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2007/02/26

[ArM] Houses and Covenants 

 Ars Magica Mailing List 上で、「どうして異なる House の Magi が一緒に Covenant を作るのだろう?何か理由があるのだろうか?(半ば反語表現)」という質問がありました。(See Ars Magica Digest Vol.12, Issue 51, Message 9)
 えー、なかなか Good Question だと思うのですよ。つまり私も同様に疑問にというか、Houseが存在するのは単に Mark Reign Hagen 的TRPGにありがちな営業上の都合に過ぎない(D&Dのクラスの対応物に過ぎない)よな、と思っているもので。
 だいたいさぁ、各Houseの人数って、それぞれ100人前後が広いヨーロッパ全域に散らばっている訳ですよ。で、更にサプリメントでそれぞれのHouseの中に幾つものMystery Cultがある事になった訳で。普通に考えたら、Mystery Cult単位でCovenantを作って当然という気がする。

 「多分、Houseを混ぜた方が色んな能力が揃う。またTroupe (GM/PLのこと)で、同じHouseのキャラだけで遊びたがるとは思えない。でも、In-characterな理由はあまりなくて、同じHouseで固まっていた方が居心地良いはずだよね。」
 「同じ興味を持ったMagiが固まるのではないか。例えばFaerieに興味があればFaerie Forestの近くのCovenantに集まるのでは?」
 「ていうか、そもそもHouse いらないよね?」
 「というか、そもそもMagiはなんでGauntletをパスしたら自分が育ったCovenantを去らんといかんの?」

 そもそもMagiが別のCovenantに移籍するだろうか?するとしたら頻度は?移籍はどれほど困難か?Order内での社会的制裁はあるか?、などなどにも議論は発展していて興味深い。

 一応、
 「SpringのCovenantを新しく作る様な若いMagiは、まぁHouseばらばらだよね。」
 「non-VimなVisは有限な資源と考えると、あまりユーザが一カ所に集中するのもまずい。」
といった、筋が通っていそうな意見とか、
 「15年も辛い徒弟生活を経て試験に合格して自由になったら、逃亡して当然でわ」
などなども。

 D&Dの場合、Fighter-Rogue-Cleric-Wizardの能力の何れが欠けてもダンジョンシナリオのクリアは難しい。サイバーパンクものなんかでも武器戦闘能力やハッキング、交渉能力、車両戦闘、魔法などなどがどれも揃っていた方がいい。自由貿易商船を運行するには、一通りの技能が揃ってないと困るが、出身部門は全員が商人でもいいよなぁ。RuneQuestあたりになると、全員オーランシーでも別に困らなくて、PCがそれぞれ別のカルトだったりするのは単なる差別化に過ぎない様な気もする。私はWorld of Darknessは詳しくないので、WoD的にはどういう位置づけになっているか解説してくれると嬉しいなぁとか思ったり。
 Ars Magica 5版の場合、各Houseのフレーバーは勿論あるんだけど、Coreruleの範囲ではMinor Hermetic Virtue一つの違いでしかないともいえ、出来る事はどのHouseでも同じだといえる(House本まで入れるとかなり差別化されるけど)。キャラ能力的には、どのArtを得意分野にするかとかVirtue/Flawの設計の方が大きく、House選択は単なるフレーバーだという気が。ルール的にはBoAF呪文を極めたBjornaelとか普通に作れるものなぁ。
 まぁ、各PLが作りたいMagiのHouseはしばしば別々になりがちだが、troupeとしてはひとまとめにしておきたいので、covenantはmulti-House構成になっているものだ、ということにしているということなんだろうか。

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2007/02/23

[SR][MyPage] Shadowrun 4th Character Generation Helper 

Shadowrun 4th Character Generation Helper @ M's RPG Page

 かなり前に作ったものなんだが、Frequently Asked Questions @ FanPro の、"Are there any character/Matrix/etc. generators for Shadowrun Fourth Edition?" に紹介されていたので、ここでも紹介。

 この手のゲーム関係のツールを自作する時は、やはり英語で作った方がこうやって紹介されるので良いなぁと思ったり。

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2007/02/16

[SR] Status of Shadowrunner 

[TRPG][SR]Roll&Rollの特集 @ T's Digital Junk!?

