out that one card is better than the other. While D&D doesn't exactly do that, it is true that certain game choices are deliberately better than others.
という訳で、『PLがルールを読み込んで強くなる』という要素が、M:tG同様にD&D3.xEには織り込まれている。ルールを良く読んで勉強した人には強さという報償がある。

 このあたりはまぁ、D&Dの主たる市場層がUSの中学生男子であり、複雑なルールを読みこなした子供が仲間内で尊敬されるのが市場戦略的に望ましい、というのと無関係ではない。勿論、ルールは賢い中学生ならば最適解を発見出来る程度の難易度の文章である必要がある。(そういう意味でいうと例えばまぁ大学生とかならばルールを読みこなして当然という考えもある。勿論、日本語版ルールを読む場合、和訳がまともである必要がある。)

 で、典型的なD&D的プレイスタイル --- パーティ全員が一致団結、各人が個々の能力を最大限に生かしつつ相互に弱点を補って、困難なミッションを達成 --- みたいな遊び方をするならば、各PCはルールの選択肢の中から最適なPCであることが望まれる訳だ、例えばtwo-bladed swordじゃなくてもっと有利な武器を持つなりLarge shieldでACを稼ぐなり。でも、そういった優れた選択はルールを良く読まないと判らない様に、わざと難しいルールにデザインされている。
 まぁ実のところ、どのTRPGだってあらゆる選択肢が等価な訳ではなく、常に有利な選択肢がある。ただ、D&Dは他のRPGよりもそれを重視しているような気がする。
 
 で、D&Dがそのように本質的に難しいもの(難しくあることを意図して作られたもの)であるのだとしたら、どうしたらいいのだろう?

 勿論「その難しさを乗り越える喜びを味わえ」というのがデザイナーの意図だ、ということになってしまうのだろうが、まぁそういう人ばかりじゃないよね。やはり適切な入門記事が求められているんだろうなぁ。
 最近だとLISTさんによる入門記事とか、CDS:PEの入門記事とか古くはD&D3eの頃のJ-staffのページとか、やはりそういった丁寧なキャラメイク解説記事が必要なんだろう。

 で、なんでこんな話題が最近蒸し返されたかというと、

Will the 4E classes be deliberately unbalanced to get players to read? @ EN World Forum

とかで、"In 4th Edition, we strived to make each character option useful. Since D&D lacks a competitive or deck building element, it's silly to hide bad choices in the rules."のような、もしかして4eでは方向性が違うのかも?みたいな話が出ているから。

 まぁ私の予想としては、やはり4eでもルールを読まないと強くなれないRPGなんだと思うよ。たとえcoreruleはそうでなかったとしても、いつのまにか沢山のサプリが出て、また最適な選択肢をルールの山から拾い出す作業が...。

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[D&D] D&D4e in "Keep on the Shadowfell" 

Keep on the Shadowfellのレビュー @ D16の日記

 D&D4Eの入門セットである「Keep on the Shadowfell」についてのD16さんによるレヴュー記事。
 簡潔にして、押さえるべき要点を押さえた大変良いレヴュー記事だと思います。お薦め。

『5〜10体出てくることが多いようです。コボルドやゴブリン達とはいえ、おおいねえ。』『それと、Minionという敵種別があります。hpは1だけど、攻撃を成功させないと倒れない(ちつまり、副効果ダメージなどからはダメージをうけない)。ばっさりなぎ倒されるけど、手番を回すと通常通りに殴ってくると言うやな相手。』

 私のD&D4Eに対する印象としては、TORG, Earthdawn みたいな感じが強いのかな、と思ったり。例の Point-of-Light というアイデアを含めて、割と「PC=英雄」っぽくデザインしている様に感じる。(ま、Keith Bakerはそういう指向だし。Eberron+D&D3.5eではなんか失敗した様に思うが。)

 そういう意味で、

『あと、冒険の進め方(と言うか遭遇の組み方)はモンスターの能力や戦闘の指向などから、これまでのやり方とは結構違うので公式冒険で演習する必要があると思った。』

というD16氏の指摘は非常に正しいと思うし、古き良きCD&D的なゲームとはちょっと違うのだ、というのをDMする人は意識すべきだと思ったり。
 

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2008/05/03

[D&D] Multiclassing in 4E 

4th Edition Excerpts: Multiclassing @ WotC

 D&D3.xはかなりskill-basedなgame systemだったんだけど、D&Dはclass-basedなので、Multiclassingの問題が残った。
 個人的にはAD&D2ndのMulticlassingが一番クールなルール(fighter/wizard/rogueなら経験値を1/3ずつ割り振って)だと思っていて、D&D3.xは余り出来が良く無いと思った。(まぁAD&D2ndでも人気なのはspeciality priestばっかりだったという説もあるが。)
 そうそう、ソードワールドは実質的にはAD&D2nd方式だよね。

 D&D4EのMulticlassingは、Multiclassing用のFeatを取ると、2nd classの1/encounterな能力が使えたりスキルを取得出来たり、ということのようだ。そしてNovice Power, Acolyte Power, Adept Powerを取ると、1st classのパワーを一個選んで2nd classのパワーに置き換えられるのかな。
 まぁルールを簡略化したいという事なんでなんかこういう形に落ち着いたのだろうけど、なんか微妙な感じも...まぁMulticlassingの出来の良いルールを作るよりは上級クラスとか新クラスをサプリで導入する方が商売としては美味しいしなぁ...。

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2008/04/25

[RPG] Playing PC (Player Country) 

国家を運営するようなTRPGありますか? @ TRPG 相談室

冲方丁著、スプライトシュピーゲルⅣ テンペスト(ISBN 978-4-8291-3281-4)で、登場人物がTRPGをして遊ぶシーンがでてきます。
このTRPGは一人一人国家元首のPCを作り、協力して世界政府を樹立するのを目的としたものと作中では説明されています。このTRPGの元ネタを知っている方はいらっしゃいますでしょうか。
...
1PCに対して1国家が与えられるようなものはあったのでしょうか。それとも完全に冲方丁氏の創作でしょうか。


