2007/01/26
[Joke] O.T.A.K.U : The Last Struggle
O.T.A.K.U : The Last Struggle @ T's Digital Junk!?
いい得て妙でなんか可笑しい。
実のところ、組織なんてものは常に年長者が偉そうにしているものだとも思う。会社とか単に誰も飽きたからと言っておいそれと辞めない(辞めると収入が無くなるから)のが違う程度かも。学校は自動的に進学卒業で代替わりが行われるけどね。
まぁそれはそれとして、古参RPGerは絶版サプリを持っていたり、絶版のシナリオを遊んだ事があったりして羨ましかったり。
後者に関して言うと、古いゲームシステムの古いシナリオの出来がいいとは思ってない。最近のゲームシステムや、最近の良く出来たシナリオに慣れてしまうと、古いシナリオは単なる理不尽なダンジョンハックとしか思えなかったりもする。当時それがstate-of-the-artであった頃にそれを遊んだ/素直に楽しめた、というのが羨ましい訳であって、懐かしゲーの懐かしシナリオを今更遊びたいかというとまた別。
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ヴァンパイアの永遠に続く格差社会って、RPGゲーマっぽいなとか思ったり。
いや、なんかどっかのサイトで読んだような気もしてきたけど。
長老(老害?)が引退するまでコミュニティを仕切り続けることやら。
飽きた先人が眠りについたりする(TRPGやめたりする)こととか。
コミュニティ同士で繋がったり離れたり抗争したりするとことか。
いい得て妙でなんか可笑しい。
実のところ、組織なんてものは常に年長者が偉そうにしているものだとも思う。会社とか単に誰も飽きたからと言っておいそれと辞めない(辞めると収入が無くなるから)のが違う程度かも。学校は自動的に進学卒業で代替わりが行われるけどね。
まぁそれはそれとして、古参RPGerは絶版サプリを持っていたり、絶版のシナリオを遊んだ事があったりして羨ましかったり。
後者に関して言うと、古いゲームシステムの古いシナリオの出来がいいとは思ってない。最近のゲームシステムや、最近の良く出来たシナリオに慣れてしまうと、古いシナリオは単なる理不尽なダンジョンハックとしか思えなかったりもする。当時それがstate-of-the-artであった頃にそれを遊んだ/素直に楽しめた、というのが羨ましい訳であって、懐かしゲーの懐かしシナリオを今更遊びたいかというとまた別。
[D&D] What if D&D was written around problem-solving
What if D&D was written around problem-solving @ EN World Forum
いわゆる「馬場理論」的議論なのかなぁ、と思って読み始めたんだが、そういう方向に議論は進まなかった様子。
rycanada という人物がスレ立てしたのだが、概ね彼の考えるD&D修正案というのに費やされている様で、D&Derには価値は低いスレッドなんだが、同人ルール制作とかに興味のある向きには良い記事かも。
例えば#13の投稿で、
などなど。
割と面白い事を考えているな、とか思った。PHB2とかでチームに関するルールとか確かに導入されつつあるんだけど、もっとその先を行っている様に思う。で、このあたりのチームルールとかは国産ゲームの方が進んでいるかなぁとも。
D&Dって、buff spellみたいな援助呪文も確かにあるけど、確かにチームでの連携の部分はPL戦術で具体的に行えという感じで、抽象化されてないし、ルールサポートは弱いよなぁ...というのを、年末年始の頃、Wizardry BUSINとか遊んでいて思った。アレイドアクションはfireballとかとは違う、D&D3Eには無い爽快さだよなぁ。
あと、常々思っているのだけど、例えばbanishment, dismissalみたいな送還系呪文って単に呪文を唱えるのではなく、対象周囲に聖水で輪を書いたり、六芒星の位置にお札を持ったPCが立ったりすればパワーアップみたいなのがあってもいいと思うのですよ。前衛が殴り合って敵の注意を引きつけつつ、盗賊とかが目立たぬ様に素早く動いて位置取り、準備が出来たところで前衛が下がるのにタイミングを合わせて強力な呪文を、みたいなのとか。なんていうかビジュアルイメージとしては格好良くないか?
ところでパーティ内での協力の抽象化という意味では、TORGとかAlternityとかの方が優れているかなぁ。WotCがStarWarsを買ったので消えてしまった製品ラインのAlternityですが、D&D3EがAlternityベースのゲームシステムだったら、と思わなくもない。Alternityの紹介ページはこことか。
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いわゆる「馬場理論」的議論なのかなぁ、と思って読み始めたんだが、そういう方向に議論は進まなかった様子。
rycanada という人物がスレ立てしたのだが、概ね彼の考えるD&D修正案というのに費やされている様で、D&Derには価値は低いスレッドなんだが、同人ルール制作とかに興味のある向きには良い記事かも。
例えば#13の投稿で、
- fireballのダメージは1d6/2Lvに減らすが、代わりに対象はflat-footedになることにする。
- flankingをより強力(修正を+4)にし、flankingの範囲を隣接1 squareにも広げる。
- FighterがCombat Experiseを持ってたら、彼がパーティ全員に細かな指示を出す事でパーティ全員にACに+1 insight bonusとか、指示出しに専念したら+3とか。
- Rangerはパーティ全員に 1/2 favored enemy bonusを与えるとか。
などなど。
割と面白い事を考えているな、とか思った。PHB2とかでチームに関するルールとか確かに導入されつつあるんだけど、もっとその先を行っている様に思う。で、このあたりのチームルールとかは国産ゲームの方が進んでいるかなぁとも。
D&Dって、buff spellみたいな援助呪文も確かにあるけど、確かにチームでの連携の部分はPL戦術で具体的に行えという感じで、抽象化されてないし、ルールサポートは弱いよなぁ...というのを、年末年始の頃、Wizardry BUSINとか遊んでいて思った。アレイドアクションはfireballとかとは違う、D&D3Eには無い爽快さだよなぁ。
あと、常々思っているのだけど、例えばbanishment, dismissalみたいな送還系呪文って単に呪文を唱えるのではなく、対象周囲に聖水で輪を書いたり、六芒星の位置にお札を持ったPCが立ったりすればパワーアップみたいなのがあってもいいと思うのですよ。前衛が殴り合って敵の注意を引きつけつつ、盗賊とかが目立たぬ様に素早く動いて位置取り、準備が出来たところで前衛が下がるのにタイミングを合わせて強力な呪文を、みたいなのとか。なんていうかビジュアルイメージとしては格好良くないか?
ところでパーティ内での協力の抽象化という意味では、TORGとかAlternityとかの方が優れているかなぁ。WotCがStarWarsを買ったので消えてしまった製品ラインのAlternityですが、D&D3EがAlternityベースのゲームシステムだったら、と思わなくもない。Alternityの紹介ページはこことか。
[D&D] If you could be only one level...which would it be?
If you could be only one level...which would it be? @ EN World Forum
「D&Dで、仮に1つのレベルしか遊べないとしたら、何レベルがいい?」というアンケート。人気のレベルがどこかについてはリンク先のグラフを参照。
この記事を書いた時点では8レベル派が優勢、次は9レベル派ではなく20レベル派(笑)。6レベルではなく8レベルが多い、というのはちょっと意外だったが、やはり5レベル呪文からゲームの様相が変わると思っている人が多いのかな?
