2007/06/27
[D&D] O'Reilly Animals and D&D
オライリー本とD&D。該当文書を翻訳したよ。 @ In a flurry/水陸両用日記
昔、[D&D] DnD Mascot Animalに、O'Reillyの本の表紙とD&Dとの関係について言及したのだが、関係についての文章を翻訳した人がいた、というのを発見したのでリンク。
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昔、[D&D] DnD Mascot Animalに、O'Reillyの本の表紙とD&Dとの関係について言及したのだが、関係についての文章を翻訳した人がいた、というのを発見したのでリンク。
Labels: Dungeons and Dragons
2007/06/25
[ArM] Recent Topics in Ars Magica Mailing Lists
ここんとこさぼっていたので、Ars Magica Mailing Listの最近の話題を纏めて。
ところで質問なんですが、もうちょっとArs Magicaを知らない人向けに解説した方がいいかな?どうせArMを知ってる人しか読まないかなとも思うんだが、要望があればもうちょっと解説を増やしたり略語の使用を控えたりとか考えてみようか、とか。
ご意見とかあればこの記事にコメントでも。というか判らない記事に直接、質問のコメントを付けてもらった方がいいかなぁ。
---
○Magister in Artebus
MagusかつMagister in ArtibusのPCを遊びたいのだが、という意見について。
現状のArM5ではmagiはそういうPCを作れない --- magiはmagi以外の地位に就けない。
かなり作成点(240xp)を稼げ、学問とmagiの必修科目の重なりが大きい事から、確かにマンチキンではあるんだが。
但し、Wealthyを取っても毎年1シーズンは授業に費やさねばならず、magiとしての時間が削られるのは確か。
VanillaなArs Magicaのイメージから大きく離れてしまう様な気がするが、個人的には興味深いアイデアだと思う。Gentle gift持ちで、一年の半分をmundaneな学問生活に、残りの半分を魔法に、というのは、例えていうと、Steampunk RPGとかで、普通に大学教授とかをやりつつ、部分的に怪しい学問(ニコラ=テスラ風の電気学とか、メスメリズムとか、色々あるよね)をやるのと変わらんよな、とか。
13世紀を超えて、"Ars Magica in Renaissance" みたいなものに興味があるので、色々そういうのを考えてみたりするのだ。大砲や銃のある時代に BoAF 呪文が重要だろうか?重要でないとしたら、では magi の興味はどこへ向かうのだろう、みたいな。...素直にMageを遊ぶべきなのかなぁ。
---追記:
Errataが出ていて、MagiとMagisterと両方やって良いみたいですね。ただまぁ、MagisterとMagiのApprenticeの両方を終えると、老化が始まってしまう。でも、LatinもArtes Liberalesなども既に習得済みだと思うと、15年も修行しなくてもmagiに成れる様な気もするけどなぁ。
○Mastery Recognition in Rhine Trubunal
Rhine Tribunalでは、Gauntletの後も、Masterと認定されないと色々制約(例えば弟子を取るのに障害がとか)がある訳ですが、具体的に何を満たせばmasterなの、という質問が。例えばGauntlet後、10年ぐらい経てばいいのか?
13世紀的には、「能力で昇進というよりは年功序列的なのではないか?例えばギルドで親方になるのとかもそうだよね」という指摘が。(珍しい例外が Tytalus だ、みたいな。)
実は明確な回答が出るといいな、と思ったのだよね。うちのsagaもRhine Tribunalだから。でも、はっきりした回答は出なかった。
○Traps for Magi
対Magiとして有効な落とし穴の提案をしている人が。
ArM5のルールの元では、五感を伝えるspeciesはmagic resistanceに阻害されないので、InImな呪文で幻覚に左右されない視覚を得るか、InViで魔法探知するかしないと落とし穴を見破れないのかな。完璧を期すならば、多分PeVi呪文で落とし穴にかけられた魔法のオーラも消すべきでしょうね。
で、この落とし穴を Ritual spell でかける費用を考えると、採算が合うのかというと怪しいと言えば怪しい。結局のところ、そこまで費用を注ぎ込んでまで magi を殺したい状況ってなんなのだろうか?
こういう言い方をするとD&Derを敵に回す様な気もするんだが、「D&D脳」というか「Monte Cook脳」みたいなものが確かにあると思うんだよね。なんていうか世界中のあらゆる課題がダンジョンシナリオとして解決されたり、そのダンジョンには訳判んない魔法のトラップ(permanencyの呪文に要するXPや必要caster Lvを考えたら、低レベルPCへの障害としては不合理に高額 --- 傭兵を雇った方がずっと安いよ、みたいな)があったり。
この落とし穴も、D&D脳の産物だよなぁ、と思ってみたり。
○Warding Spells with Non-Circle Target
Target: Circle 以外の ward spellは作れないかな、という質問。
ルール的には、ArM p.143 のReIg "Ward against Heat and Flames" のように作っても良い。例えば、ReTe で剣などの金属製武器に対するsoakを与える防御呪文とか。
但し、ArM p.114に "All of them are presented at Range: Touch, Duration: Ring, Target: Circle, since Warding always uses those same parameters." と書いてあるあたりが、編集の質を物語っているとは言えるのだが。
これについては、「warding と Warding とは違うgame-termなんだよ!」という意見も書かれていて、 ちゃんとFAQとかでclarificationされるべきだよなぁ。
Wardingに関しては、現在Line Developerに対する質問が行われ、回答待ち状態。
○Eating Vim Vis
「うちのsagaで、Vim vis (怪しい柔らかい金属状物体の形だったらしい)を1 pawn食べたPCがいたんだ。何が起こると思う?とりあえずtwilight表を振らせたんだけど」という話。