 Roll & Role のシャドウラン特集記事を読んで、という記事。

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あと「(ランナーは)使い捨ての人材」*1をクローズアップしすぎなところが、ちょっと気になりました。
このゲームに初めて興味を持った人*2が「(企業に)使い捨てられるキャラクター」を遊ぶゲームですと言われて、果たして遊んでみようというモチベーションはあがるのかなぁ?と。
正直自分がSR好きじゃなければ興味を維持できるか危なかったかも。
プロフェッショナルで持ち上げた方がいいんじゃない?とか思うのは。。。まぁ、僕の好みですか。

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 私も同様に思う。

 2版の頃に、どれかのサプリだったかShadowrun Mailing Listだったか、Shadowrunnerってシアトルに100人ぐらいいると読んだ記憶があって、単なるStreet GangやShadowrunner wannabeとは違う一人前のプロだと読んだ事があるのだが。
 あと、ライター側はexpendable asset(消耗品、使い捨て要員)とdeniable asset(関与を否定出来る要員)の区別が付いていないのかもしれんなぁ。Shadowrunnerは後者なんだけど、前者であるとは限らない。

 口封じ目的や報酬支払いを渋ってPC殺害を試みたりMr.Johnsonについても、「きちんと仕事を成功させたランナーには普通はそんなことはしない。Mr.Johnsonとしては大きな心得違いだ。普通はネチネチと依頼の裏なんて取ったりしない。」「但し、これはシナリオとして遊ぶ仕事だから。たまたまそういうMr.Johnsonに出会ったレアケースだからシナリオなんだ。だから素直にPCが裏切られて驚くのを遊べ。」ということにしておいた方がいいと思うんだけどなぁ。
 ちなみに2版の市販シナリオに関する統計というのがSR-MLに出てたのだが、PCが後金を貰えないシナリオは全体の約1/3。これは裏切るMr.Johnsonの他に、報酬を払う前に死んだり殺されてしまうMr.Johnsonが含まれています。

 Shadowrunnerを、SINも持てない社会の下層階級(まぁほんとにStreetの住人もいる訳だが)で、企業の方が人材も装備も優れている、と考えた方が確かにサイバーパンク小説っぽいのだけれどね。でもまぁ、それを言い出すとD&Dの冒険者だって、追い剥ぎまがいの浮浪者(でもなぜか出所の怪しい現金だけ大量に持っている)だったり、Forgotten Realmsで遊んでいるならしばしばHarperの使いっ走りのexpendable assetと言えなくもない訳で。
 Shadowrunnerを、使い捨ての使いっ走り扱いしないで、一人前のプロ扱いした方が、TRPGとしてはより遊びやすいのではないかなぁ。

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[Blog] Change in Blogger 

 このblogを置いているblogger.comの方で、新blogシステムに移行しろということなので、仕方なく移行しました。
 Google accountを作らされたりとか。システム移行に伴う不具合とかありましたらご連絡宜しく。

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2007/02/04

[SR] Running for Dummies 

Running for Dummies, tips for players @ Dumpshock Forum

 初心者ランナーへの心得。

  1. 常に情報収集 (legwork) をせよ。自分の Johnson と、自分の標的を知れ。偵察を、アストラルから、マトリクスから、そして実地に行え。

  2. 逃走計画無しに危険に踏み込むな。不必要なリスクを取るな。まだ死んでないからといって、うぬぼれるな。

  3. セキュリティシステムの最大の弱点は運用する人間にある。計画立案時にはそこを攻めよ。

  4. 偏執狂だけが生き残る。RFIDをチェックし、再チェックせよ。たとえハッカーでなくとも必要なプログラムを詰め込んだ良いコムリンクを使え。自分と、チームと、自分のママだけを信じよ。Johnsonは裏切り、コンタクトは自分をLone Starに売り飛ばすと思え。アクセスの足跡や犯罪の証拠を残さぬよう特に注意を払え。