コンベンションとか単発プレイのレギュレーションとかの参考にどうぞ。
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「D&Dで、仮に1つのレベルしか遊べないとしたら、何レベルがいい?」というアンケート。人気のレベルがどこかについてはリンク先のグラフを参照。
- 5レベル:fireball, fly, dispell magicがあるから。
- 6レベル:3レベル呪文、fighter系の2回攻撃。
- 8レベル:teleportがあるとゲームが変わるから。能力値ボーナス2回目。
- 9レベル:teleportがあるとゲームが変わるから。能力はあるが強すぎない。その頃にはPrCも少しは入るし。
この記事を書いた時点では8レベル派が優勢、次は9レベル派ではなく20レベル派(笑)。6レベルではなく8レベルが多い、というのはちょっと意外だったが、やはり5レベル呪文からゲームの様相が変わると思っている人が多いのかな?
コンベンションとか単発プレイのレギュレーションとかの参考にどうぞ。
2007/01/23
[ArM] Conflict in Order of Hermes
[ArM] Re^2: Curse of the Pink Dot のコメントへのフォロー。
なんかVampire.Sにいさま氏が議論につきあってくれる様(大変感謝しております)なので、この機会に色々疑問点をはっきりさせようと思っていたりします。
> ArMにおいて、Magi同士の交戦はほとんど発生しません。
えーと、ほとんどのMagiが戦闘に参加しないというのは認めてもいいと私も思います。
一方で、「日常生活で滅多に起きない事」をシナリオとして扱う訳ですよね?世界にOoHのMagiが約1,000人いて、そのうち、990人にとっては戦闘は起きないと仮定していいのかもしれない。でもPCというのは不運な残りの10人であり、なればこそsagaの主人公なのだという考え方もあります。一生を平穏無事なLab workだけで過ごすならば、RPGとして遊ぶ必要はない --- それって単なるキャラメークじゃん --- みたいな。
そう考えると、「原理的に戦闘が起こりうるものならば --- つまりOathやCodeが魔法的拘束力を持つ様なものでなく、あくまでも法とか契約に過ぎないならば --- 戦闘は起きるものとして考えるべき」とも思えます。現代でも、死刑になると判っていても、殺人犯はいなくならないのです。
えーと、具体的に例を挙げるべきかな。例えば「忠臣蔵」の「松の廊下」みたいな状況を考えて下さい。Tribunalの席上で、面子を潰されたFlambeauがカッとなってMagiを殺し、廻りのMagiを蹴散らしつつ逃亡、みたいな状況は、無論Codeに反していて最後はWizards Marchの対象になるのだけど、最初の「カッとなって」の部分はどうするの?みたいな。
あるいは例えばinfernalなものに手を出しているMagiは、そもそもその時点でバレたら身の破滅な訳で、口封じの為の戦闘を躊躇う理由は無い。
更に言うと、何をしてもバレなければ良い、という考え方もあります。推理小説というのは、この手のバレなければいいという考え無くしては成り立たない。最後はバレるとしても「上手にアリバイを組めば/密室を作って自殺を装えば/目撃者を全部消せば/...」などなどの考えを犯人役が考えればこそのドラマです。で、邪悪なSGがそういうドラマを遊びたいと考えなくはない。
あと、まぁ、具体的に書くとあれなんだが、例えばGhostになっちゃったMagiとか出てくるシナリオとかもあるんですが、そもそもGhostなんでWizard's March怖くないし、狂ってるからCodeを守る保証ないし、老人ばっかりで強くて手が付けられないし...。
Covenantの中に逃げ込めば安全というのは、covenantの外にいる状況(大抵のシナリオ中行動はcovenantの外で調査とかしてますよね。無論ゲーム内時間はLab workが圧倒的に長いとしても)で起きる突発的な対立、あるいはNPCの意図的な行動には無意味です。
Covenant, Tribunal内部で政治闘争したりCertamenで決着つけたりする方が有利だ、というのと、MagiはMagiに絶対攻撃魔法を唱えない、というのは別物なんじゃないかなぁ、と思う訳ですよ。ドラマとして、自暴自棄になったNPCが理性的でない行動を取る、というのは充分予想される展開な訳で。
まぁなんていうか、SGが「このsagaにおいてNPCからPCに対してそういうことは絶対しない」と明言すれば別なんだが、無論SGはそういうことは約束しない訳です。
無論まぁ、そういう展開になったらPCはあっさり死ねばいいという考えもある。個々のPCではなくtroupe styleでsagaを遊ぶ以上、次のPCを作ればいいだけだもんね、みたいな。
---
それはそれとして、Magi vs Magiの戦いとは関係無く、「慣性の法則」が成り立たないのは非常に気持ち悪いというか納得がいかない感じ。ゲームバランス的にいうと、Regoが使えないtechniqueになっている様に思える...。
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なんかVampire.Sにいさま氏が議論につきあってくれる様(大変感謝しております)なので、この機会に色々疑問点をはっきりさせようと思っていたりします。
> ArMにおいて、Magi同士の交戦はほとんど発生しません。
えーと、ほとんどのMagiが戦闘に参加しないというのは認めてもいいと私も思います。
一方で、「日常生活で滅多に起きない事」をシナリオとして扱う訳ですよね?世界にOoHのMagiが約1,000人いて、そのうち、990人にとっては戦闘は起きないと仮定していいのかもしれない。でもPCというのは不運な残りの10人であり、なればこそsagaの主人公なのだという考え方もあります。一生を平穏無事なLab workだけで過ごすならば、RPGとして遊ぶ必要はない --- それって単なるキャラメークじゃん --- みたいな。
そう考えると、「原理的に戦闘が起こりうるものならば --- つまりOathやCodeが魔法的拘束力を持つ様なものでなく、あくまでも法とか契約に過ぎないならば --- 戦闘は起きるものとして考えるべき」とも思えます。現代でも、死刑になると判っていても、殺人犯はいなくならないのです。
えーと、具体的に例を挙げるべきかな。例えば「忠臣蔵」の「松の廊下」みたいな状況を考えて下さい。Tribunalの席上で、面子を潰されたFlambeauがカッとなってMagiを殺し、廻りのMagiを蹴散らしつつ逃亡、みたいな状況は、無論Codeに反していて最後はWizards Marchの対象になるのだけど、最初の「カッとなって」の部分はどうするの?みたいな。
あるいは例えばinfernalなものに手を出しているMagiは、そもそもその時点でバレたら身の破滅な訳で、口封じの為の戦闘を躊躇う理由は無い。
更に言うと、何をしてもバレなければ良い、という考え方もあります。推理小説というのは、この手のバレなければいいという考え無くしては成り立たない。最後はバレるとしても「上手にアリバイを組めば/密室を作って自殺を装えば/目撃者を全部消せば/...」などなどの考えを犯人役が考えればこそのドラマです。で、邪悪なSGがそういうドラマを遊びたいと考えなくはない。
あと、まぁ、具体的に書くとあれなんだが、例えばGhostになっちゃったMagiとか出てくるシナリオとかもあるんですが、そもそもGhostなんでWizard's March怖くないし、狂ってるからCodeを守る保証ないし、老人ばっかりで強くて手が付けられないし...。
Covenantの中に逃げ込めば安全というのは、covenantの外にいる状況(大抵のシナリオ中行動はcovenantの外で調査とかしてますよね。無論ゲーム内時間はLab workが圧倒的に長いとしても)で起きる突発的な対立、あるいはNPCの意図的な行動には無意味です。