うちのsagaでも、He vis(金色のリンゴ)を食べたPCがいるよ、1シーズン昏睡状態にして、代わりにstuding from visの判定をして沢山botch diceを振ってもらった、とか。
...そうかぁ、visって食べたりするものなんだ...なんか今は亡きWest End Gamesの"Ghostbusters RPG"の"eat telephone"を例にとっての行為判定ルール説明をふと思い出したよ。
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ところで質問なんですが、もうちょっとArs Magicaを知らない人向けに解説した方がいいかな?どうせArMを知ってる人しか読まないかなとも思うんだが、要望があればもうちょっと解説を増やしたり略語の使用を控えたりとか考えてみようか、とか。
ご意見とかあればこの記事にコメントでも。というか判らない記事に直接、質問のコメントを付けてもらった方がいいかなぁ。
---
○Magister in Artebus
MagusかつMagister in ArtibusのPCを遊びたいのだが、という意見について。
現状のArM5ではmagiはそういうPCを作れない --- magiはmagi以外の地位に就けない。
かなり作成点(240xp)を稼げ、学問とmagiの必修科目の重なりが大きい事から、確かにマンチキンではあるんだが。
但し、Wealthyを取っても毎年1シーズンは授業に費やさねばならず、magiとしての時間が削られるのは確か。
VanillaなArs Magicaのイメージから大きく離れてしまう様な気がするが、個人的には興味深いアイデアだと思う。Gentle gift持ちで、一年の半分をmundaneな学問生活に、残りの半分を魔法に、というのは、例えていうと、Steampunk RPGとかで、普通に大学教授とかをやりつつ、部分的に怪しい学問(ニコラ=テスラ風の電気学とか、メスメリズムとか、色々あるよね)をやるのと変わらんよな、とか。
13世紀を超えて、"Ars Magica in Renaissance" みたいなものに興味があるので、色々そういうのを考えてみたりするのだ。大砲や銃のある時代に BoAF 呪文が重要だろうか?重要でないとしたら、では magi の興味はどこへ向かうのだろう、みたいな。...素直にMageを遊ぶべきなのかなぁ。
---追記:
Errataが出ていて、MagiとMagisterと両方やって良いみたいですね。ただまぁ、MagisterとMagiのApprenticeの両方を終えると、老化が始まってしまう。でも、LatinもArtes Liberalesなども既に習得済みだと思うと、15年も修行しなくてもmagiに成れる様な気もするけどなぁ。
○Mastery Recognition in Rhine Trubunal
Rhine Tribunalでは、Gauntletの後も、Masterと認定されないと色々制約(例えば弟子を取るのに障害がとか)がある訳ですが、具体的に何を満たせばmasterなの、という質問が。例えばGauntlet後、10年ぐらい経てばいいのか?
13世紀的には、「能力で昇進というよりは年功序列的なのではないか?例えばギルドで親方になるのとかもそうだよね」という指摘が。(珍しい例外が Tytalus だ、みたいな。)
実は明確な回答が出るといいな、と思ったのだよね。うちのsagaもRhine Tribunalだから。でも、はっきりした回答は出なかった。
○Traps for Magi
対Magiとして有効な落とし穴の提案をしている人が。
- まず落とし穴を掘る。深い穴を。落とし穴の底には、棘を生やしたり、毒蛇を放ったりとかも。
- 落とし穴の底には、PeIm "沈黙(音声を発するのを封じる)" と PeIg "暗黒(光を消して視界を奪う)" の呪文を最大のPenetrationでかける。
- CrIm "固い地面の様に見える(視覚)" と CrIm "固い地面のように感じる(触覚)" をやはり最大のPenetrationで。
- ReCo "Steady Pace of the Pedestrian"の呪文を Forceless castで。この呪文により、mundaneな人は、落とし穴の上を歩く事が可能になる。一方で、魔法抵抗を持つ magi や true faith 持ちの聖騎士とかは、この呪文の恩恵に預かれず落とし穴に落ちる。
ArM5のルールの元では、五感を伝えるspeciesはmagic resistanceに阻害されないので、InImな呪文で幻覚に左右されない視覚を得るか、InViで魔法探知するかしないと落とし穴を見破れないのかな。完璧を期すならば、多分PeVi呪文で落とし穴にかけられた魔法のオーラも消すべきでしょうね。
で、この落とし穴を Ritual spell でかける費用を考えると、採算が合うのかというと怪しいと言えば怪しい。結局のところ、そこまで費用を注ぎ込んでまで magi を殺したい状況ってなんなのだろうか?
こういう言い方をするとD&Derを敵に回す様な気もするんだが、「D&D脳」というか「Monte Cook脳」みたいなものが確かにあると思うんだよね。なんていうか世界中のあらゆる課題がダンジョンシナリオとして解決されたり、そのダンジョンには訳判んない魔法のトラップ(permanencyの呪文に要するXPや必要caster Lvを考えたら、低レベルPCへの障害としては不合理に高額 --- 傭兵を雇った方がずっと安いよ、みたいな)があったり。
この落とし穴も、D&D脳の産物だよなぁ、と思ってみたり。
○Warding Spells with Non-Circle Target
Target: Circle 以外の ward spellは作れないかな、という質問。
ルール的には、ArM p.143 のReIg "Ward against Heat and Flames" のように作っても良い。例えば、ReTe で剣などの金属製武器に対するsoakを与える防御呪文とか。
但し、ArM p.114に "All of them are presented at Range: Touch, Duration: Ring, Target: Circle, since Warding always uses those same parameters." と書いてあるあたりが、編集の質を物語っているとは言えるのだが。
これについては、「warding と Warding とは違うgame-termなんだよ!」という意見も書かれていて、 ちゃんとFAQとかでclarificationされるべきだよなぁ。
Wardingに関しては、現在Line Developerに対する質問が行われ、回答待ち状態。
○Eating Vim Vis
