2007/06/25
[ArM] Recent Topics in Ars Magica Mailing Lists
ここんとこさぼっていたので、Ars Magica Mailing Listの最近の話題を纏めて。
ところで質問なんですが、もうちょっとArs Magicaを知らない人向けに解説した方がいいかな?どうせArMを知ってる人しか読まないかなとも思うんだが、要望があればもうちょっと解説を増やしたり略語の使用を控えたりとか考えてみようか、とか。
ご意見とかあればこの記事にコメントでも。というか判らない記事に直接、質問のコメントを付けてもらった方がいいかなぁ。
---
○Magister in Artebus
MagusかつMagister in ArtibusのPCを遊びたいのだが、という意見について。
現状のArM5ではmagiはそういうPCを作れない --- magiはmagi以外の地位に就けない。
かなり作成点(240xp)を稼げ、学問とmagiの必修科目の重なりが大きい事から、確かにマンチキンではあるんだが。
但し、Wealthyを取っても毎年1シーズンは授業に費やさねばならず、magiとしての時間が削られるのは確か。
VanillaなArs Magicaのイメージから大きく離れてしまう様な気がするが、個人的には興味深いアイデアだと思う。Gentle gift持ちで、一年の半分をmundaneな学問生活に、残りの半分を魔法に、というのは、例えていうと、Steampunk RPGとかで、普通に大学教授とかをやりつつ、部分的に怪しい学問(ニコラ=テスラ風の電気学とか、メスメリズムとか、色々あるよね)をやるのと変わらんよな、とか。
13世紀を超えて、"Ars Magica in Renaissance" みたいなものに興味があるので、色々そういうのを考えてみたりするのだ。大砲や銃のある時代に BoAF 呪文が重要だろうか?重要でないとしたら、では magi の興味はどこへ向かうのだろう、みたいな。...素直にMageを遊ぶべきなのかなぁ。
---追記:
Errataが出ていて、MagiとMagisterと両方やって良いみたいですね。ただまぁ、MagisterとMagiのApprenticeの両方を終えると、老化が始まってしまう。でも、LatinもArtes Liberalesなども既に習得済みだと思うと、15年も修行しなくてもmagiに成れる様な気もするけどなぁ。
○Mastery Recognition in Rhine Trubunal
Rhine Tribunalでは、Gauntletの後も、Masterと認定されないと色々制約(例えば弟子を取るのに障害がとか)がある訳ですが、具体的に何を満たせばmasterなの、という質問が。例えばGauntlet後、10年ぐらい経てばいいのか?
13世紀的には、「能力で昇進というよりは年功序列的なのではないか?例えばギルドで親方になるのとかもそうだよね」という指摘が。(珍しい例外が Tytalus だ、みたいな。)
実は明確な回答が出るといいな、と思ったのだよね。うちのsagaもRhine Tribunalだから。でも、はっきりした回答は出なかった。
○Traps for Magi
対Magiとして有効な落とし穴の提案をしている人が。
ArM5のルールの元では、五感を伝えるspeciesはmagic resistanceに阻害されないので、InImな呪文で幻覚に左右されない視覚を得るか、InViで魔法探知するかしないと落とし穴を見破れないのかな。完璧を期すならば、多分PeVi呪文で落とし穴にかけられた魔法のオーラも消すべきでしょうね。
で、この落とし穴を Ritual spell でかける費用を考えると、採算が合うのかというと怪しいと言えば怪しい。結局のところ、そこまで費用を注ぎ込んでまで magi を殺したい状況ってなんなのだろうか?