 まぁ、「スプライトシュピーゲル」に出てくる様な社会モデルのルール(しかも小説では computer-aidedの良く出来た社会シミュレーションモデルのようだが)では無いのだろうけど、1PLが1国家とか1勢力とか1家系をある種演ずると言えなくも無い遊び方も出来るRPGというのも全く無かった訳ではないです --- 商業的に成功を収めたとは言わないが。
 1994年にLast Unicorn Gamesから出版された、ARIAというTRPGが一番近いものかも。

ARIA: Canticle of the monomyth @ Pyramid

というのがSJGのPyramid誌に載ったレヴュー記事(のオンライン版)。

 なんか非常に分厚い英語のルールで更に英文も難しいという噂で、およそPLが集まるとは思われず、従って出版当時もルールを読んだ事は無く、当時読んだレヴュー記事を思い出して書いてます。(なので、もしかしたら嘘が混じっているかも)
 Ars Magicaが個々のPCの成長ではなくてコブナントの発展を遊ぶゲームだとするならば、ARIAはキャンペーンワールドの歴史の発展を遊んだり背景世界をみんなで作り上げるゲームだ、と言っても良いでしょう。国家とか家系とか勢力のデザインをする部分と、具体的なPCを作って遊ぶ部分とがミックスしている感じで、年代記を作る様なゲームだと聞いた様な。当時はまぁこの手の野心的なTRPGが出版されていた時代だったんですね。

 あるいはAria RPG @ EN World Forum に書かれている解説も参考になるでしょう。

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2008/04/18

[RPG] Life, Death, and Intermediate State of them 

Life and Death, and Point of No Return @ 烏賊学研究所・二号館

となっと、ファンタジックさの要はむしろ、「生きてさえいれば回復が可能であること」のほうにあるよなぁ? と思う、医学系のはじっこに生息してるボク。死者の蘇生についてはファンタジックさがわかりやすいですが、「『HP がある間は死なない』という前提よりも、『HP は回復する』という前提のほうが実は現実からは乖離しているんじゃまいか」とか主張すると SAN の残りが疑われそうです。

この記事の元になった「HP は何故減るのか」などを含め、HPとかその回復とか負傷とかそのペナルティとかについて考えた事をつらつらと。



まぁHPは判りやすく運用しやすいルールなのは確かで、ゲームの主眼が負傷状態の細かな描写に無い場合 --- どうせ殺してしまう敵ならば、戦闘可能状態と死亡状態の1bitで良い --- ならばHPでもいいんだけど、キャンペーンでシティアドベンチャーとかやりだすと、殺したく無い(殺すと官憲がまじめに捜査する)が取り押さえたいとか痛めつけたい、などの状況は多々ある。抽象化が過ぎるとGM判断の余地が多くなり過ぎ、GM-PL間の認識の差が多くなりすぎる。

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[HARP] Rules for Swashbuckling Maneuvers 

SPAR (System of Parry And Riposte) @ The Guild Companion 2008/Mar

The Guild Companionは、HARPとかRolemasterといったIron Crown EnterprisesのRPGの月刊Webzineです。HARPについては昔書いた解説記事を参照されたし。Rolemasterといえば痛打表で有名なRPGっだったんですが最近は話題に上らないよねぇ。

HARPやRolemasterは、OB (Offence Bonus)の一部を防御に回すことで防御行動を表現するゲームで、痛打表による詳細なダメージ描写はあるものの、行動宣言はOBを割り振るだけと案外抽象的で、D&D3.x版のようなFeatを組み合わせ云々というのは無いし、square/hexを使う必要も無い(HARP: Battlemaster! という製品は3' hexを使った戦闘ルールらしいが)です。
HARPでは、各自密かにOB割り振り→イニシアチブダイス決定→各自行動してダメージをすぐに適用、という順序になりますが、このルールには良いところと悪いところがある、と著者は言っています。良いところは、行動順が判らないので適度の不確実さと驚きがあること、攻撃/防御に適切に最適化して割り振る必要がありその結果リアリティが生まれること、です。悪いところは、最適化は面倒だということ。

適切なOB割り振り、というのは実はRolemaster系TRPGの魅力の肝なのでもうちょっと解説しよう。確実に行動順で先手が取れ、相手に大きなダメージを与える勝算があるならば、OBを攻撃に全部突っ込むのは合理的です。なぜならば攻撃で高い達成値を出し痛打を与えれば敵が不具化する可能性があるから。そして敵は痛打を受けるのは嫌だから、後手に回る可能性が高ければ自分のOBをより防御に回さねばならず、それはつまり自分の防御を高めるのと等価だからです --- つまり戦闘で「圧している」状態が表現出来ている。
一方で大ダメージを与えられないケース --- 例えばOBがそこそこしか無いのにダガーでフルプレートに挑むとか --- だと、OBを全部突っ込んで先に殴っても敵は元気な可能性が高く、その場合は薄い防御な状態で敵から反撃されて大怪我することに。
OB選択はそういった悩ましい点が多く、逆に言うとGMは「どうせやられる役だから」と雑魚に安易に全力で攻撃させてはいけない --- 雑魚ですら適切に、あるいは標準的割り振り(半分を防御に)に従って割り振らないと、それに合わせてPCが適切に割り振れないことになる。
まぁHARPはRolemasterより痛打が出やすいので、先手を取って全力攻撃が更に有利になってますが。

で、話を戻すと、OBを先に割り振るのは戦闘のペースが遅くなるので、ルールを考えてみた、という話。OB割り振りを先延ばしに出来る様な行動宣言オプションを増やすアイデアで、著者曰く大変うまくいく、と。また、Swashbukling風の行動が増えたので、雰囲気も増した。以下は抄訳なので遊ぶ際には原文を読む必要あり。