「うちのsagaで、Vim vis (怪しい柔らかい金属状物体の形だったらしい)を1 pawn食べたPCがいたんだ。何が起こると思う?とりあえずtwilight表を振らせたんだけど」という話。
うちのsagaでも、He vis(金色のリンゴ)を食べたPCがいるよ、1シーズン昏睡状態にして、代わりにstuding from visの判定をして沢山botch diceを振ってもらった、とか。
...そうかぁ、visって食べたりするものなんだ...なんか今は亡きWest End Gamesの"Ghostbusters RPG"の"eat telephone"を例にとっての行為判定ルール説明をふと思い出したよ。
Labels: Ars Magica
[ArM] Complexity in ArM Character Generation
Ars Magicaに関する不満として、キャラメイクが大変、ということがある。ArMのキャラメイクの大変さは概ね次の2つに分けられると思う。
一つは、Story Flawに代表される様な「PL→SGへのシナリオの提案」的な要素。Story guideとの打ち合わせは避けられないし、シナリオを提案して行くとなるとMythic Europeという背景世界への理解も必要になる。
前者に関しては、"Character First, Plot Second" というコンセプト上、キャラメイクに記述的で非数値的な要素が重要になるのは避けられないといえる。
ある種のRPGでは、PLの無知とPCの無知を整合させることによって、PLの背景世界習熟の手間を減らすという方法も取られる(例:辺境の村のことしか知らない1 level fighterが始めて街へ行く、みたいな)。ただし、Ars Magicaのmagiはある意味その時代の最高の教育を15年受けた存在だとも言える訳で、なかなか難しいかもしれない。
で、もう一つは、数値的なデータを作成する局面において、キャラデータの依存関係が複雑すぎるのが、欠点だよなと思うのだ。
例えばあるmagiのキャラメイクにおいて、ある呪文を習得するか否か考えるとしよう。D&Dであれば1 Lv. Wiz/Sor呪文から選ぶだけである。Ars Magicaにおいては、
理想的には、例えばFEARのゲームみたいに、2つか3つの要素(スタイルとかアルカナとか)を組み合わせればキャラメイク可能、みたいなところまで依存関係を減らせれば良いのだろうなぁ、とか思う。(この辺りのFEAR製ゲームのルール作りの上手さは素直に感心する。ArMは古い版との後方互換性を捨てられない部分があり、センスが悪いと言えば悪い。)
ちょっと真面目に考えてみるといいのかなぁ。コンベンション向けには役に立つと思うんだが。
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一つは、Story Flawに代表される様な「PL→SGへのシナリオの提案」的な要素。Story guideとの打ち合わせは避けられないし、シナリオを提案して行くとなるとMythic Europeという背景世界への理解も必要になる。
前者に関しては、"Character First, Plot Second" というコンセプト上、キャラメイクに記述的で非数値的な要素が重要になるのは避けられないといえる。
ある種のRPGでは、PLの無知とPCの無知を整合させることによって、PLの背景世界習熟の手間を減らすという方法も取られる(例:辺境の村のことしか知らない1 level fighterが始めて街へ行く、みたいな)。ただし、Ars Magicaのmagiはある意味その時代の最高の教育を15年受けた存在だとも言える訳で、なかなか難しいかもしれない。
で、もう一つは、数値的なデータを作成する局面において、キャラデータの依存関係が複雑すぎるのが、欠点だよなと思うのだ。
例えばあるmagiのキャラメイクにおいて、ある呪文を習得するか否か考えるとしよう。D&Dであれば1 Lv. Wiz/Sor呪文から選ぶだけである。Ars Magicaにおいては、
- 呪文習得ポイントから呪文のLvを支払う。
- 習得出来る呪文Lvの上限は、Int能力値と、Magic Theoryの技能と、呪文のTechnique, FormといったArtの値に依存する。
- 更にある種のVirtue/Flawが上記に修正を与える
理想的には、例えばFEARのゲームみたいに、2つか3つの要素(スタイルとかアルカナとか)を組み合わせればキャラメイク可能、みたいなところまで依存関係を減らせれば良いのだろうなぁ、とか思う。(この辺りのFEAR製ゲームのルール作りの上手さは素直に感心する。ArMは古い版との後方互換性を捨てられない部分があり、センスが悪いと言えば悪い。)
ちょっと真面目に考えてみるといいのかなぁ。コンベンション向けには役に立つと思うんだが。
Labels: Ars Magica
2007/06/23
[Movie] Valley of the Wolves: IRAQ
Kurtlar vadisi - Irak @ IMDB
イラク -- 狼の谷 -- @ シネマトゥディ
映画「イラク -- 狼の谷 --」を見ました。トルコで観客動員数一位の反米アクション大作、ということで観に行ったのですが、実は予想外に良いアクション映画でした。こういったマイナー作品も観れるのは東京に住んでいるからだよなぁ、と改めて実感したり。上映は銀座シネパトス単館のようです。
この映画で扱われているのは、イラク北部のトルコ・アラブ・クルド問題に介入する米国の話。
2003年、イラク北部のクルド人自治区で同盟国の米軍が突如トルコ指令部を襲撃しトルコ兵を連行。そのとき連行された将校が、元トルコ秘密諜報部員のポラットに手紙を送り自殺。ポラットは復讐の為、作戦指揮官のいるイラクへと向かう。対立する中で、ポラックは作戦指揮官の更なる悪事を知り...。
この映画は「反米的なものは拒否」という人 --- まぁそういう人いるよね --- には勧めない。
当然の如くアブグレイブ収容所の米軍による捕虜虐待の件も扱われているし、この映画では米国人は正義感のかけらも無い悪役 --- いや、正義感ある米国人も出てくるのだが、正義感故に早々に身内に殺されてしまうのだ --- の反面、ムスリムの導師が「テロの報復の連鎖はムスリムの教えに無い」と非常に理性的(当たり前の意見なんだけどね)に描かれていたりなど。多分に政治的というか、ムスリム側視点から見た米国像があり、それは「ムスリム=テロリスト」扱いなハリウッド映画の裏返しみたいなもので、仕方が無いのだろうなぁ。
実のところトルコは政教分離が割と徹底していて、我々観光客には過ごしやすい国だったんですが、こういう映画が流行るというのは、最近はそれなりに不満を抱えているのかなぁ。