  5. チーム内の信頼と友情を築け。より多くの利益を生むだけではなく、命を救ってくれる事もある。

  6. ある分野に関して専門家となってチームに貢献せよ。言われる前に行動し、言われるのを待つな。得意分野に関しては誰もがチームリーダーである。

  7. バランス良く (well rounded)。戦闘でも交渉でも足を引っ張らないように研鑽せよ。戦闘にも交渉にも頼れない時に変わった技能が役立つ時もある --- チームに専門家がいない時や、専門家が手を出せない場合など。

  8. チームの外に助力を求めるのに躊躇するな。任務遂行に必要な技能がチームに無いなら、補う為のランナーを雇え。揺動作戦の為にランナーチームを雇ってもいい。

  9. 可能な限り繋がりを持て。新しいコンタクトはいつ入手出来るか判らない。Faceだけに任せるな

  10. ゲームの計画を持って交渉に臨め。任務の前に情報収集 (legwork) せよ。充分な情報収集があれば、Johnsonが話す前に任務を知る事さえ出来、多くの新円を入手する交渉に役立てることが出来る。報酬を増やす要素は、

    • 危険度(自分自身、自分の名声、自分の装備に対する)

    • 時間的制約(どれだけの時間仕事をせねばならないか、どれだけ早く行わねばならないか)

    • チームの経験と名声(過去にそのJohnsonの為に仕事をしたか、他のチームでなくあなたのチームで無くてはならない理由は?)
    • 情報収集の必要度合(コンタクトへの支払いや賄賂は高価である)

    • 必要な隠密度(痕跡を残すな、殺すな、など)
    • 必要な装備(IEドローン、爆発物、弾丸、ドラッグ、コンタクト)

  11. プロフェッショナルである事を忘れず、そのように振る舞え。Johnsonの面子を潰すな。常にクールに。可能な限り名声を守れ。プロフェッショナリズムに優先して良いのは生存だけだ。

  12. Johnsonから充分な新円を貰えたなら、ギャングから奪った装備を売り捌いたりするな。コンタクトはそういった使用済みのゴミに割く時間は無い。一方で、高価なpaydataや高価そうな装備だからといって期待しすぎるな

  13. 誰かを殺す為に雇われているのでないならば、避けられる限り殺すな。どんな復讐が待つか予想する事は出来ず、ギャングの構成員が家出中のメガコーポの重役の娘であるかどうかなんて見当もつかない。その一方で重大な目撃者を始末する事も忘れるな。


他にも、「セーフハウスを忘れるな」「Barrenに友人を作っておけ。LoneStarも来ない地域だから。」などが追加された後、Mr.Johnsonとの交渉について皆一家言あるらしくっそっちの話題に流れたようだ。

 実のところ、Mr.Johnsonを疑っても仕方が無いと思うんだけどな。どうせ信用してシナリオ開始するしか無いし、裏切るやつは裏切るし...というのがGMとしての見解。毎回ネチネチとJohnsonの裏を取ってシナリオが進まないよりは、たまには裏切られるのを遊ぶシナリオもあると割り切って遊んだ方がいいと思うのだ。

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[SR] Role & Roll Vol.29 

 Shadowrun特集という事で買いました。

 基本ルールは4月後半出版ということみたい。なんか順調に予定順延している様に見えなくもないが。まぁJGCには間に合うよね、多分。

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2007/02/02

[SR] A Mechanic’s Guide to Magic, Or, Where Have All My Spell Locks Gone? 

A Mechanic’s Guide to Magic, Or, Where Have All My Spell Locks Gone? @ Dumpshock Forum

 昔風の魔法ルールでShadowrun4版を遊ぶ為の同人ルール。なので、当然 Grounding があります。
 あと、このルールではSpell Lockというのは一回きりしか使用出来ないSustaining Fociという扱いのようだなぁ。

 なかなか面白い様な気もする。

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