新しい行動:
変更された行動:
廃止された行動:Full Parry, Multiple Parry, Sudden Dodge
イニシアチブ修正:色々変更。怪我をしたりファンブルすると悪化。呪文はPP分だけ遅くなる。重装備だと遅くなるとか両手武器は遅いが長柄の武器は有利とか、そのあたりはHARPそのままと同じ。
戦闘解決順:

  1. 密かに行動を宣言
  2. イニシアチブ決定
  3. イニシアチブ順に行動

    1. Melee attackになる行動の場合:
    2. イニシアチブのキャラが対象とOBを宣言。Force the Actionを宣言しても良い。
    3. 攻撃ロールしてOBを足して、静的防御DB (鎧とか地形とか)を引いて
    4. 必要ならbladeturnなどのinstantaneous spellを適用
    5. 防御

      1. Dodgeしても良い。1 square/hex 遠ざかる方向に移動。
      2. Shield, Parry Weapon してもいい
      3. 割り振らなかったOBでParryしてもいい
      4. Retreatしてもいい。その場合、ラウンド中DB+25。

    6. 攻撃結果の解決と適用

  4. Retreatしたキャラを撤退させ、接敵していたキャラはFollow-upする
  5. Feintに伴うsecond attack


Yield のルールがあるので、など、なかなか楽しそうではある。

...あぁ、久しぶりにHARP, Rolemaster とか遊びたいかも...。D&Dよりシンプルな割に戦闘楽しいのになぁ。キャラメイクが大変といっても、D&Dだって大量のサプリから最適化してキャラ作るほうがよほど難しいような気がするんだが。

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2008/04/10

[ArM] Acting Founders 

 ArM-MLで最近皆が熱中している話題。Charlton Hestonが死んだ、という話から派生して、誰がFounderを演じるといいか、という話で盛り上がっている。
 知らない俳優も多いのだが、とりあえず名前の挙がった俳優をMLから抜き出した。


 Tremereは何歳のTremereなのか、というので割と意見が分かれるようだ。あとやはりというか、英国人俳優が案外多いのはML参加者層にUKの連中が多いからというのもあると思う。

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2008/04/09

[ArM] Art & Academe 

 amazon.com に注文した Art & Academe が到着しました。
 読んでレヴューするのはもうちょっと先になりそう。とりあえず私より優先度の高そうなうちのsagaのSGに渡した。

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2008/04/01

[April Fool][RPG] 2008 April Fools Links 

TRPG関係で見つけたもの。随時追加します。



会社買収の連鎖


その他

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[Joke][ArM] Real Men, Real Roleplayers, Loonies and Munchkins 

Real Men, Real Roleplayers, Loonies and Munchkins

 例のReal Men, Real Roleplayers, Loonies and MunchkinsのArs Magica版です。(参考:マンチキン翻訳
 April Foolなのでこの手の愚かな記事を紹介しないと。元記事はArM5より古い版を基に書かれているので、最近のArM5と合わないところも若干ありますが、以下が翻訳してみたもの。

意見を要約すると:
Real Men: 戦闘が足りないのが不満
Real Roleplayers: 背景世界が好き
Loonies: 呪文の効果の可能性が無数にあるのが好き
Munchkins: magiは充分に強力とは言えない

背景世界の好きなところは:
Real Men: 十字軍があるのが好き
Real Roleplayers: パラダイム(medieval paradigm)の内容の深さが好き
Loonies: 托鉢僧で施しを貰うのが好き
Munchkins: 正解を世界史から検索出来るのが好き

ゲームシステムの好きなところ:
Real Men: *キャラメイク直後から*魔法使いが戦闘力があるところが好き
Real Roleplayers: 長期間にわたるキャラクターの成長が好き
Loonies: 王冠を被った王子に自分がナメクジであると思わせることも可能なところが好き
Munchkins: Level 80の即興呪文を唱えられるところが好き

ゲームシステムで問題だと思うところ:
Real Men: Code of Hermesは制約が厳し過ぎると思っている
Real Roleplayers: PCを定義するにはflaw pointが少な過ぎると思っている
Loonies: 俗人に悪ふざけをする方法が少な過ぎると思っている
Munchkins: longevity potionsの効き目が短過ぎると思っている

好きなHouse:
Real Men: FlambeauかTytalus
Real Roleplayers: Jerbiton
Loonies: CriamonかMerinita
Munchkins: Bjornaer

好きなVariant Magi:
Real Men: variant magiはしない
Real Roleplayers: Shamanをする
Loonies: Faerie Companionをする
Munchkins: Diabolistをする

好きなMagiのVirtues:
Real Men: affinity with Ignem or Perdo
Real Roleplayers: Gentle Gift
Loonies: Withstand MagicとBerserk
Munchkins: Heartbeast(Great Worm of the Pyrenees)

好きなMagiのFlaws:
Real Men: Fury
Real Roleplayers: Sense of Doom
Loonies: Magic AddictionとLack of ConcentrationとChaotic Magicを一緒に
Munchkins: Flawという概念を理解出来ない

Flawを克服する方法:
Real Men: 敵を倒す
Real Roleplayers: 修道院に入る
Loonies: 自分に鞭を打つ
Munchkins: Flawを書いた紙を無くす

好きなCompanion:
Real Men: 十字軍騎士が好き
Real Roleplayers: 放浪の托鉢僧が好き
Loonies: カリフォルニア出身のタイムトラベラーが好き
Munchkins: リチャード獅子心王が好き

好きなLab work:
Real Men: 手間がかかると考えており、書庫に籠る
Real Roleplayers: 使い魔を得たり、弟子を育てる
Loonies: visを使って実験する
Munchkins: 「害虫の様に蔓延した人間の浄化」の呪文の発明