で、ですね、政治的な話はさておき、アクション映画としてみると、非常に良い出来です。Shadowrunとか遊ぶ人には割とお薦め。4人組のランナーを狩り出そうとするKnight Errantの兵士集団とか、「重力が衰える時」風のイスラム風セッティングとか、あるいはRPGやHMGを市街戦でどう使うかとか。平均的なハリウッド映画よりもそういった戦闘シーン描写は良く描けているんじゃなかろうか。なんというか、Shadowrunnerの身の丈に有った戦闘シーンという感じなんですね。主人公側が強すぎもせず弱すぎもせず。
という訳で、政治的に抵抗があまりないならば、お薦め度は高いです。PG-12なんで子供は駄目だが。
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イラク -- 狼の谷 -- @ シネマトゥディ
映画「イラク -- 狼の谷 --」を見ました。トルコで観客動員数一位の反米アクション大作、ということで観に行ったのですが、実は予想外に良いアクション映画でした。こういったマイナー作品も観れるのは東京に住んでいるからだよなぁ、と改めて実感したり。上映は銀座シネパトス単館のようです。
この映画で扱われているのは、イラク北部のトルコ・アラブ・クルド問題に介入する米国の話。
2003年、イラク北部のクルド人自治区で同盟国の米軍が突如トルコ指令部を襲撃しトルコ兵を連行。そのとき連行された将校が、元トルコ秘密諜報部員のポラットに手紙を送り自殺。ポラットは復讐の為、作戦指揮官のいるイラクへと向かう。対立する中で、ポラックは作戦指揮官の更なる悪事を知り...。
この映画は「反米的なものは拒否」という人 --- まぁそういう人いるよね --- には勧めない。
当然の如くアブグレイブ収容所の米軍による捕虜虐待の件も扱われているし、この映画では米国人は正義感のかけらも無い悪役 --- いや、正義感ある米国人も出てくるのだが、正義感故に早々に身内に殺されてしまうのだ --- の反面、ムスリムの導師が「テロの報復の連鎖はムスリムの教えに無い」と非常に理性的(当たり前の意見なんだけどね)に描かれていたりなど。多分に政治的というか、ムスリム側視点から見た米国像があり、それは「ムスリム=テロリスト」扱いなハリウッド映画の裏返しみたいなもので、仕方が無いのだろうなぁ。
実のところトルコは政教分離が割と徹底していて、我々観光客には過ごしやすい国だったんですが、こういう映画が流行るというのは、最近はそれなりに不満を抱えているのかなぁ。
で、ですね、政治的な話はさておき、アクション映画としてみると、非常に良い出来です。Shadowrunとか遊ぶ人には割とお薦め。4人組のランナーを狩り出そうとするKnight Errantの兵士集団とか、「重力が衰える時」風のイスラム風セッティングとか、あるいはRPGやHMGを市街戦でどう使うかとか。平均的なハリウッド映画よりもそういった戦闘シーン描写は良く描けているんじゃなかろうか。なんというか、Shadowrunnerの身の丈に有った戦闘シーンという感じなんですね。主人公側が強すぎもせず弱すぎもせず。
という訳で、政治的に抵抗があまりないならば、お薦め度は高いです。PG-12なんで子供は駄目だが。
Labels: Movie
2007/06/21
[ArM] Ars Magica in a Modern Setting
Pax Hermetica @ SHR
現代を舞台にArs Magicaを遊ぶ、という話。Ars Magica5版ベース。
ShadowrunのUrban Totemの様なUrban Bjornael、紫外線下でのみ光る刺青をしたCriamon(ナイトクラブとかで怪しく輝く)、コンピュータを駆使するVerditius、Blatant Giftは電子機器と相性が悪い、などなど --- Shadowrun的ともいえるし、Quaesitorが依然として偉そうにしているあたりは最近だと小説「ドレスデン・ファイル」あたりみたいな感じかも。
正直いってまだコンテンツが充分とはいえないのだが、これはこれで面白そうだという気がする。Group combatのルールとか銃器戦闘と相性が良さそうに思うんだけどな。
Shadowrunはテクノロジーと魔法は概ね相性が悪い。d20 ModernのUrban Arcanaとかだと「電話機を使ったテレポート」なんて呪文もあったりして楽しい。このPax Hermeticaがどういう方向に育つかはちょっと楽しみではある。
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現代を舞台にArs Magicaを遊ぶ、という話。Ars Magica5版ベース。
ShadowrunのUrban Totemの様なUrban Bjornael、紫外線下でのみ光る刺青をしたCriamon(ナイトクラブとかで怪しく輝く)、コンピュータを駆使するVerditius、Blatant Giftは電子機器と相性が悪い、などなど --- Shadowrun的ともいえるし、Quaesitorが依然として偉そうにしているあたりは最近だと小説「ドレスデン・ファイル」あたりみたいな感じかも。
正直いってまだコンテンツが充分とはいえないのだが、これはこれで面白そうだという気がする。Group combatのルールとか銃器戦闘と相性が良さそうに思うんだけどな。
Shadowrunはテクノロジーと魔法は概ね相性が悪い。d20 ModernのUrban Arcanaとかだと「電話機を使ったテレポート」なんて呪文もあったりして楽しい。このPax Hermeticaがどういう方向に育つかはちょっと楽しみではある。
2007/06/17
[SR] Re: Status of Shadowrunner
「ランナーと企業の関係」「ランナーの人数」、「『存在しないはずの人間(deniable asset)』の個人的なイメージ」 @ T's Digital Junk
前にStatus of Shadowrunnerでも書いた話に関連して。
上記リンク先の文章で、ランナーと企業の間の関係について興味深い考察が書かれてます。また、私もT's Digital Junkで書かれているランナー像の方が、「使い捨てのチンピラで口封じにすぐ消される」より正しいのではないかと思う。
他にもSR4関係の興味深い記事が多いのでお薦めです。
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前にStatus of Shadowrunnerでも書いた話に関連して。
上記リンク先の文章で、ランナーと企業の間の関係について興味深い考察が書かれてます。また、私もT's Digital Junkで書かれているランナー像の方が、「使い捨てのチンピラで口封じにすぐ消される」より正しいのではないかと思う。