Covenant, Tribunal内部で政治闘争したりCertamenで決着つけたりする方が有利だ、というのと、MagiはMagiに絶対攻撃魔法を唱えない、というのは別物なんじゃないかなぁ、と思う訳ですよ。ドラマとして、自暴自棄になったNPCが理性的でない行動を取る、というのは充分予想される展開な訳で。
まぁなんていうか、SGが「このsagaにおいてNPCからPCに対してそういうことは絶対しない」と明言すれば別なんだが、無論SGはそういうことは約束しない訳です。
無論まぁ、そういう展開になったらPCはあっさり死ねばいいという考えもある。個々のPCではなくtroupe styleでsagaを遊ぶ以上、次のPCを作ればいいだけだもんね、みたいな。
---
それはそれとして、Magi vs Magiの戦いとは関係無く、「慣性の法則」が成り立たないのは非常に気持ち悪いというか納得がいかない感じ。ゲームバランス的にいうと、Regoが使えないtechniqueになっている様に思える...。
[ArM] Re^2: Curse of the Pink Dot
先の記事[ArM] Re: Curse of the Pink Dotに、より丁寧なコメントがVampire.Sにいさま氏とRegulus氏よりコメントが。
『
判りやすいサマリーをありがとうございます。勉強になります。
『
これは私も同意します。元記事へのコメントでVampire.Sにいさま氏が、
『
と書いていて、私も良い改善だと思ってます。
---
色々もやもやとArMについて考えていることは、書いているうちにはっきりしたんだが、2つに分けられます。
1つは、敵Magiとの交戦がいかにあるべきか、という問題。RPGの都合として。
(1-1) PC Magiは基本的にNPC Magiと戦わない事になっている。
(1-2) しかし悪人NPC Magiは、PC Magiと戦う事を前提に行動出来る。
(2-1) 敵として出てきたNPC MagiはPC Magiの脅威となる必要がある。
(2-2) 一方でPC Magiが敵NPC Magiに一方的に殺戮されるのではゲームとして望ましくない。
(1-1)の帰結としてPC Magiは戦闘専門家でないPCでも許容されます。でも、(1-2)よりNPC Magiと戦うという事態は起きるものと考える必要があります。いきなりの宣戦布告に対して、(2-1)よりPCが全く傷つかないのはまずいですが、(2-2)を考えると、PC側が負けて逃亡出来る余地がないとまずい。
ゲーム的には、敵の最初の攻撃でPCが継戦を望まないが逃亡出来る余力を遺せるのが望ましい。(例えていうと、WizardryでGreater Demon集団の不意打ちを受けてHPの多さで生き残った前衛が仲間の死体を抱えつつHelm of Teleportで逃亡、みたいな。) まぁ実際問題としてArMでは「敵Magiは顔見せでは演出として最初はGrogを蹴散らしてみせ、PC Magiに逃亡を決断させる」でいいのかもしれないが。
上記を満たす為には、MRが強力なルール (NPCは準備に時間をかけpenetrationを強化しているがPCのMRを抜くのは難しい。一方でPCは準備が無いのでNPCのMRを抜けないので、撤退するしかない)でも十分条件を満たす。もっともArMはいわゆるhitpointに相当する部分の、許容ダメージウィンドウが狭いのでダメージを受けると負傷が無くてすぐ死ぬような印象があるんですけど...。そういう意味でD&Dのstoneskinみたいな意味でabrative parmaが機能するといいかなぁと思っていたり。
---
2つ目は、間接的攻撃に関する扱い。
Curse of Pink Dot (CoPD) については、その背後にあるものは問題だと思うのだが、それがダメージを回避すること自体はあまり問題視してません。「Magiは一般人から斬り掛からるような状況でも、その呪文で身を守ることが出来る」「MR持ちの剣、例えば聖別された剣とか、十字軍の英雄の剣とか、にはCoPDはかからないので、Magiといえども剣で倒す手段はある」でいいじゃん、と思うからです。
問題視しているのは、現在のArM5のルールは「慣性の法則」との矛盾が大きいからです。Paradigm and Ars Magica @ ArM FAQでいうところの、"belief defines reality" は否定されたはず(ですよね?)であるにも関わらず、MRでの扱いは解せない。
「通常の投石機で投げたmundaneは岩はMagiにダメージを与える」「魔法でMagiの頭上にmundaneな岩を持っていき、魔法を解除して自由落下させるとダメージが与えられる」。しかしながら「魔法で初速を与えたmundaneな岩はMagiにダメージを与えられない」は、「当時の人は慣性の法則を知らなかったので、belief defines realityに従い、魔法によって初速が打ち消されダメージが無い、あるいは速度が魔法で無効化され命中しない」という解釈が残っているように見えます。それって、Toonの「本人が気付くまでは、崖から歩き出しても落下を開始しない」というのと物理現象としては同じなんだが...。
#なんていうか、能動的な呪文(など)による効果以外で物理現象を起こすと、よほど良く考えておかないと変な物理現象が起きるんですよ。
逆に、intelligent parmaのような「敵対的意図から発せられた呪文による直接的あるいは間接的ダメージの無効化」ならばいいと思うんですけど。あるいは "belief defines reality" に従うならならば、それはそれで面白いと思ってます...ってそういうのが好きならMageを遊べとも言われたが。
---
またArMを遊ぶというのを検討してもらっている最中で、それ前にSGに対して疑問点を明らかにしておこうかという意図を持って、ここんとこArMについて色々考えてます。
そういう意味では、ArMについて語るオフというのをするといいのかなぁ。興味ある人います?顔を会わせれば、遊ぶ相談とかも進むものだし。
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『
【Parma Magica のバグ】』
Parma Magicaのルールは、ArM4以前でも相当な“問題ルール”でした。
- Parma のルールは大きく分けるとArM1,ArM2-ArM4、ArM5の三種類に分類でき、このうちArM2-ArM4ではArM1との後方互換性を保った結果、これはこれでアレな??Vim のマギが異様に強くなる、という??バグが仕込まれていました。
- ArM5 では、上記のバグは追放されています。
【Magic Resistanceのバグ】
問題は、ArM5でMagic Resistanceによって遮蔽される魔術の基準を変えたため、こっちの変更に伴って新出のバグであるPink Blot Problemが出現しています。
判りやすいサマリーをありがとうございます。勉強になります。
『
で、ArM5が刊行されて、高レベル呪文一択にはならない penetration 関連を見てようやく、なるほど今度はそういう楽しみ方が出来るわけね、と素朴に感心しました。(Mythic Perspective の同記事のことは今回初めて知りました。感謝です)』
これは私も同意します。元記事へのコメントでVampire.Sにいさま氏が、
『
ArM4以前はParmaがall-or-nothingだった(Penetration Totalとspell levelが無関係だったので、高い達成値が出るマギはそのまま最強のFormulaicを叩きつければ戦闘が終わってた)という点を改善することを目的に提案されていたものです』
と書いていて、私も良い改善だと思ってます。
---
色々もやもやとArMについて考えていることは、書いているうちにはっきりしたんだが、2つに分けられます。
1つは、敵Magiとの交戦がいかにあるべきか、という問題。RPGの都合として。
(1-1) PC Magiは基本的にNPC Magiと戦わない事になっている。
(1-2) しかし悪人NPC Magiは、PC Magiと戦う事を前提に行動出来る。
(2-1) 敵として出てきたNPC MagiはPC Magiの脅威となる必要がある。
(2-2) 一方でPC Magiが敵NPC Magiに一方的に殺戮されるのではゲームとして望ましくない。