好きな呪文:
Real Men: Pilum of Fire
Real Roleplayers: Frosty Breath of the Spoken Lie
Loonies: Confusion of the Insane Vibrationsの呪文を崖の端で
Munchkins: Opening the Earth's Pore

好きな技能:
Real Men: Penetration
Real Roleplayers: Guile
Loonies: Scribe(Pig-Latin)
Munchkins: Affinity(everything)

好きなルール:
Real Men: open-endedなダイスの振り方
Real Roleplayers: personality traits
Loonies: botches
Munchkins: spontaneous magic

好きな決まり文句:
Real Men: 「悪魔を殺して、朝食として食べてやる」
Real Roleplayers: 「どうして彼を信じる事が出来る?彼はキリストだぞ?」
Loonies: 「あの犬を治療したんだ。脚の爪を取ってやったよ。」
Munchkins: 「ケルターメンだ!」

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[April Fool][ArM] Realms of Power: The Extraterrestrial 

Realms of Power: The Extraterrestrial @ Atlas Games

 Ars MagicaサプリメントのRealms of Powerシリーズですが、Divine本, Infernal本が既に出版されており2008年にはMagic本の予定で最後はFaerie本と思われていましたが、その後にExtraterrestial本が出るらしいです。

 Extraterrestial本では、Lunar Sphereの外だがDivineではない住人 --- 宇宙人、未来人 --- や超能力者などのSupernaturalな存在を扱うサプリメントであり、Atlas GamesのRPGであるPandemonium!とのクロスオーバー製品です。デザインには当然Robin Lawsが参加しています。

 ルール的な注目点としては、
 付属シナリオは「聖杯探索、エルビス=プレスリー、Arcadia」の三題噺といえば大体の見当がつくだろうか。

 伝統的なArMファン --- 特にArM4派 --- からの批判は厳しくArM-MLは炎上状態。一方で、「これはこれで面白い」という意見も出てます。

 なお、Pandemonium!に関しては、上記リンクから基本ルールブックとシナリオ集"Stranger Than Truth!"が無料ダウンロード可能なので、サプリ発売前に参考資料として目を通しておくと良いだろう。

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[April Fool][ArM] Ars Magica for Dummies 

Ars Magica for Dummies @ Atlas Games

Ars Magica for Dummies

 英語圏ではありとあらゆるジャンルに渡って出版されている "for Dummies" シリーズですが、とうとうArs Magicaについても出版されました。

 著者は現在のProject Redcapの管理人Andrew Gronoskyを中心に、Line DeveloperのDavid Chartや、Andrew GronoskyやErik Dahl, Tim FergusonといったArM5のライターの面々。本当はGrand Tribunal 2007合わせで発売予定だったんだが、なかなか出版社に出してもらえなかったというのが真相らしい。
 ArM5にはSemita Errabundaというサンプルコヴナントがありましたが放置気味というのが実情でした。が、このDummies本で、コブナントやその住人、そして近隣のNPC(領主や修道院など)と言った形でMythic Europeの解説記事が語られるらしい。Reday-to-Runなシナリオやシナリオフックなども豊富で、Andrew曰く「自信作だ」ということらしい。Andrewがそういうならば、期待度大ですな。
 TravellerとかGloranthaなんかもそうなんですが、歴史の古いTRPGはどうしても旧来のファン向けの製品が出やすい --- そしてそれは商業的には正しい --- 訳ですが、そうは言っても新規参入者が無ければ先細りは明らか。そういう意味で意義ある一冊なのかなぁ。

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2008/03/17

[ArM] Luttrell Psalter Film 

Luttrell Psalter Film

 ArM-MLよりの情報。

"The Luttrell Psalter is an illuminated manuscript made for the Luttrell family of Irnham village in Lincolnshire, between 1325 - 1340. It is housed in the British Library.
We are making a short film based on some of the famous images from the Psalter."


 と、あるように、14c.初頭のLincolnshireにおける農村の一家に関する挿絵入り文章を基に、博物館上映用の15分程度の映像を作る、ということらしい。Lincornの博物館では2008/5には観られるらしい。

 サイトには映像から抜き出した写真やYoutubeに上げられたtrailerなどのリンクもある。
 時代考証という点では、ハリウッドの作るファンタジー映画なんかとは比べ物にはならないだろう。Ars Magicaを遊ぶ人とか、あるいは中世ヨーロッパとかに興味のある人は、観て損の無いサイトです。お薦め。

 今年の後半には長めのDVDを作って販売する予定もあるそうだ。

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[RPG] Hierarchy of RPGer 

OGC2008と「コミュニティ・ピラミッド」─CGM的視点から見たTRPG市場考 @ God and Golem, Inc.

『そして私は、「ツールメーカー」つまり〈システムデザイナー〉に優秀な人はたくさんいるけれど、その下の生態系ピラミッドがガタガタになっているのが今のTRPG市場なんじゃないかという考えを持っています。
 名GMが評価されるような基準はそれほど育っていないし、カジュアルプレーヤーが色んなTRPGを始めるには人材・経費・場所などコストがかかりすぎる。もちろん色んな努力をしている人はいますが、課題がまだまだ山積みなのは、がんばっている皆さんご自身がご存知の通りでしょう。』


 いや、TRPGでも充分「中間層」に相当する人々はいるんじゃないかな?
 例えばD&Dなんかだと、Hobby JapanのD&DのコンベンションのDM陣とか、まさにその中間層なんじゃないのかな?
 同種の存在は、例えば深淵とか、他のTRPGとかでも存在するんじゃなかろうか。