他にもSR4関係の興味深い記事が多いのでお薦めです。
Labels: Shadowrun
[ArM][RPG] PC Name Lists
Male Latin Names, Roman Names @ 20000-NAMES.com
Female Latin Names, Roman Names @ 20000-NAMES.com
Ars Magicaを遊ぶ場合、PCにラテン語の名前をつける訳ですが、なかなか面倒ではあります。特にある程度名前に意味を持たせたいとか思うと。
上記で紹介した20000-NAMES.comのページは、ラテン語以外に各種言語に対応した名前リストが存在します。で、例えばラテン語男性名の例だと、
439. REGULUS: Roman name meaning "rule".
みたいな形で、何に因んだローマ人の名前なのか書いてあったりします。(例に使って申し訳ないです>Regulusさん。)
まぁ日本語の名前に関してはなかなか怪しいものがあります。例えば、Male japanese namesを参照されたし。
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Female Latin Names, Roman Names @ 20000-NAMES.com
Ars Magicaを遊ぶ場合、PCにラテン語の名前をつける訳ですが、なかなか面倒ではあります。特にある程度名前に意味を持たせたいとか思うと。
上記で紹介した20000-NAMES.comのページは、ラテン語以外に各種言語に対応した名前リストが存在します。で、例えばラテン語男性名の例だと、
439. REGULUS: Roman name meaning "rule".
みたいな形で、何に因んだローマ人の名前なのか書いてあったりします。(例に使って申し訳ないです>Regulusさん。)
まぁ日本語の名前に関してはなかなか怪しいものがあります。例えば、Male japanese namesを参照されたし。
Labels: Ars Magica, RPG
[Movie] The Prestige
プレステージ公式サイト
The Prestige @ Empire Online
舞台は19世紀末のロンドン。ガス灯が電灯に代わり、科学が奇術に劣らぬ不思議を与える時代。
若い2人の奇術師は、お互いに腕を磨き合う存在だったが、ある事故を境に、2人はお互いに憎しみを募らせていく。その果てにある驚愕の事件は...。
粗筋を紹介すると、映画館での驚きが減る様な気がするのであまり書きません。あるいはまぁ、公式サイトのイントロダクションを読むといいかも。私は読まないで観に行った方がいいと思うんだが、回想シーンの時系列がちょっと判りにくいかもしれないので、紹介文を読んで主要登場人物である対立する2人の顔を覚えてから観るのも悪くないかも。
なんというかネタバレすると興を削ぐと思うので詳しく説明出来ない --- というようなことを毎回書いている様な気がする。要するに私はその手の映画がすごく好きなのだ。監督が観客に仕掛ける謎、良質のミステリを読む様な映画が。大抵はコンゲーム的な物語の映画なんだが、今回は奇術を扱った映画だったという事。映画で奇術を扱うのは難しい。編集も特撮も有りだからね。それ故に、奇術を映画で扱うにはシナリオに工夫が必要だ。そしてこの映画ではそれに成功している。
ミステリが好きな人とかには非常にお薦め。あと、19世紀末ロンドンが好きだとか、Victorian系のSteampunk系TRPG (Space:1889, Forgotten Futures, Castle Falkenstein, Etherscopeなど) が好きならば、お薦めといえる。
Empire Onlineの評価は星4つ。個人的には5つ出しても良い。130分という長さは、昨今のハリウッド映画としては短いのかもしれないが、無駄の無い映画だと思う。
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The Prestige @ Empire Online
舞台は19世紀末のロンドン。ガス灯が電灯に代わり、科学が奇術に劣らぬ不思議を与える時代。
若い2人の奇術師は、お互いに腕を磨き合う存在だったが、ある事故を境に、2人はお互いに憎しみを募らせていく。その果てにある驚愕の事件は...。
粗筋を紹介すると、映画館での驚きが減る様な気がするのであまり書きません。あるいはまぁ、公式サイトのイントロダクションを読むといいかも。私は読まないで観に行った方がいいと思うんだが、回想シーンの時系列がちょっと判りにくいかもしれないので、紹介文を読んで主要登場人物である対立する2人の顔を覚えてから観るのも悪くないかも。
なんというかネタバレすると興を削ぐと思うので詳しく説明出来ない --- というようなことを毎回書いている様な気がする。要するに私はその手の映画がすごく好きなのだ。監督が観客に仕掛ける謎、良質のミステリを読む様な映画が。大抵はコンゲーム的な物語の映画なんだが、今回は奇術を扱った映画だったという事。映画で奇術を扱うのは難しい。編集も特撮も有りだからね。それ故に、奇術を映画で扱うにはシナリオに工夫が必要だ。そしてこの映画ではそれに成功している。
ミステリが好きな人とかには非常にお薦め。あと、19世紀末ロンドンが好きだとか、Victorian系のSteampunk系TRPG (Space:1889, Forgotten Futures, Castle Falkenstein, Etherscopeなど) が好きならば、お薦めといえる。
Empire Onlineの評価は星4つ。個人的には5つ出しても良い。130分という長さは、昨今のハリウッド映画としては短いのかもしれないが、無駄の無い映画だと思う。
Labels: Movie
2007/06/15
[ArM] Ars Magica Asia: Saga Locator
Ars Magica Asia @ Saga Locator
Saga Locatorというのは、Ars MagicaのプレイサークルとかPL募集を行う掲示板です。
が、なんというかAsiaの掲示板にはまだ投稿が無い様子。まぁ英語でArs Magicaを遊ぶのはちょっと大変かもしれんが、どうせルールは英語だしなぁ。
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Saga Locatorというのは、Ars MagicaのプレイサークルとかPL募集を行う掲示板です。
が、なんというかAsiaの掲示板にはまだ投稿が無い様子。まぁ英語でArs Magicaを遊ぶのはちょっと大変かもしれんが、どうせルールは英語だしなぁ。
Labels: Ars Magica
2007/06/12
[ArM] Jerbiton: "House of Hermes: Societates"
Jerbiton固有のルール記述は余り無い。Im, Meの得意なMerinita magiにも有用。一族郎党で癒着して俗世に積極的に干渉し、大都市の中にすらLabを構える --- うーむ、個人的にはそういうsagaをすげー遊びたいかも、というか素直にM:tSCを遊ぶべきなのかなぁ。今のsagaもJerbitonでPC作り直そうかなと思ったりすら。
なんというか、Code of HermesやPeripheral Codeガチガチのsagaって詰まらないと思うのですよね。あるいは人里離れて辺境の塔に籠って研究するだけのmagiを遊ぶのも。「背景世界が現実の13世紀と乖離するのを抑えたい。よってOrder of Hermesのメンバーは俗世に関わっては駄目と言うことにしよう。」というよりは、もうちょっと陰謀史観的なWoD的な感じの方が好みだ。教皇と皇帝が対立するならば、皇帝の影にOoHが控えていてもいいんじゃないかい? --- と個人的には思っていたり。
ま、それはそれとして、内容の紹介を。