(1-1)の帰結としてPC Magiは戦闘専門家でないPCでも許容されます。でも、(1-2)よりNPC Magiと戦うという事態は起きるものと考える必要があります。いきなりの宣戦布告に対して、(2-1)よりPCが全く傷つかないのはまずいですが、(2-2)を考えると、PC側が負けて逃亡出来る余地がないとまずい。
ゲーム的には、敵の最初の攻撃でPCが継戦を望まないが逃亡出来る余力を遺せるのが望ましい。(例えていうと、WizardryでGreater Demon集団の不意打ちを受けてHPの多さで生き残った前衛が仲間の死体を抱えつつHelm of Teleportで逃亡、みたいな。) まぁ実際問題としてArMでは「敵Magiは顔見せでは演出として最初はGrogを蹴散らしてみせ、PC Magiに逃亡を決断させる」でいいのかもしれないが。
上記を満たす為には、MRが強力なルール (NPCは準備に時間をかけpenetrationを強化しているがPCのMRを抜くのは難しい。一方でPCは準備が無いのでNPCのMRを抜けないので、撤退するしかない)でも十分条件を満たす。もっともArMはいわゆるhitpointに相当する部分の、許容ダメージウィンドウが狭いのでダメージを受けると負傷が無くてすぐ死ぬような印象があるんですけど...。そういう意味でD&Dのstoneskinみたいな意味でabrative parmaが機能するといいかなぁと思っていたり。
---
2つ目は、間接的攻撃に関する扱い。
Curse of Pink Dot (CoPD) については、その背後にあるものは問題だと思うのだが、それがダメージを回避すること自体はあまり問題視してません。「Magiは一般人から斬り掛からるような状況でも、その呪文で身を守ることが出来る」「MR持ちの剣、例えば聖別された剣とか、十字軍の英雄の剣とか、にはCoPDはかからないので、Magiといえども剣で倒す手段はある」でいいじゃん、と思うからです。
問題視しているのは、現在のArM5のルールは「慣性の法則」との矛盾が大きいからです。Paradigm and Ars Magica @ ArM FAQでいうところの、"belief defines reality" は否定されたはず(ですよね?)であるにも関わらず、MRでの扱いは解せない。
「通常の投石機で投げたmundaneは岩はMagiにダメージを与える」「魔法でMagiの頭上にmundaneな岩を持っていき、魔法を解除して自由落下させるとダメージが与えられる」。しかしながら「魔法で初速を与えたmundaneな岩はMagiにダメージを与えられない」は、「当時の人は慣性の法則を知らなかったので、belief defines realityに従い、魔法によって初速が打ち消されダメージが無い、あるいは速度が魔法で無効化され命中しない」という解釈が残っているように見えます。それって、Toonの「本人が気付くまでは、崖から歩き出しても落下を開始しない」というのと物理現象としては同じなんだが...。
#なんていうか、能動的な呪文(など)による効果以外で物理現象を起こすと、よほど良く考えておかないと変な物理現象が起きるんですよ。
逆に、intelligent parmaのような「敵対的意図から発せられた呪文による直接的あるいは間接的ダメージの無効化」ならばいいと思うんですけど。あるいは "belief defines reality" に従うならならば、それはそれで面白いと思ってます...ってそういうのが好きならMageを遊べとも言われたが。
---
またArMを遊ぶというのを検討してもらっている最中で、それ前にSGに対して疑問点を明らかにしておこうかという意図を持って、ここんとこArMについて色々考えてます。
そういう意味では、ArMについて語るオフというのをするといいのかなぁ。興味ある人います?顔を会わせれば、遊ぶ相談とかも進むものだし。
2007/01/22
[ArM] Re: Curse of the Pink Dot
[ArM] Curse of the Pink Dot @ Deck of Many Things への "Vampire.S にいさま" によるコメント。
むしろ、Parma MagicaとMagic Resistanceについては積極的に後方互換性が積極的に捨てられた部分でして、ArM5のParmaメカニズムが“変”なのは、ArM5固有の特性です。実際問題として、私の場合を例に取りますと、ArM5のParmaメカニズムが“変”なのが、ArM5への移行を面倒くさがっている理由の一端をなしていますので。
なので、Pink Blot Problem はArM5における“メカニズムの縮退結果”と捉えるのが、妥当だろうなぁと思います。
コメントありがとうございます。
ふーむ、この手の同人ルールの提案はArM4関係のページに書かれているように見えるので、ArM5以前からparma magicaは問題ルールだったのかなぁと思ってました。
Pink Dot LoopholeはArM5固有の問題なのですね。なるほど。
ArM5は、ファジーなTroupe判断を嫌って、WotC的な明文化されたルールによる解決を目指しているように見えますが、なんていうか成功して無いように見えますが、色々成功していないようにも思えます。
(4) comments
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むしろ、Parma MagicaとMagic Resistanceについては積極的に後方互換性が積極的に捨てられた部分でして、ArM5のParmaメカニズムが“変”なのは、ArM5固有の特性です。実際問題として、私の場合を例に取りますと、ArM5のParmaメカニズムが“変”なのが、ArM5への移行を面倒くさがっている理由の一端をなしていますので。
なので、Pink Blot Problem はArM5における“メカニズムの縮退結果”と捉えるのが、妥当だろうなぁと思います。
コメントありがとうございます。
ふーむ、この手の同人ルールの提案はArM4関係のページに書かれているように見えるので、ArM5以前からparma magicaは問題ルールだったのかなぁと思ってました。
Pink Dot LoopholeはArM5固有の問題なのですね。なるほど。
ArM5は、ファジーなTroupe判断を嫌って、WotC的な明文化されたルールによる解決を目指しているように見えますが、なんていうか成功して無いように見えますが、色々成功していないようにも思えます。
2007/01/20
[ArM] Curse of the Pink Dot
What is the "Pink Dot Loophole?" Is there a way to close it? @ Ars Magica FAQ
[ArM] Alternative Parma Magica Rulesで書いたMagic Resistanceに関するループホールの話は、俗に "Pink Dot Loophole" と呼ばれているみたいですね。
Ars Magica に詳しくない人の為に簡単に解説。PCの魔法使いは、彼らの属するOrder of Hermes (ヘルメスの掟団) の秘儀 Parma Magica という能力で、魔法を無効化出来ます。まぁ、D&DのSpell Resistanceと良く似た感じ。D&DのSRと違うのは、魔法を弾く能力故に、魔法のかかった剣で殴られても全ダメージを無効化出来る、ということ。
この為に、相手の剣に小さなピンクの点を付加する幻覚系呪文のCurse of the Pink Dot (MuIm4; base 1, +2 voice, +1 diameter) という呪文が、という話。
FAQによれば、「誰もこのループホールを好ましく思っていない。が、色々と提案されている alternative parma のアイデアに対して、Line DeveloperのDavid Chartは、『私もループホールは好ましくないと思っている。一方で、バランスを考えるとalternative parmaはもっと好ましくない』(Neither do I. On balance, though, I like the alternatives less.)」ということらしい。つまりLine Developerは、現行のArM5のparmaのルールを変更するくらいならばcurse of the pink dotを許容すべきだと考えている訳だ ...ふーん。