 USでのD&Dに限って言うと、最初はDungeon誌に投稿シナリオが採用されるのがライターになる登竜門だと言われている。そこで実績を上げると、Dragonやサプリの原稿依頼が来る様になるんだとか。あと、RPGAのイベントでDMをする為の認定資格のHerald DMなんてのもあったよね。
 Ars Magicaについては、Berklist (UC Berkeley校のサーバ上で運営されるMailing List)に質の高い投稿を続けて、セミプロ同人雑誌(いまならSub Rosa誌)に記事を投稿してとかしてるとサプリ執筆の依頼が来る、とLine Editorが言っている。GloranthaもおそらくBerklistとか有名同人誌とかに、プロ〜セミプロみたいなTRPGerのコミュニティがある。

 まぁTRPGに関していうと、アカデミックな評論の場は無い訳だけど、でもデザイナーと平ユーザの2つの階層の間に何も階層が無い訳じゃないと思うんだけどなぁ。

----

 ところで、TRPGには勝ち負けは無い訳だけど、M:tGとかは賞金の出るトーナメントなどなどの方向に向かって一定の成功を収めた訳だ。単に階層を作れば成功するというならば、そういうのを参考にするというのも、もしかしたら有効なのかもしれない。

 D&Dなんかについていうと、トーナメントプレイを熱心に布教しようとしている人は日本にもいる。で、上位入賞常連みたいな人が「日本チャンピオンが教える、最適化PCの作り方や、チーム編成」とか出したら、新書程度の値段だったら買わない?日本語の追加サプリが出るたびに最適化は変わるだろうし、定期的に売れるかもしれんよ。
 トーナメントの賞金の財源をその辺の出版物から捻出して、代わりに優勝チームの各PLは、なぜこういうキャラメイクをしたかとか、トーナメント最中に使ったマンチキンなコンボの解説を行う義務がある、とかすれば、案外売れるんじゃなかろうか。

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[ArM] Commentary on ArM5 Virtues and Flaws Completed 

Ars Magica関係で最も充実しているRegulusさんのサイト、パルテストラーダより。

全美点解説に挑んでみる!

 Ars Magica5版Coreruleの全Virtue/Flawの解説が全て完結しました。期間3年にわたる大作です。キャラメークの参考にお薦め。お疲れさまでした。

作成済みキャラクター集 ArM5

 こちらは、各流派2人づつ合計24人のサンプルキャラクターです。徒弟卒業後13年で、virtue/flawは7点づつ取得済み(major story flawとかを追加でとる余裕があけてある)です。
 徒弟卒業後13年なのでかなりキャラ能力としては余裕があります。virtue/flawを10点づつ取って最適化しなくても、得意なことは得意、そうでないこともそれなりに出来る様になってます。
 普通にキャラメイクする場合でも、その後どんな風にキャラ成長させればいいのか(例えばどの程度呪文のレパートリーを持っていれば良いか、どの程度なら苦手な事があっても許されるかなど)というのは、遊んでみなくては判らないものです。が、Ars Magicaはあとからキャラメイクの失敗を取り繕うのが難しい(ゲーム内での成長はそんなに速くない)ので、なかなか難しいのですが、そういった問題もこのサンプルキャラを見れば解決するでしょう。

 どちらも、Ars Magicaをこれから始める際には大変参考になります。

 なお、東京近辺にお住まいの方はで、Ars Magicaにご興味のある方は、RegulusさんもPL参加されている、Outpost Sagaがあります。随時PL募集中なのでご興味のある方はリンク先から連絡を取ってみてはいかがでしょうか。

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2008/03/14

[ArM] Grand Tribunal-California 

Grand Tribunal-California

 UKで行われるGrand Tribunal (2008/8/16-17)とは別に、US, CaliforniaのBerkeleyでも2008/8/15-17のスケジュールでGrand Tribunalが行われるらしい。発起人はArMのサプリの著者のErik Dahl。
 宿泊はUC Berkelayの学生寮で、参加費はシングルルーム $250, 2人部屋をshareするなら $200/人。早期申し込み者には$50の割引。
 目標としてはUKのGrand TribunalとWebcamでリンクしたいらしい。

 8月は学期の狭間で学生がいなくなるから、学会宿として寮を使ったりするんだよな>USの大学。

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2008/03/13

[RPG] When Values Collide 

イマジナリーボードの意図と問題意識 @ xenothの日記
「タカハ信者」だけはつくってはいけないと思った。/追伸:議論と悪事についての私の考察再発掘 @ GOD AND GOLEM, Inc.
安心できるかボケぇぇぇぇえ @ xenothの日記

 このあたりの議論を読んでの感想。
 大昔に馬場コラムを巡る議論をした時はまぁ炎上上等という感じで議論をした訳なんだけどだけど、今回は岡目八目なところがあるので、割と穏当に書けるかなと思う。

● 議論のステージ

 TRPG論を語る際には、自分の書いている文章を次の3つのどれに当てはめようと思っているのか意識すべきなんだと思う --- まぁ自分でも常に意識してるとは言いがたいのだけど。

  1. 個人の感想や意見の発露:端的にいうと「私は○○が好きだ」「私の好き嫌いを基に考えるならば○○は○○であるべきだ」という話。好き嫌いをベースに議論するのだから、客観的な根拠は要求されない。一方で、個人の価値観は尊重されるべきなので、このカテゴリに属する他人の文章を批判する際は結局のところ、「あなたはそう思うのですか。私は違う意見を持ってます。」以上には発展しない。勿論、例えば「私の好き嫌いを基に考えるならば○○は○○であるべきだ」という文章が立派なノウハウ集(例えば私の価値観に基づく素晴らしいマスタリングのテクニック)である、という可能性もあるので、このカテゴリの文章にも価値が無い訳では無いし、前提となる価値観を認めた上でならば、共通認識に基づいて議論も可能である。また、例えば自分の好みを基にした議論を行う事は、自分のプレイグループの人々に好みを伝えたり、あるいは同じ好みを持つ人と知り合いになる機会を増やす(そして好みの会わない人を遠ざける)、という利点もある。

