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2007/01/14

[ArM] Alternative Parma Magica Rules 

 Ars Magicaのルールの中で、Parma Magicaは背景設定の根幹を成すルールといえますが、実のところゲームシステムとしての出来は悪いと私は思ってます。
 一つはゲームバランスの問題(all-or-nothingな効果なので強力なParmaあるいはMightを持っていると魔法攻撃をほぼ無効化出来る。魔法が主眼におかれたRPGとしては遊びにくい)、またMurphys's Rulesの温床(例えばD&D的な+1 longswordの攻撃は、それが魔法の剣の攻撃だというだけでParmaで全部無効化)などなど。
 なので、幾つか同人ルールを探してみた。

Ablative Parma Magica
 元々のヴァニラなルールの元では、弱いMagiのチームは強力なMagi一人に決して勝てない(Parmaを抜けないので一切の攻撃が通らない)のですが、このルールの元ではParmaはダメージ減少装甲として機能し、しかも攻撃を受けると削れていきます。割と良さそう。

Amurgsval House Rules
 これは、
というもの。

Magic Resistance: Revised Rules
 David Chartによる同人ルール。PeViでParmaのshellを壊すルールがあるんだが、PeViの呪文レベルが高くないと結局壊せないので多分そのままでは意味が無い。

House Rules @ Severn Temple Covenant:Ablative Parma Magicaな類いのHouse Rule。

Ars magica House Rules:これもAblativeな類い。

Fate's Children:これもAblative Parmaのルール。

 "Parma Magica"でGoogleしただけで結構色んな人がAblative Parmaのルールを使っている事が判る。ルールに不満があるのは私だけではないようだ。

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