こういう言い方をするとD&Derを敵に回す様な気もするんだが、「D&D脳」というか「Monte Cook脳」みたいなものが確かにあると思うんだよね。なんていうか世界中のあらゆる課題がダンジョンシナリオとして解決されたり、そのダンジョンには訳判んない魔法のトラップ(permanencyの呪文に要するXPや必要caster Lvを考えたら、低レベルPCへの障害としては不合理に高額 --- 傭兵を雇った方がずっと安いよ、みたいな)があったり。
この落とし穴も、D&D脳の産物だよなぁ、と思ってみたり。
○Warding Spells with Non-Circle Target
Target: Circle 以外の ward spellは作れないかな、という質問。
ルール的には、ArM p.143 のReIg "Ward against Heat and Flames" のように作っても良い。例えば、ReTe で剣などの金属製武器に対するsoakを与える防御呪文とか。
但し、ArM p.114に "All of them are presented at Range: Touch, Duration: Ring, Target: Circle, since Warding always uses those same parameters." と書いてあるあたりが、編集の質を物語っているとは言えるのだが。
これについては、「warding と Warding とは違うgame-termなんだよ!」という意見も書かれていて、 ちゃんとFAQとかでclarificationされるべきだよなぁ。
Wardingに関しては、現在Line Developerに対する質問が行われ、回答待ち状態。
○Eating Vim Vis
「うちのsagaで、Vim vis (怪しい柔らかい金属状物体の形だったらしい)を1 pawn食べたPCがいたんだ。何が起こると思う?とりあえずtwilight表を振らせたんだけど」という話。
うちのsagaでも、He vis(金色のリンゴ)を食べたPCがいるよ、1シーズン昏睡状態にして、代わりにstuding from visの判定をして沢山botch diceを振ってもらった、とか。
...そうかぁ、visって食べたりするものなんだ...なんか今は亡きWest End Gamesの"Ghostbusters RPG"の"eat telephone"を例にとっての行為判定ルール説明をふと思い出したよ。
ところで質問なんですが、もうちょっとArs Magicaを知らない人向けに解説した方がいいかな?どうせArMを知ってる人しか読まないかなとも思うんだが、要望があればもうちょっと解説を増やしたり略語の使用を控えたりとか考えてみようか、とか。
ご意見とかあればこの記事にコメントでも。というか判らない記事に直接、質問のコメントを付けてもらった方がいいかなぁ。
---
○Magister in Artebus
MagusかつMagister in ArtibusのPCを遊びたいのだが、という意見について。
現状のArM5ではmagiはそういうPCを作れない --- magiはmagi以外の地位に就けない。
かなり作成点(240xp)を稼げ、学問とmagiの必修科目の重なりが大きい事から、確かにマンチキンではあるんだが。
但し、Wealthyを取っても毎年1シーズンは授業に費やさねばならず、magiとしての時間が削られるのは確か。
VanillaなArs Magicaのイメージから大きく離れてしまう様な気がするが、個人的には興味深いアイデアだと思う。Gentle gift持ちで、一年の半分をmundaneな学問生活に、残りの半分を魔法に、というのは、例えていうと、Steampunk RPGとかで、普通に大学教授とかをやりつつ、部分的に怪しい学問(ニコラ=テスラ風の電気学とか、メスメリズムとか、色々あるよね)をやるのと変わらんよな、とか。
13世紀を超えて、"Ars Magica in Renaissance" みたいなものに興味があるので、色々そういうのを考えてみたりするのだ。大砲や銃のある時代に BoAF 呪文が重要だろうか?重要でないとしたら、では magi の興味はどこへ向かうのだろう、みたいな。...素直にMageを遊ぶべきなのかなぁ。
---追記:
Errataが出ていて、MagiとMagisterと両方やって良いみたいですね。ただまぁ、MagisterとMagiのApprenticeの両方を終えると、老化が始まってしまう。でも、LatinもArtes Liberalesなども既に習得済みだと思うと、15年も修行しなくてもmagiに成れる様な気もするけどなぁ。
○Mastery Recognition in Rhine Trubunal
Rhine Tribunalでは、Gauntletの後も、Masterと認定されないと色々制約(例えば弟子を取るのに障害がとか)がある訳ですが、具体的に何を満たせばmasterなの、という質問が。例えばGauntlet後、10年ぐらい経てばいいのか?