Pink Dot Loophole対策としては、
など。
ということらしい。
今のままのSRみたいなparma magicaよりはablative parmaの方が、あるいはintelligent parmaの方が、センスがいいと思うんだけどなぁ。まぁArM4をやり込んだ人とかどう思っているんだろうか?私はArM5からなんで後方互換性には価値をおいておらず、整合性の取れた矛盾の少なく遊びやすいルールがほしいのだが。
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[ArM] Alternative Parma Magica Rulesで書いたMagic Resistanceに関するループホールの話は、俗に "Pink Dot Loophole" と呼ばれているみたいですね。
Ars Magica に詳しくない人の為に簡単に解説。PCの魔法使いは、彼らの属するOrder of Hermes (ヘルメスの掟団) の秘儀 Parma Magica という能力で、魔法を無効化出来ます。まぁ、D&DのSpell Resistanceと良く似た感じ。D&DのSRと違うのは、魔法を弾く能力故に、魔法のかかった剣で殴られても全ダメージを無効化出来る、ということ。
この為に、相手の剣に小さなピンクの点を付加する幻覚系呪文のCurse of the Pink Dot (MuIm4; base 1, +2 voice, +1 diameter) という呪文が、という話。
FAQによれば、「誰もこのループホールを好ましく思っていない。が、色々と提案されている alternative parma のアイデアに対して、Line DeveloperのDavid Chartは、『私もループホールは好ましくないと思っている。一方で、バランスを考えるとalternative parmaはもっと好ましくない』(Neither do I. On balance, though, I like the alternatives less.)」ということらしい。つまりLine Developerは、現行のArM5のparmaのルールを変更するくらいならばcurse of the pink dotを許容すべきだと考えている訳だ ...ふーん。
Pink Dot Loophole対策としては、
- Magic Resistanceのルールを変更する。例えばこの投稿の「魔法でshape, substanceを変更されなかったmundane object(つまり外見とか温度とかCrVi呪文で付与されるmagical stink(一般人や動物は魔法使いのオーラみたいなものを嫌うのだが、そのオーラを魔法で作って嫌がらせとか出来る)は含まない)で、魔法以外の力で動いているものは、parma magicaで弾くことは出来ない」とすればcurse of the pink dotを回避可能。但しその結果、別のループホールも発生する...と書いてあるけど、それらはずっと軽微と思うけどなぁ。
- Parmaは自分自身のかけた呪文には作用しないと定義する。これでも回避可能だが、一方で魔法使いは自分のparmaを下げずに自分に呪文をかけられる様になるので魔法使いが強くなるともいえる。また2人組の魔法使いが組めば、この対策を回避する事も...。
- Parmaは、魔法使いあるいは魔法使いのいるエリアを対象にした呪文にだけ適用すると判断する。しかし、魔法で作り出した毒の水を浴びせる魔法、から身を守れなくなる...。
- "Intelligent parma" --- parma は敵対的魔法から身を守り、何が無効化されるかはSG/PLが決める。但し、これはArM5のデザイン方針と反する。
- SG/PLでループホールはつつかない事に決める。
など。
ということらしい。
今のままのSRみたいなparma magicaよりはablative parmaの方が、あるいはintelligent parmaの方が、センスがいいと思うんだけどなぁ。まぁArM4をやり込んだ人とかどう思っているんだろうか?私はArM5からなんで後方互換性には価値をおいておらず、整合性の取れた矛盾の少なく遊びやすいルールがほしいのだが。
[D&D] Ryan Dancey predicts D&D4e
Not Reading Ryan Dancy #41 @ EN World Forum
D&D4e についてのRyan danceyの予言。
だそうだ。
個人的にはMMORPGにもミニチュアゲームにも興味が無いのでD&Dが古いタイプのTRPGで無くなるとしたら残念ではある。が、例えばPLだけしている人にとってはTRPGがMMORPGでもさほど変わらんのだろうなぁとも思う。
そういう意味では、CRPG業界は良く有るMMORPGじゃなくて、「人間がGMをし、人口無脳がPLをしてくれる」CRPGというのを開発すべきなのでは無いかと思っている。えーと、MUDみたいなものとか"Neverwinter Nights"のシナリオ作成機能とかを混ぜた様な感じで無理かなぁ。
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D&D4e についてのRyan danceyの予言。
- 半々ぐらいの確率で2007 or 2008年にD&Dの3.75版のようなものを出すが、それはD&D4版とは言わない。
- WotCは、D&Dを「ロールプレイのあるミニチュアゲーム」へと移行させようと試みている。そうなったらD&D4eとして出るだろう。
- 私がWotCに戻る時は、D&DがMMORPGとリンクする時だ。
だそうだ。
個人的にはMMORPGにもミニチュアゲームにも興味が無いのでD&Dが古いタイプのTRPGで無くなるとしたら残念ではある。が、例えばPLだけしている人にとってはTRPGがMMORPGでもさほど変わらんのだろうなぁとも思う。
そういう意味では、CRPG業界は良く有るMMORPGじゃなくて、「人間がGMをし、人口無脳がPLをしてくれる」CRPGというのを開発すべきなのでは無いかと思っている。えーと、MUDみたいなものとか"Neverwinter Nights"のシナリオ作成機能とかを混ぜた様な感じで無理かなぁ。
[RPG] What Ryan Dancey had predicted
Not Reading RyanDancy # 40 @ EN World Forum
ちょっと前に書いた記事 "[RPG] Ryan Dancey predicts 2007 Gaming Industry" 関連の話。
Ryan Danceyが、自分が過去に色々予言してきたことについて、これは当たったとか外れたとか書いている。ちょっと違うかもしれんが世間にはバーナム効果という言葉もあるんで、この手の予言の当たったところだけピックアップして評価しても仕方が無い。
一方で、ある人が現時点で業界動向をどう思っているかを端的に示したものが予言の類いだと思うと、まぁその程度の意味はあるんだろうなみたいな。
ところで、この Not Reading Ryan Dancy のスレッドは結構面白い投稿が多いので、#40 以外にも一連の記事を読むと面白いです。おすすめ。
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ちょっと前に書いた記事 "[RPG] Ryan Dancey predicts 2007 Gaming Industry" 関連の話。
Ryan Danceyが、自分が過去に色々予言してきたことについて、これは当たったとか外れたとか書いている。ちょっと違うかもしれんが世間にはバーナム効果という言葉もあるんで、この手の予言の当たったところだけピックアップして評価しても仕方が無い。
一方で、ある人が現時点で業界動向をどう思っているかを端的に示したものが予言の類いだと思うと、まぁその程度の意味はあるんだろうなみたいな。