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なんというか、Code of HermesやPeripheral Codeガチガチのsagaって詰まらないと思うのですよね。あるいは人里離れて辺境の塔に籠って研究するだけのmagiを遊ぶのも。「背景世界が現実の13世紀と乖離するのを抑えたい。よってOrder of Hermesのメンバーは俗世に関わっては駄目と言うことにしよう。」というよりは、もうちょっと陰謀史観的なWoD的な感じの方が好みだ。教皇と皇帝が対立するならば、皇帝の影にOoHが控えていてもいいんじゃないかい? --- と個人的には思っていたり。
ま、それはそれとして、内容の紹介を。
- The Fall of Constantinople:「PLは何故そのことが当時のヨーロッパ人とHouse Jerbitonに大きな衝撃を与えたのか判らないだろうから説明しよう」という記事が載ってます...うーむ、流し読みなんでまだあまり納得出来てないかも。
- Living Tastefully:読んでいて可笑しい。"Why do other many magi have such bad taste?"だそうですよ。Jerbiton的価値観でもって「暴力は醜い、人里離れて住まうは醜い」などなど。
- Intrigue:個人的にはJerbitonの章としてはここが白眉なんじゃないかと。例えば「父はLanded Noble、兄弟はそれぞれGentleman, Mercenary Captain, PriestにJerbiton magiでみんな仲良く協力。」「近くの街の依頼で野盗退治。Magiが魔法で倒して、倒したのは傭兵隊ということにすればQuaesitorの目は誤摩化せるし、傭兵隊は収入が得られて儲かるし、全てを差配した(名目上そうなっている)magiは街から良い評判を」などなど。すげー楽しそうだよねぇ。
- Lacunae:市街地といえどDominion auraが全域を覆っている訳ではなく、例えば広さが一部屋ぐらいの大きさの、Dominion auraの真空地帯の様なものが街には幾つか存在するのだそうで、それをlacunaeと呼びます。まぁこういうのを利用すれば、gentle giftの持ち主なら全然問題無く街中に住めるよなぁ。
- The Criation of Beautiful Things:Cr, Reで芸術品や美しい幻影を作るルール。
- Imaginemに関するルールが幾つか。Speciesの扱いや、感覚強化(例えば壷の些細な傷を見つけたりとか)、感覚変換(足跡を光らせるとか)などの話。
- Mentemに関するルール。感情や記憶を操る呪文のルールがあります。procedual memoryを破壊する呪文としてgroup combatのチームワークを破壊する恐ろしい呪文がなど。
- 巻末にAgentを操るルールが載ってます。Agentは、名前、地位、Virtue/Flaw、PCとの繋がりを表すtrait、能力や資産を持った存在です。Agentに何かをさせる為のease factorを求めるルールが記載されています。Agentはキャラメーク時のVirtue/Flawで得る他に、sagaの中でagentを得るルールもあります。上述のケースだと、父をagentのルールで動かす事が出来れば、兄弟を間接的に動かせたりとか。
Labels: Ars Magica
2007/06/11
[SR] Street Samurai Wanted
シャドウラン4th サムライコンテスト
朱鷺田氏がblog上で行っている企画で、SR4のルールを用いて作成されたStreet Samuraiのキャラ募集というもの。朱鷺田氏が良いと思ったPCを作った人には、日本語ルールブック一冊が商品として与えられる模様...でも応募する為には日本語ルールブック所持が必須です。
「使いやすく、戦場での汎用性も高い」「ストリート・サムライの名に相応しい、サイボーグ戦士」「限定的な最強性ではなく、常に、前衛として戦えること」という前提で作る必要があります。この狙いは大変良いと思います。D&Dとかだと前衛も割と役割分化する訳ですが、SRの場合は割とオールラウンドに前衛として戦えた方が遊びやすいです --- というのは、D&Dのような戦線構築の要素が少ないからですが。
欲を言えばコンテスト記事に「なぜこのようにPCを設計したのか」を解説する視点とかがあると、もっと初心者向けのような気がしますが、まぁ出来の良かったものについて改めてそういった講評が付けば充分なのかも。
「実は持っているべき技能/アイテム」の類いは、割と見落としてキャラを作っちゃうことが多いので、こうやって他人の作ったキャラを複数眺めると勉強になります。そういう訳で、SR4を遊ぶなら見てみると良いと思います。また、こういうのがあると敵NPCを出すのに便利だよね。
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朱鷺田氏がblog上で行っている企画で、SR4のルールを用いて作成されたStreet Samuraiのキャラ募集というもの。朱鷺田氏が良いと思ったPCを作った人には、日本語ルールブック一冊が商品として与えられる模様...でも応募する為には日本語ルールブック所持が必須です。
「使いやすく、戦場での汎用性も高い」「ストリート・サムライの名に相応しい、サイボーグ戦士」「限定的な最強性ではなく、常に、前衛として戦えること」という前提で作る必要があります。この狙いは大変良いと思います。D&Dとかだと前衛も割と役割分化する訳ですが、SRの場合は割とオールラウンドに前衛として戦えた方が遊びやすいです --- というのは、D&Dのような戦線構築の要素が少ないからですが。
欲を言えばコンテスト記事に「なぜこのようにPCを設計したのか」を解説する視点とかがあると、もっと初心者向けのような気がしますが、まぁ出来の良かったものについて改めてそういった講評が付けば充分なのかも。
「実は持っているべき技能/アイテム」の類いは、割と見落としてキャラを作っちゃうことが多いので、こうやって他人の作ったキャラを複数眺めると勉強になります。そういう訳で、SR4を遊ぶなら見てみると良いと思います。また、こういうのがあると敵NPCを出すのに便利だよね。
Labels: Shadowrun
2007/06/09
[ArM] Flambeau: "House of Hermes: Societates"
House of Hermes: Societatesを入手したので簡単な紹介記事を。各Houseについて書いた後に総合評価を書こうかと思ってます。
割と良く書けていると思いました。というか、Rules clarificationとしての価値が高いかもしれない。
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割と良く書けていると思いました。というか、Rules clarificationとしての価値が高いかもしれない。
- "With their sense of honor, their bravado, and their thirst for glory, they tend to resemble a magical version of medieval knights."、という感じで、なかなか格好いいですね>Flambeau。概ねそのようなトーンでHouseのメンバーについて書かれています。
- House内組織として、Milites(ノリとしては騎士団の様なもの)他2つが紹介されてます。MIlitesへの参加はMinor Story Flawとしても取れます。
- Flambeauのキャラコンセプトとして、Hoplites, Crusaders, Demon-hunters & Excorcistsなどなど。