  2. 政治的意図を持ったプロパガンダ:端的にいうと「(私の好き嫌いを基に考えるならば)○○は○○であるべき。なのでこれを読むあなたはそれを認めるべきだ。」という話。宗教とか信念のような何か。しばしば「(私の好き嫌いを基に考えるならば)」の部分をはっきり言ってしまうと他の人が感銘を受けないので、権威に縋ったり詭弁を弄したりしてあたかも前提が一般的真実の様に装うことが行われる。その場合、議論の前提となる部分の客観的に装っている部分を攻撃して「それって単にあなたの好みとか信念に過ぎないよね」と議論することになる。一方で、議論の前提が好みや信念であるとはっきりしてるならば、単に好みや信念の衝突なので、先のカテゴリと同じになってしまう。要するに宗教戦争なので、勝つか負けるかの議論になるか、黙殺・無視するかしかない。

  3. 学術的な評論:xenothさんがこのコメントに『データを集めた検証を。検証前なら、反証可能性を前提とした、検証方法の提案とそのありうる結果に対する思考実験を。』と書いているように、(1) 議論の前提が客観的事実であるか、(2) 議論の前提が仮説であるならば仮説から客観的に導きだされた帰結が事実と矛盾しない事あるいは検証可能な予測を行える事、が必要。個人の好き嫌いを超えた客観性が求められる。

 で、ですね。「個人の感想や意見の発露」に分類される文章ならば、私は目くじらを立てないけど、同じプレイグループであるならば必要ならば相手の好みや意見を変えるべく努力したりする(だって自分の楽しい遊び方で遊びたいじゃん)。「政治的意図を持ったプロパガンダ」は、「前提が一般的真実の様に装う」のは非常にむかつくので批判する事はあるけど、好みなんだから仕方が無いと言われればそこから先は単なる布教合戦にしかならない。「学術的な評論」と主張する文書が、実は単なるプロパガンダに過ぎない事はしばしばあるので、例えばxenothさんとかが神経質になっているのではないかと推測してみたり。

● 価値観が衝突した時に

 まず抽象的に書こう:

 論者Aが「価値Aは大切なものだ」という主張Aをしたとしよう。論者Bは価値Bも大切だと思っているが、「なるほどAさんのいうことも正しいですね」と言ったとする。この時、論者Bは価値Bを否定する事に同意した訳では無い。価値Aも(価値Bもどちらも)価値があると言っただけだ。
 仮に価値Aと価値Bがある局面で、相反・競合・衝突したとしよう。論者Aのすべき事は価値Bを否定することが全てではないはず。価値Aと価値Bを両立する方法を探してもいいし、両者を止揚する価値Cを探すことかもしれないし、あるいは単に両者をほどほどで妥協する道を探す事かもしれない。


 というのは抽象的な話なんだけど、話としては納得出来るよね。

 ggincさんが、『もう一つ、あなたに出来ることがある。理論を守ることだ。
 誤解しないでほしいが、誰かの理論を守るとか攻撃するとか、そういう話ではない。理論を語ること、理論を論ずること、その営み自体を守るということだ。「私はあなたの理論に反対だ。しかし、あなたが自分の理論を提示する権利を、私は命をかけてでも守る」ということだ。』
と引用してる。「「価値A=理論を論ずる事」は大切だ」という主張Aは認めても良いと私は思う。あるいはまぁ、価値Aが正の価値を持つ事は認める。無駄にも害にもならんだろう。
 その一方で例えば、「○○という製品や、○○という遊び方は、単なるゴッコ遊びに過ぎず、理論で論ずる物ではない。理論を論ずる障害となるので、そのような遊び方は否定されるべきだ」とか仮に言い出すとしたら、私は多分反対するだろう。あるいは「私が○○を否定する理論(実はプロパガンダ)を書いた。それに対する反論をする人は、理論を論ずる事に反対しているのだ。」みたいな、大昔誰かが言ったようなことをまた言い出すのではないか、みたいな危惧を全く持たない訳ではない。
 理論を論ずるのは大事かもしれない。でも、理論に興味が無くて単にTRPGのプレイを楽しむだけ、という人も否定されるべきでない。あるいは理論の為に、誰かが楽しいと思っている事を否定するならば、そのとたんに「理論が好き」という前提に基づいた「個人の感想や意見の発露」のレベルでの意見の応酬にまで落ちてしまうといえる。

●まとめ

 TRPGを社会学の対象にするのは素晴らしい。頑張って下さい。
 でも、その目的の為にある特定の遊び方を否定するようなことが、もし万一あったら嫌だな、という話。まぁ過去の経験に基づいて恐れをなしての過剰反応とか杞憂と思ってくれて良いです。
 最近は、ggincさんとxenothさんの議論は読んでいて興味深く思うので、これからも注目して行きたいと思っているし、気が向けばこんな感じでコメントしていきたい。

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2008/03/12

[RPG] Free RPG for Beginners 

[RPGs]教材としてのD20・SRS @ GOD AND GOLEM, Inc.