ところで、この Not Reading Ryan Dancy のスレッドは結構面白い投稿が多いので、#40 以外にも一連の記事を読むと面白いです。おすすめ。
2007/01/14
[ArM] Alternative Parma Magica Rules
Ars Magicaのルールの中で、Parma Magicaは背景設定の根幹を成すルールといえますが、実のところゲームシステムとしての出来は悪いと私は思ってます。
一つはゲームバランスの問題(all-or-nothingな効果なので強力なParmaあるいはMightを持っていると魔法攻撃をほぼ無効化出来る。魔法が主眼におかれたRPGとしては遊びにくい)、またMurphys's Rulesの温床(例えばD&D的な+1 longswordの攻撃は、それが魔法の剣の攻撃だというだけでParmaで全部無効化)などなど。
なので、幾つか同人ルールを探してみた。
Ablative Parma Magica
元々のヴァニラなルールの元では、弱いMagiのチームは強力なMagi一人に決して勝てない(Parmaを抜けないので一切の攻撃が通らない)のですが、このルールの元ではParmaはダメージ減少装甲として機能し、しかも攻撃を受けると削れていきます。割と良さそう。
Amurgsval House Rules
これは、
というもの。
Magic Resistance: Revised Rules
David Chartによる同人ルール。PeViでParmaのshellを壊すルールがあるんだが、PeViの呪文レベルが高くないと結局壊せないので多分そのままでは意味が無い。
House Rules @ Severn Temple Covenant:Ablative Parma Magicaな類いのHouse Rule。
Ars magica House Rules:これもAblativeな類い。
Fate's Children:これもAblative Parmaのルール。
"Parma Magica"でGoogleしただけで結構色んな人がAblative Parmaのルールを使っている事が判る。ルールに不満があるのは私だけではないようだ。
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一つはゲームバランスの問題(all-or-nothingな効果なので強力なParmaあるいはMightを持っていると魔法攻撃をほぼ無効化出来る。魔法が主眼におかれたRPGとしては遊びにくい)、またMurphys's Rulesの温床(例えばD&D的な+1 longswordの攻撃は、それが魔法の剣の攻撃だというだけでParmaで全部無効化)などなど。
なので、幾つか同人ルールを探してみた。
Ablative Parma Magica
元々のヴァニラなルールの元では、弱いMagiのチームは強力なMagi一人に決して勝てない(Parmaを抜けないので一切の攻撃が通らない)のですが、このルールの元ではParmaはダメージ減少装甲として機能し、しかも攻撃を受けると削れていきます。割と良さそう。
Amurgsval House Rules
これは、
- 例えばregoで動かされたspearや岩の攻撃はparmaで防げない
- crystal dartの様なnatural substance -> natural substanceなmuto呪文による攻撃もparmaで防げない
- infernal smoke of deathのようなunnatural substanceへのmutoはparmaで防げる
というもの。
Magic Resistance: Revised Rules
David Chartによる同人ルール。PeViでParmaのshellを壊すルールがあるんだが、PeViの呪文レベルが高くないと結局壊せないので多分そのままでは意味が無い。
House Rules @ Severn Temple Covenant:Ablative Parma Magicaな類いのHouse Rule。
Ars magica House Rules:これもAblativeな類い。
Fate's Children:これもAblative Parmaのルール。
"Parma Magica"でGoogleしただけで結構色んな人がAblative Parmaのルールを使っている事が判る。ルールに不満があるのは私だけではないようだ。
[RPG] Ryan Dancey predicts 2007 Gaming Industry
Predictions: 2007: The Game Industry @ RSDancey on the Web
年末年始といえば色々な人が一年の業界状況を総括したり一年の業界動向を予測する時期です。常日頃から丹念に業界動向をフォローするのが面倒くさいと考えている人は、年末年始だけでもこの手の記事を読むと大変ためになります。
紹介するのは、元WotCの偉い人で、Open Gaming Licenseとかd20 SRDとかに関わっていたRyan DanceyのBlog。
Ryanの分析はTRPG全般ではなく、TCGとかミニチュアまで含めたものなので、実のところ非TRPGには興味の無い私には判らないところも多い。(一方で、TRPG以外のそういった大きな市場が業界動向なり倒産を決めるのだが)
例えば、少部数前提のPDFルールを売る様な弱小TRPG出版社はRyanの分析の対象外である。それらは成功しても失敗しても単なるニッチ市場に過ぎないという見方。
またMoongooseについては、現在の業界システムの枠内で活動しているだけであり、市場を更に外へ広げる会社では無い(新しい製品カテゴリを創出する会社では無い)と考えているようだ。
TCG, ミニチュアとかの話が分かる人は、一読して解説してくれると嬉しいのだが...。
---
追記;参照記事へのリンクがなされてなかったのを修正しました。
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追記:
EN World ForumにRyan自身がフォロー記事を書いている。
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年末年始といえば色々な人が一年の業界状況を総括したり一年の業界動向を予測する時期です。常日頃から丹念に業界動向をフォローするのが面倒くさいと考えている人は、年末年始だけでもこの手の記事を読むと大変ためになります。
紹介するのは、元WotCの偉い人で、Open Gaming Licenseとかd20 SRDとかに関わっていたRyan DanceyのBlog。
「盲人の国では片目の者が王」という諺があるが、景気の悪いゲーム業界においてなお、業界の枠を広げる余力のある、6人の片目の王であるところのWotC, Upper dack, Games Workshop, Privateer Press, WizKids, White Wolfといった業界大手について述べる。
WotCは製品ラインをD&D, M:tG, Star Wars Starship Battlesに絞り他の製品ラインは打ち切るだろう。
Upper Deck (どうやらTCGの会社) はRPGに参入するだろうが失敗し、第4四半期には大量の解雇がある。
Games Workshopの株の売買が2006年末に行われ、2007年中には買収とか合併とかがあるだろう。
Privateer Pressは6人の中で唯一成長する企業であり、GWのシェアを奪いつつあり、成長から安定へと向かおうとするだろう。
WidsKidsは製品ラインを縮小し、ゲーム業界から去りつつ有るだろう。
White WolfはEVE Online (space-opera MMORPG) にフォーカスし、paper-based publishingは減るだろう。
MattelかHasbroがTCG出版社の様なゲーム会社を買収するだろうが、ポケモンや遊戯王のような成功は無いだろう。
5大流通会社の一つがORIGINとGenconの間に倒産するだろう。