- Flambeau Tornamentとして、Certamenの他に、Dimicatio (戦闘呪文をforceless castingでかけ、fast-cast defenceで打ち消し、parmaに呪文が到達したら負け)、Wizards Melee (1 magi + 5 grogのチーム戦)などなどの競技の話。
- Wizard's Marchに関する割と丁寧な説明。「もしWizard's Marchを挑まれてしまったどうするべきか?」など為になります...っていうか為になる様な事態にはなりたくないというか。逆に「Wizard's Marchを行う側は何をすべきか?」についてに説明も丁寧。
- Schools of Magical Combat。The Founder (CrIg), Apromor (Pe), Boreas (PeIg), Ramius (mundane attack & magical defense), Sebastian (Ig以外), Vilano (indirect attack)の流派について説明されている。他にも「Penetrationを増すには?」など(戦闘するなら)割と実用的な解説多し。「DemonにもIgnem有効」ってのは...むー、無効という記述はどこで読んだのだっけ?なんか勘違いしてたかな?
- invisibilityと戦闘に関するルール。特にgroup combatが重要なゲームなんで、関連箇所は要チェックです。「invisibleな人の持つ剣はinvisible状態だから、剣もParmaで弾かれる」というのはまぁ納得してもいいのかな?(うちのキャンペーンのローカルルールだと多分運用が変わるはずなんだが。)
- 追加呪文と言うか、呪文のbase effect(特にダメージ関係)の追加多数。で、indirect attackに関して割と重大なerretaの話がさくっと書いてあります。過去記事の[ArM] Conflict in Order of Hermesのコメントにも出てきますが、『アリストテレスは Physica では「投射された物体が動き続けるのは周りの空気が次々と動かされ物体に対して Movent として働くからである」と説明していて』ということで、Regoでmundane objectを投射する攻撃は有効になったらしい...いったいどのerrataなんだ?そんな訳で、Rego使いの人は良く読みましょう。
Labels: Ars Magica
[ArM] House of Hermes: Societates Arrived
House of Hermes: Societates が新宿イエローサブマリンに入荷したようです。Amazonより速かったか...。
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6/9(Sat) 追記:と、思ったらもう店頭から消えていました。というか予約分だけしか入荷してなかった?
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6/9(Sat) 追記:と、思ったらもう店頭から消えていました。というか予約分だけしか入荷してなかった?
Labels: Ars Magica
[ArM] Four Humors
Ars Magica Mailing Listの話題から。
Humorといっても、今回はHumorism (あるいは四体液説)でいうところの体液のこと。
Humorismについての良い資料はないかな、という質問に対して、Line EditorのDavid Chartが、「今年発売予定のArs Magicaのサプリメント、Art and Academeで扱う」と回答。
ふーむ、そんなのもあったなぁと改めて思ったりして、13c.世界の住人への道のりは遠いことを実感したり。まぁArt & Academeが出れば、当時の人々が信じていた学説について網羅的に把握出来るのだろうが。
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Humorといっても、今回はHumorism (あるいは四体液説)でいうところの体液のこと。
Humorismについての良い資料はないかな、という質問に対して、Line EditorのDavid Chartが、「今年発売予定のArs Magicaのサプリメント、Art and Academeで扱う」と回答。
ふーむ、そんなのもあったなぁと改めて思ったりして、13c.世界の住人への道のりは遠いことを実感したり。まぁArt & Academeが出れば、当時の人々が信じていた学説について網羅的に把握出来るのだろうが。
Labels: Ars Magica
2007/06/07
[ArM] Saga in Malta
Ars Magica Mailing Listの話題から。
マルタ島在住の人の投稿なんですが、「地元を舞台に遊びたいんだけど、13c.はこの島にはめぼしい歴史イベントないのだよね。Knights HospitallierのHQがこの島に来た16c.でArMを遊びたいんだけど。」という話題。
最後のを読むと、なんかすげー楽しそうなsagaの舞台の様な気がするよね。これを投稿したのは前に紹介したFlameの中心人物だったMichael。彼は素晴らしいwriterだと思うので、現在のLine Developerの元では仕事をするのは難しそうだというのはかなり残念ではある。
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マルタ島在住の人の投稿なんですが、「地元を舞台に遊びたいんだけど、13c.はこの島にはめぼしい歴史イベントないのだよね。Knights HospitallierのHQがこの島に来た16c.でArMを遊びたいんだけど。」という話題。
- 16c.には銃があるよね
- まさにMage:the Sorcerous Crusadeという製品が有るよね
- "Ignem powder"というのが古いArMのサプリに出てきた
- 銃をtalismanにするmagiはどうだ
- Rome Tribunal本を買って、Infernalの記述の90%ほどを除くといい (ArM3のサプリなんでWoDが混じっている)
- 13c.のMaltaも悪くないよ!ジェノヴァ、ピサ、ヴェネチアの競合に関係してキリスト教徒の海賊(というか私掠船?)が1220年頃にいたはず。Verdiは近いし、Magvillusも遠くない。この時代のシチリアは陰謀劇の舞台に相応しいし、探検すべき火山も洞窟もある。北アフリカにはチュニスもある。(海賊の詳細はVol.25, Issue6, Message 5を参照。参考文献としてThe De Malta Genoese Counts of Malta: c.1192-c.1320 (PDF)とか、Henry, Count of Malta@Wikipediaとか)
最後のを読むと、なんかすげー楽しそうなsagaの舞台の様な気がするよね。これを投稿したのは前に紹介したFlameの中心人物だったMichael。彼は素晴らしいwriterだと思うので、現在のLine Developerの元では仕事をするのは難しそうだというのはかなり残念ではある。
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[ArM] Item Enchantment by a Group of Magi
Ars Magica Mailing Listの話題から。
Ars Magicaのルールの中で、作り立てのPCに何が出来るのか、という話がなされていました。
Verditiusのmagiが
この時、Lab Totalは、
Lab Total = 3(Technique) + 3 (Form) + 3 (Int) + 6 (Magic Theory) + 2 (Craft) + 3(Inventive Genius) + Aura = 20 + Aura.