『「個人利用」の範囲でフリーでまわして配布できるD&D簡易版みたいなシステムを作って、D&D3.5版3冊(2万円相当)を買う金がない子供たちにTRPGの面白さの基礎を伝えられるGMがいたら、既存システム全体の売り上げもだいぶ変わってくるんじゃないですかね?』

 入門用RPGとか子供に布教する話とかは、以前[RPG] Re: Decrease of TRPG Circles Attending Comiket に、『例えば中学校の図書室とか図書館と児童館とかにCorerule3冊を寄付するとか。長い目でみればプレイ人口の増加には繋がると思うんだけど』とか書きました。

 ネット上で公開されている商用水準の無料TRPGについてはフリーシステム;電脳空間のルールブック達 @ VANAHEIMに良く纏まっています。

 あと、D&D4版が出るのは良い機会だと思うので、真面目にWotCにSRDの4版の翻訳許可を貰うというのはどうだろう?
 まぁ、3版、3.5版の場合、経験値とレベルの対応表がSRDに無いなど、SRDだけで遊ぶには多少困難も無くはないし、Hobby Japanが4版の翻訳を行うつもりでいると、差し障りが出るかも。(あるいは、翻訳チームの人とか、参加しにくいかもね。)
 あと、SRDは結構分量が多いのだよね。対象年齢が何歳なのか判らないけど、何百ページものルールを読ませるのはかなり厳しいのではないかしらん。例えばパワープレイとかぐらいの軽めのゲームシステム(背景世界は無いが)でいいんじゃなかろうか。それともしっかりした背景世界が必要?
#勿論、背景世界云々をいうならば、13世紀ヨーロッパの世界史の勉強を兼ねてArs Magica 4版、というのもあるが、まぁ入門向けRPGとしては勧められん。翻訳はやっていた人達がいたはずなんだけど...。

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無料だからこそいいものを @ xenothの日記

『D&Dに限らなければ、入門用という位置づけの文庫TRPGが1000円以内のが全国の書店で買えます。
今の日本においてTRPGは、そこまで高いものではないので、無料システムというのが、単に導入コストを減らす、というだけなら、画期的な価値はないでしょう。
無料でつまらないものよりは、千円払って面白いもののほうが良いということはあります。』


 うーむ、最近の子供にとっては千円は端金なんだろうか? 文庫RPGの値段を超えると普及は難しいと思うので、文庫の良いものを薦めるというのは判らなくは無い。
 でも、無料というのは価値があるかもしれないよ?例えば顧問の先生が財布を痛めずに済むかもしれない。プリントアウトして人数分コピーを取るところまでは先生にとってはOKかもしれないから。その場合、ページ数の少ないRPG(上述のパワープレイとか、あるいはスターターセットの類)が望ましい。

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 そういえば、日本だとWarhammerとか、どういう人々を客層としているのだろう?
 Commonwealth諸国(英連邦な国々)の大都市には必ずあると言って良いGames Workshopの店には、小学生の子供が数人程度屯して、アルバイトの高校生だか大学生だかの指導のもと、ミニチュアに塗料を塗っていたりするのを旅行の際に良く見かけた。大きなお兄さんが遊んでくれる、という感じであり、ある種の託児所的な役割を果たしているのかもしれないなぁ。部屋を汚さないという意味でも、塗装は自宅外でやってくれたほうが、親も喜ぶに違いない。

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2008/03/11

[Misc] Copyright Issue 

この時期に敢えて地雷を踏みに逝ったmixiは偉い @ まりおんのらんだむと〜く

 私自身はmixiを利用してない(なんか好きになれない)ので直接被害は無いのだけど、自分の書いた文章と、サービス提供会社(プロバイダとかmixiとか)の関係については、色々と考えていたりする。

 TRPGerの書く文章の中には、100%自分の著作物だと言い切れる場合もある。(フェアユースの範囲内で他人の文章を引用しつつ)TRPG論を語るとか、あるいは自分でデザインした同人TRPGについて語るとか、(フェアユースの範囲内で他人の文章を引用しつつ)中世ヨーロッパについてTRPGと絡めて話すとか。

 一方で、例えばD&DなりArs Magicaといった市販TRPGについてに関して、ルールの解説を書いたり、背景世界について語ったり、というのは、100%自分の著作物だとはっきり断言できるだろうか?
 例えばShadowrunについて自分のWebサイトで何か書く際にFanProは、Legal Information @ FanProに従い、"WizKids, Inc. has sole ownership of the names, logo, artwork, marks, photographs, sounds, audio, video and/or any proprietary material used in connection with the game Shadowrun. ..."みたいな文章を自分のサイトに添付し、non-commercial fan-based Shadowrun websitesであることを要求している。
 Ars Magicaに関して言うと「そもそも正規の製品の商業規模が小さい」「正規製品の著者が有料同人誌に原稿を寄稿している」などなどがあって割と神経質になっているところがある。この辺の話は、[ArM] A Kind of Wikipedia for Ars Magicaで前に書いた。

 つまるところTRPG関係で活動する以上、「非営利なファン活動」の枠を超えるとまずい文章である可能性がそこそこあるかもしれんと思っているので、サービス提供会社が勝手に商用利用するとか堂々と宣言されると困るよなぁ、とか思ったり。
 今のところ、私の契約してるプロバイダも、blogを書いてるBloggerも、目的を限定しない著作権許諾同意みたいなことは言ってこないのでとりあえず現在は問題無い。

 まぁ実のところ、このblogや自分のWebsiteに商用出版物になる程の人気があるとは思わないので、全くの杞憂なんだけど。
 でも昔、アーブ文字のTeX fontを作った時とか割と真剣に配布条件に悩んだりした(某所よりGPLで配布して欲しいと言われたんだけど、勝手にGPL宣言するのもどうかと思った)ので、自分のやっているファン活動が派生創作物である事を忘れずに、出版社のお目こぼしの範囲内で行動したいと思っている。

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[ArM] Review: Sub Rosa Magazine #2 

Sub Rosa Issue 2 Now Released @ Sub Rosa Magazine

 Ars MagicaのPDF同人誌であるSub Rosaの第2号が公開されました。Sub Rosaやその購読方法に関しては2007/12に書いた第1号の紹介記事を参照されたし。
 今回の内容はこんな感じ:

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2008/03/04

[RPG] Controversy about Gaming 

xenothの日記

 相変わらず興味深い考察が投稿されている。最近は主としてGOD AND GOLEM, Inc.の記事への批判的記事が多いようだ。
 で、私は概ねxenoth氏の言っている事に賛成。
 いわゆる「馬場理論」なるもので思考停止気味な人には是非読んで頂きたい文章、と思うのだが。