1996年頃と同様の資金不足の状況(デザイナーへの支払いの遅れなど)が起きている。何か新しいゲームプラットホーム(ここではTRPGとかTCGとかのゲームの種別の意)が必要だ。
Ryanの分析はTRPG全般ではなく、TCGとかミニチュアまで含めたものなので、実のところ非TRPGには興味の無い私には判らないところも多い。(一方で、TRPG以外のそういった大きな市場が業界動向なり倒産を決めるのだが)
例えば、少部数前提のPDFルールを売る様な弱小TRPG出版社はRyanの分析の対象外である。それらは成功しても失敗しても単なるニッチ市場に過ぎないという見方。
またMoongooseについては、現在の業界システムの枠内で活動しているだけであり、市場を更に外へ広げる会社では無い(新しい製品カテゴリを創出する会社では無い)と考えているようだ。
TCG, ミニチュアとかの話が分かる人は、一読して解説してくれると嬉しいのだが...。
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追記;参照記事へのリンクがなされてなかったのを修正しました。
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追記:
EN World ForumにRyan自身がフォロー記事を書いている。
2007/01/12
[RPG] Re: Decrease of TRPG Circles Attending Comiket
[RPG]プレイ人口の減少 @ D16の日記
今のD&Dは難しすぎて入門用TRPGでは無いと私は思ってますが、D&D業界関係者としてはそういう訳にはいかないのだろうなぁ。
「新・D&Dがよくわかる本」云々については、英語でなら"Dungeons and Dragons for Dummies"という入門書(続刊でDM編もあったはず)があるんですが...和訳が出ないねぇ。
Adventure Box程度に簡素化したルールで、せいぜい3Lv程度まで遊べれば良いことにして、解説+読んでいきなり遊べるサンプルシナリオ(出来れば2、3個)+リプレイ+簡易ルール本体を文庫1冊あるいは1000円程度のムックにして売れればちょっと違うのかも。入手難易度の高い1d20も3d6代用でいいよね。
後ですね、例えば中学校の図書室とか図書館と児童館とかにCorerule3冊を寄付するとか。長い目でみればプレイ人口の増加には繋がると思うんだけど、短期的な企業利益とは反するからなぁ。
あと、著作権的にはアレではあるがD&D人口を増やすだけなら他に方法もあると思うんですよ。本当かどうか確かめる術は私には無いのだけど、噂では同人誌「セーラーTORG」は、日本語版TORGのルールよりもずっと売れたらしい。その辺を狙ってみるとか...。そういえば2006年のWotCのApril FoolページにはMy Little Ponies RPGという話(これはHasbro内部の問題だからOK)がありましたね。
まぁそれはそれとして、ソードワールドに取って代わる様な普及を目指すなら(=ソードワールドのリプレイ本を出していた層に売るなら)、「D&D=power gamer御用達」的なイメージを払拭するのが大事なんじゃないかなぁ。「D&Dはダンジョンで戦闘するだけで面白い」は判るんだけど、ソードワールドのリプレイ同人誌を出していた人たちが欲していたのは、戦闘の面白さでなく二次創作の為の足場みたいななのでは無いかと思う。
で、その辺を考えると、D&Dじゃなくて、True20とかBlue Roseとかの方がいいかもとも思うんだけど...。
---
それはそれとして、TRPGのコミケサークルの減少だが、そもそもTRPGerはコミケに参加する理由が無いのかもしれない、という考え方もある。
RPGの同人誌ってそもそも文章主体で、つまり印刷物である必要は薄い。私の同人誌だって定価と原価のコピー代はほぼ同じ。PDF配布、Webpage、Blogといった手段で配布すれば安上がりだという気もする。(私の同人誌は基本的に在庫が無くなったら以後はPDF無料配布だ。再刷するより簡単だし。)
まぁ、順当に考えればその時期を境に、TRPG→MMORPGに人が流れたのだと思うんですけど...。
---
追記:関連記事
about “TRPGは本当に復活したのか?” @ 氷川TRPG研究室
確かに氷川さんの意見も正しいかも。日本語版が出たのでD&Dの紹介記事を書く必要性が薄れたと私も思ったし、Sharowrun 4th Editionも日本語版出版が決まったとたんにweb上での紹介が、私以外でも止まったと感じるし。
[trpg]TRPGは本当に復活したのか?だそーな @ TRPGのススメ?
私見「TRPGは本当に復活したのか?」 @ 2D6で1
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今のD&Dは難しすぎて入門用TRPGでは無いと私は思ってますが、D&D業界関係者としてはそういう訳にはいかないのだろうなぁ。
「新・D&Dがよくわかる本」云々については、英語でなら"Dungeons and Dragons for Dummies"という入門書(続刊でDM編もあったはず)があるんですが...和訳が出ないねぇ。
Adventure Box程度に簡素化したルールで、せいぜい3Lv程度まで遊べれば良いことにして、解説+読んでいきなり遊べるサンプルシナリオ(出来れば2、3個)+リプレイ+簡易ルール本体を文庫1冊あるいは1000円程度のムックにして売れればちょっと違うのかも。入手難易度の高い1d20も3d6代用でいいよね。
後ですね、例えば中学校の図書室とか図書館と児童館とかにCorerule3冊を寄付するとか。長い目でみればプレイ人口の増加には繋がると思うんだけど、短期的な企業利益とは反するからなぁ。
あと、著作権的にはアレではあるがD&D人口を増やすだけなら他に方法もあると思うんですよ。本当かどうか確かめる術は私には無いのだけど、噂では同人誌「セーラーTORG」は、日本語版TORGのルールよりもずっと売れたらしい。その辺を狙ってみるとか...。そういえば2006年のWotCのApril FoolページにはMy Little Ponies RPGという話(これはHasbro内部の問題だからOK)がありましたね。
まぁそれはそれとして、ソードワールドに取って代わる様な普及を目指すなら(=ソードワールドのリプレイ本を出していた層に売るなら)、「D&D=power gamer御用達」的なイメージを払拭するのが大事なんじゃないかなぁ。「D&Dはダンジョンで戦闘するだけで面白い」は判るんだけど、ソードワールドのリプレイ同人誌を出していた人たちが欲していたのは、戦闘の面白さでなく二次創作の為の足場みたいななのでは無いかと思う。
で、その辺を考えると、D&Dじゃなくて、True20とかBlue Roseとかの方がいいかもとも思うんだけど...。
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それはそれとして、TRPGのコミケサークルの減少だが、そもそもTRPGerはコミケに参加する理由が無いのかもしれない、という考え方もある。
RPGの同人誌ってそもそも文章主体で、つまり印刷物である必要は薄い。私の同人誌だって定価と原価のコピー代はほぼ同じ。PDF配布、Webpage、Blogといった手段で配布すれば安上がりだという気もする。(私の同人誌は基本的に在庫が無くなったら以後はPDF無料配布だ。再刷するより簡単だし。)
まぁ、順当に考えればその時期を境に、TRPG→MMORPGに人が流れたのだと思うんですけど...。
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追記:関連記事
about “TRPGは本当に復活したのか?” @ 氷川TRPG研究室
確かに氷川さんの意見も正しいかも。日本語版が出たのでD&Dの紹介記事を書く必要性が薄れたと私も思ったし、Sharowrun 4th Editionも日本語版出版が決まったとたんにweb上での紹介が、私以外でも止まったと感じるし。
[trpg]TRPGは本当に復活したのか?だそーな @ TRPGのススメ?