となる。上記の能力は 195pt + 2 virtue だから初期キャラメイクで作成出来る範囲である。
VerditiusはLeadershipの値の人数まで、他のmagiの助力を得る事が出来る(research assistant)。このcovenantには他に4人のmagiがいる、というのは普通に遊ばれる環境では無理な話ではない。各magiが、
この時、各assistantは、
3(Int) + 5(Magic Theory) + 2/3 (Puissant/Inventive genius) = +10/+11
のボーナスを与えられる。
つまりこのコブナントは、毎シーズン、Lab Total=60+Auraのアイテムを作ることが出来る。
例えば25Lvの呪文なら、60=25x2+10だから、1/day で Penetration +20だとか。
ふーむ、人数の多いcovenantで、Leadershipの高いmagiの指揮の元、一致団結するとかなりのことが出来るなぁ。
Major Supernatural Abilityを持った弟子(Strong Faelie Bloodとか)を作るにはInVi60のLab Totalが必要(ArM5 p.107)なんだが、Merinita single-house covenantとかだったら、Leadershipの高い長老のもと全員で1シーズン協力すれば60出そうな気もしますね。
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Ars Magicaのルールの中で、作り立てのPCに何が出来るのか、という話がなされていました。
Verditiusのmagiが
- Leadership 2 + 2 (Virtue: Puissant Leadership)
- Craft (何か) 2
- Magic Theory 5 (Item)
- Int +3
- 全てのArtが 3
- Virtue: Inventive Genius
この時、Lab Totalは、
Lab Total = 3(Technique) + 3 (Form) + 3 (Int) + 6 (Magic Theory) + 2 (Craft) + 3(Inventive Genius) + Aura = 20 + Aura.
となる。上記の能力は 195pt + 2 virtue だから初期キャラメイクで作成出来る範囲である。
VerditiusはLeadershipの値の人数まで、他のmagiの助力を得る事が出来る(research assistant)。このcovenantには他に4人のmagiがいる、というのは普通に遊ばれる環境では無理な話ではない。各magiが、
- Int +3
- Magic Theory 5
- Virtue: Inventive Genius あるいは Puissant Magic Theory
この時、各assistantは、
3(Int) + 5(Magic Theory) + 2/3 (Puissant/Inventive genius) = +10/+11
のボーナスを与えられる。
つまりこのコブナントは、毎シーズン、Lab Total=60+Auraのアイテムを作ることが出来る。
例えば25Lvの呪文なら、60=25x2+10だから、1/day で Penetration +20だとか。
ふーむ、人数の多いcovenantで、Leadershipの高いmagiの指揮の元、一致団結するとかなりのことが出来るなぁ。
Major Supernatural Abilityを持った弟子(Strong Faelie Bloodとか)を作るにはInVi60のLab Totalが必要(ArM5 p.107)なんだが、Merinita single-house covenantとかだったら、Leadershipの高い長老のもと全員で1シーズン協力すれば60出そうな気もしますね。
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2007/06/05
[ArM] Houses of Hermes: Societates
なんかAmazon.comで注文出来る状態になったようです。
さすがに最速配達オプションは諦めざるを得ず、すると入手は今月中旬かー。
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追記:
6/5発送らしく、6/13-22到着らしい。
あと、やはりamazonはpre-orderは申し込むべきではないな。pre-order分のほうが到着日が一ヶ月も遅れるわ、なぜかキャンセル出来ないわで理解不能。
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さすがに最速配達オプションは諦めざるを得ず、すると入手は今月中旬かー。
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追記:
6/5発送らしく、6/13-22到着らしい。
あと、やはりamazonはpre-orderは申し込むべきではないな。pre-order分のほうが到着日が一ヶ月も遅れるわ、なぜかキャンセル出来ないわで理解不能。
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2007/06/04
[SR] Introduction to Japan Imperial State
シャドウランにおける日本セッティング その1;前書き @ VANAHEIM
シャドウランにおける日本セッティングその2;第六世界に至るまでの日本 @ VANAHEIM
laevaさんのblogで、Shadowrun世界の「日本帝国(Japanese Imperial State)」に関する解説記事が始まったみたいです。質の高い記事を掲載するblogなので個人的には期待度が大です。楽しみ。
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延期に次ぐ延期で、ベーパーウェアみたいなものなのかしらんと怪しんだりもしましたが、ようやく日本語版が出ましたね。私も先日、日本語版を購入しました。
なんとか遊ぶ機会を見つけて遊びたいものだと。東京近辺でPL or GMをする機会があれば参加したいので、声をかけて頂けると嬉しいです>皆様。
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シャドウランにおける日本セッティングその2;第六世界に至るまでの日本 @ VANAHEIM
laevaさんのblogで、Shadowrun世界の「日本帝国(Japanese Imperial State)」に関する解説記事が始まったみたいです。質の高い記事を掲載するblogなので個人的には期待度が大です。楽しみ。
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延期に次ぐ延期で、ベーパーウェアみたいなものなのかしらんと怪しんだりもしましたが、ようやく日本語版が出ましたね。私も先日、日本語版を購入しました。
なんとか遊ぶ機会を見つけて遊びたいものだと。東京近辺でPL or GMをする機会があれば参加したいので、声をかけて頂けると嬉しいです>皆様。
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