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[RQ] Land of the Samurai 

Land of the Samurai @ Mongoose Publishing

 Tales of the Dragon’s Tail経由。
 要するに Land of Ninjaのリメイクなんだろうなぁ。デザイナーは誰なんだろう?どうせなら巫女萌えなDavid Chartとかがすると良いと思うんだが。

 しかし西洋人にとっては時代劇な日本というと、戦国時代かあるいは平安時代(それも後期)なんですかね。私は日本史詳しく無いけど、古墳時代〜飛鳥時代あたりも「宇宙皇子」とかヤマトタケルとかfantasy Japanな要素に満ちていると思う。
 あるいは、時代劇の舞台というと典型的には江戸の後期(吉宗の頃〜ペリー来航ぐらい?)が舞台だと思うのだが。時代劇ってやはり日本人にしか判らんのかなぁ。海外に映画もマンガも輸出されてるよねぇ?(なお、最近のお気に入りの時代小説作家は佐藤雅美だ。シリーズ物がお薦め。)
 そういう意味では、本格時代劇RPG「秘伝の声」 on WWWとか、英訳するといいのかもしれんなぁ、とか思ったり。

 ところで平安時代というと、やはり京の四辻に落とし穴を掘ってモンスターを埋めるのだろうか。
 

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2008/02/07

[ArM] Art & Academe 

Art & Academe at Press @ Atlas Games

Art & Academeは原稿が印刷所に送られ、3月末には店頭にということらしい。日本での入手は4月中という感じですかねぇ。

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2008/02/03

[ArM] Grand Tribunal 2008 

 昨年行われたGrand Tribunal 2007に引き続いて、Ars MagicaオンリーコンであるGrand Tribunal 2008が行われるようです。

 場所は今回もUKのCheltenham。開催日は8/16-17 (8/15の晩よりpubでイベントあり) です。...よりによって航空運賃の高い時期にやらんでもいいのに...。

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2008/02/01

[RPG][ArM] DAS and DIP Character Development 

 以前書いた [ArM] Introduction for ArM Character Generation に関連して。(楽士の呟きでの紹介ありがとうございます>Regulusさん)

 rec.games.frp.*あたりで使われる用語にDASとDIPというものがあります。意味はThe rec.games.frp.advocacy FAQを見てもらえば判りますが、
DIP: "Develop-In-Play", referring to players who only have a rough character sketch which is only filled out during the campaign
DAS: "Develop-At-Start", i.e. players who write a detailed character background/personality by the time the campaign begins
という意味。

 Ars MagicaはGURPSなどと同様に典型的なDAS指向のRPGです。Personality Flawとかで性格的欠点を決め、Story Flawとして将来立ち向かうべき障害を決めます。
 [Theory] A summary of rgfa theoryのDASの項には、"In addition, there are groups where it is assumed that Real Roleplayers Write at Least Ten Pages of Background Beforehand and If You Don't You Must be a Hack-and-Slasher With No Character Depth." と書かれているけど、まぁ確かに「Ars MagicaとはそういうReal Roleplayer指向で非Hack-and-Slashな人々が遊ぶRPGである」と、少なくともArM-MLに集う人々は思っているようです(その割に戦闘ルールとかマンチキンな追加ルールに満ちていたりして矛盾を感じる事も多いけど)。
 でも、10ページはともかくとしても、複数のVirtue/Flawに関連をつけて背景設定をでっち上げたり、Story Flawに絡めたNPCや師匠のmagiや出身コブナントの設定を考えたり、Story FlawやMagiとしての大目標など将来のsagaの展開希望を書いたり、他PC/NPCとの人間関係を書いたり、他のPCの設定を読んで自分のPCとの関係を再調整したり、などなどしてると簡単に数ページは埋まるような気もします。
 なんというのかな、なりきりとか「いわゆるキャラクタープレイ」とは違う。どちらかというと、PLから積極的に世界設定構築に関わる様な感じなのかなとも思う。

 あるいはそういった設定とか物語を指向した話ではなく、ゲーム的な側面に目を向けてみましょうか。
 普通にキャンペーンを始めるとして15年の徒弟期間を終えたばかりのmagiを作るとすると、大雑把に言って360ptをability, art, spellに割り振ることになります。そのうち90ptが必修科目であり、270ptは自分のPCの得意分野を作るべく割り振る事になります。270ptというのは標準的な成長速度を考えるならばゲーム内時間9年に相当します。
 これを長いと思うか短いと思うかは参加するsagaのペースによりますが、最初に割り振ってしまったptの影響はかなり大きいです。例えて言うならば、再訓練のルール無しでD&D3.5eのキャラメークをするようなもので、1Lvの時にClass, Feat, Skillの取り方を間違えてしまと途方に暮れる様な感じかと。

 個人的には、Ars MagicaのキャラメイクのDAS指向であることが、プレイへの敷居の高さを生んでいるという気もする。DIP指向のPLにとっては、キャラメーク時に何もかも決められるものか、という気もしているんじゃないかなぁ。
 天羅万象の因縁とか深淵の運命とか、長く遊ぶ間に書き換えというか変化して行く事が期待されるルールになっている。でもArs MagicaにはFlawを書き換えるルールというのは無い。25歳でmagiとしてデビューして長生きすればそこから100年生きているかもしれないのに、20代で恋人と死別して得たLost LoveのFlawを一生抱えて暮らす、ってのはどんなものか。

 そういう意味では、Story Flaw, Personality Flawは例えば10年程度の歳月と然るべきシナリオイベントを通じて解消するルールとかを作るといいのかもしれない。で、Flawのスロットが空けば新たなFlawを取得でき、それと対にして新しいVirtueを取れるとか。
 そうすれば、最初のキャラメーク時に全てのHermetic Virtueを決める必要がなく、徐々にそれらを増やしていける、みたいな。

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