私見「TRPGは本当に復活したのか?」 @ 2D6で1
[RPG] Decrease of TRPG Circles Attending Comiket
TRPGは本当に復活したのか? 〜コミケにおけるTRPGサークルの分析レポート〜
最近のコミケは以前と比べ「TRPGの同人誌を出しているサークルの数が異様に少ないような気がした」と考えた筆者らが、「コミケカタログと、それを元にしているデーターベース、コミケ準備会が発表している資料などを基に」TRPGサークル数の増減について分析を試みた文章。
筆者らは、
と主張している。
筆者らによれば、
という事だそうである。
数字にエラーバーがないとか、有意性の検定が無いとか、相関と因果関係との区別をもう少し慎重に扱ってもいいかも、などなど細かく指摘すれば色々不満点もあるが、労作であり興味深い分析であるので、この手の話題に興味があるならば、一読を強くお勧めする。
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最近のコミケは以前と比べ「TRPGの同人誌を出しているサークルの数が異様に少ないような気がした」と考えた筆者らが、「コミケカタログと、それを元にしているデーターベース、コミケ準備会が発表している資料などを基に」TRPGサークル数の増減について分析を試みた文章。
筆者らは、
- コミケに申し込んだサークル数の減少はほとんどないが、コミケに申し込んだTRPGサークルの数の推定値は、1999年頃には500サークル程度であったが、2002年頃から減少し始め、2004年頃には300サークルまでと大きく減少した。
- 初参加サークル数は、01年冬より減少している。その挙動はTRPG全体の申込数の挙動と一致する。
- 初参加サークル数の減少が、コミケにおけるTRPGサークル数の減少の主要因である。
と主張している。
筆者らによれば、
少なくともコミケを見る限り、「『TRPGが復活した』なんて嘘だ」とはっきり言えます。今、我々のおかれている状況は、冬の時代より厳しいものなのです。
という事だそうである。
数字にエラーバーがないとか、有意性の検定が無いとか、相関と因果関係との区別をもう少し慎重に扱ってもいいかも、などなど細かく指摘すれば色々不満点もあるが、労作であり興味深い分析であるので、この手の話題に興味があるならば、一読を強くお勧めする。
2007/01/07
[d20] d20 Earthdawn
Earthdawn d20 @ Talon Studio
昔はFASAでShadowrunとかの仕事していて、現在はGreen RoninでMutants & Masterminds, Blue RoseなどのLine DeveloperをしているSteve KensonのWebsiteで見つけたもの。
おそらくはD&D3Eの頃のものではあるが、3.5Eと使えない訳ではないだろう。Thread Weavingのルールが無いのは残念だが、まぁWeapons of Legacyとかを併用で。Featも無いものもあるがriposteはあるぞとか。何より、windling PCをD&Dで遊べるのは楽しい。
あー、また遊びたいものだねぇ>Earthdawn。
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昔はFASAでShadowrunとかの仕事していて、現在はGreen RoninでMutants & Masterminds, Blue RoseなどのLine DeveloperをしているSteve KensonのWebsiteで見つけたもの。
おそらくはD&D3Eの頃のものではあるが、3.5Eと使えない訳ではないだろう。Thread Weavingのルールが無いのは残念だが、まぁWeapons of Legacyとかを併用で。Featも無いものもあるがriposteはあるぞとか。何より、windling PCをD&Dで遊べるのは楽しい。
あー、また遊びたいものだねぇ>Earthdawn。
2007/01/04
[ArM] April - Houses of Hermes: Societates
April - Houses of Hermes: Societates @ Atlas Games
Ars Magica 5th editionの最後のHouse本である、Houses of Hermes: Societatesですが、2007/4には出荷すると言ってますね。D&Dでいうと最初のComplete本4冊がようやく出そろったみたいなもの。これが発売されるタイミングに合わせて、キャンペーン開始とかしたいものです。
各Houseについて考えると、
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Ars Magica 5th editionの最後のHouse本である、Houses of Hermes: Societatesですが、2007/4には出荷すると言ってますね。D&Dでいうと最初のComplete本4冊がようやく出そろったみたいなもの。これが発売されるタイミングに合わせて、キャンペーン開始とかしたいものです。
各Houseについて考えると、
- Flambeau : ただでさえ手のつけられない火力なのに、もっと戦闘力が強化されるのかなぁ。正直なんか不安というか。
- Jerbiton : 世俗との関わり関係の記述やルールが載ると嬉しいんだが...が、City & Guildはいまいちだったしなぁ...
- Tytalus : 何が載るんだろう?見当がつかない。
- Ex Miscellanea : ここに何が載るか非常に楽しみだよねぇ。つまり、The MysteriesでHouse内派閥についてあれだけ書いたんだから、Ex Miscellaneaについてはそれ以上の多様性を期待していいんだよねぇ...とか思ったり。
2007/01/03
[RPG] Free RPG Systems Directory
Yithian Directory : Free Systems
ネット上の無料入手可能なRPG Systemのリスト。
もともと前に書いた記事繋がりでGleichmanのデザインしたAge of Heroesを探していて見つけたサイトなんだが、デッドリンクになってました。
リンクで見つけたCathey Arts of Role Playingは何かすげー懐かしいな。ネット上で有名なオリエンタルもののRPGです。このサイトを見る時は、ルールは基本的には英語で書かれているんだけど漢字の表記が有った方が判りやすいので、文字コードを繁体字中国語(Windows, DOS)に指定するのが良さげ。
他にもFree Systems Links : Gaming Internet Directoryというリンクもあり。
ネット上の同人RPGを遊ぶ必要があるかというと、実はまぁ需要はあまり無い。大抵は市販のRPGを遊べば済む話だしね。それは、様々なマイナーなプログラミング言語みたいなもので、大抵の仕事にはC/C++, JavaあるいはCOBOLとかで済むのと似ている。そして同様に、ある特定用途に優れたRPGがあったり、優れたコンセプトに基づいているのだが単に大手出版社が出してないのでメジャーになれないだけだったりすることも同じ。無論、ユーザ数が少なければ、デバッグが不十分だったりするのも同じだ。
まぁ、そんなこんなで、たとえ遊ぶ見込みはなくとも、著名な同人RPGを読むのは楽しかったりする。
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ネット上の無料入手可能なRPG Systemのリスト。
もともと前に書いた記事繋がりでGleichmanのデザインしたAge of Heroesを探していて見つけたサイトなんだが、デッドリンクになってました。
リンクで見つけたCathey Arts of Role Playingは何かすげー懐かしいな。ネット上で有名なオリエンタルもののRPGです。このサイトを見る時は、ルールは基本的には英語で書かれているんだけど漢字の表記が有った方が判りやすいので、文字コードを繁体字中国語(Windows, DOS)に指定するのが良さげ。
他にもFree Systems Links : Gaming Internet Directoryというリンクもあり。
ネット上の同人RPGを遊ぶ必要があるかというと、実はまぁ需要はあまり無い。大抵は市販のRPGを遊べば済む話だしね。それは、様々なマイナーなプログラミング言語みたいなもので、大抵の仕事にはC/C++, JavaあるいはCOBOLとかで済むのと似ている。そして同様に、ある特定用途に優れたRPGがあったり、優れたコンセプトに基づいているのだが単に大手出版社が出してないのでメジャーになれないだけだったりすることも同じ。無論、ユーザ数が少なければ、デバッグが不十分だったりするのも同じだ。
まぁ、そんなこんなで、たとえ遊ぶ見込みはなくとも、著名な同人RPGを読むのは楽しかったりする。
2007/01/02
[D&D] How to fit every major D&D continent on one world
How to fit every major D&D continent on one world @ rec.games.frp.dnd @ Google group
rec.games.frp.dnd(D&Dに関するUSENETのnewsgroup)で見つけた記事。
メジャーなD&D背景世界の大陸 "Khorvaire, Sarlona, Argonnessen, Xen-drik, Aerenal, Frostfell, Everice, Faerun, the Flaneass, Ansalon, Taladas, a good chunk of Athas, and Maztica" は、地球と同じサイズの惑星上に全部書く事が出来るぞ(画像はflickrのここ)というもの。
背景世界を全部混ぜて遊ぶ様な人とかにはこのワールドとかどうだろうか。
まぁそもそもFaerun, Maztica, Kara-tur, Zakhara はそもそも同じ Toril の上に有るんだが。
あと、FaerunとGreyhawkは同じ惑星の上にあるというTSRのWebsite上にあった有名なジョーク "TSR Announces that Greyhawk and the Forgotten Realms are the Same World" もあるんだが。
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rec.games.frp.dnd(D&Dに関するUSENETのnewsgroup)で見つけた記事。
メジャーなD&D背景世界の大陸 "Khorvaire, Sarlona, Argonnessen, Xen-drik, Aerenal, Frostfell, Everice, Faerun, the Flaneass, Ansalon, Taladas, a good chunk of Athas, and Maztica" は、地球と同じサイズの惑星上に全部書く事が出来るぞ(画像はflickrのここ)というもの。
背景世界を全部混ぜて遊ぶ様な人とかにはこのワールドとかどうだろうか。
まぁそもそもFaerun, Maztica, Kara-tur, Zakhara はそもそも同じ Toril の上に有るんだが。
あと、FaerunとGreyhawkは同じ惑星の上にあるというTSRのWebsite上にあった有名なジョーク "TSR Announces that Greyhawk and the Forgotten Realms are the Same World" もあるんだが。