13世紀的には、「能力で昇進というよりは年功序列的なのではないか?例えばギルドで親方になるのとかもそうだよね」という指摘が。(珍しい例外が Tytalus だ、みたいな。)
実は明確な回答が出るといいな、と思ったのだよね。うちのsagaもRhine Tribunalだから。でも、はっきりした回答は出なかった。
○Traps for Magi
対Magiとして有効な落とし穴の提案をしている人が。
- まず落とし穴を掘る。深い穴を。落とし穴の底には、棘を生やしたり、毒蛇を放ったりとかも。
- 落とし穴の底には、PeIm "沈黙(音声を発するのを封じる)" と PeIg "暗黒(光を消して視界を奪う)" の呪文を最大のPenetrationでかける。
- CrIm "固い地面の様に見える(視覚)" と CrIm "固い地面のように感じる(触覚)" をやはり最大のPenetrationで。
- ReCo "Steady Pace of the Pedestrian"の呪文を Forceless castで。この呪文により、mundaneな人は、落とし穴の上を歩く事が可能になる。一方で、魔法抵抗を持つ magi や true faith 持ちの聖騎士とかは、この呪文の恩恵に預かれず落とし穴に落ちる。
ArM5のルールの元では、五感を伝えるspeciesはmagic resistanceに阻害されないので、InImな呪文で幻覚に左右されない視覚を得るか、InViで魔法探知するかしないと落とし穴を見破れないのかな。完璧を期すならば、多分PeVi呪文で落とし穴にかけられた魔法のオーラも消すべきでしょうね。
で、この落とし穴を Ritual spell でかける費用を考えると、採算が合うのかというと怪しいと言えば怪しい。結局のところ、そこまで費用を注ぎ込んでまで magi を殺したい状況ってなんなのだろうか?
こういう言い方をするとD&Derを敵に回す様な気もするんだが、「D&D脳」というか「Monte Cook脳」みたいなものが確かにあると思うんだよね。なんていうか世界中のあらゆる課題がダンジョンシナリオとして解決されたり、そのダンジョンには訳判んない魔法のトラップ(permanencyの呪文に要するXPや必要caster Lvを考えたら、低レベルPCへの障害としては不合理に高額 --- 傭兵を雇った方がずっと安いよ、みたいな)があったり。
この落とし穴も、D&D脳の産物だよなぁ、と思ってみたり。
○Warding Spells with Non-Circle Target
Target: Circle 以外の ward spellは作れないかな、という質問。
ルール的には、ArM p.143 のReIg "Ward against Heat and Flames" のように作っても良い。例えば、ReTe で剣などの金属製武器に対するsoakを与える防御呪文とか。
但し、ArM p.114に "All of them are presented at Range: Touch, Duration: Ring, Target: Circle, since Warding always uses those same parameters." と書いてあるあたりが、編集の質を物語っているとは言えるのだが。
これについては、「warding と Warding とは違うgame-termなんだよ!」という意見も書かれていて、 ちゃんとFAQとかでclarificationされるべきだよなぁ。
Wardingに関しては、現在Line Developerに対する質問が行われ、回答待ち状態。
○Eating Vim Vis
「うちのsagaで、Vim vis (怪しい柔らかい金属状物体の形だったらしい)を1 pawn食べたPCがいたんだ。何が起こると思う?とりあえずtwilight表を振らせたんだけど」という話。
うちのsagaでも、He vis(金色のリンゴ)を食べたPCがいるよ、1シーズン昏睡状態にして、代わりにstuding from visの判定をして沢山botch diceを振ってもらった、とか。
...そうかぁ、visって食べたりするものなんだ...なんか今は亡きWest End Gamesの"Ghostbusters RPG"の"eat telephone"を例にとっての行為判定ルール説明をふと思い出したよ。
Labels: Ars Magica
Comments:
メーリングリストの投稿は全然追えていなくて、こうした紹介記事をいただけると、とっても助かります。
>visって食べたりするものなんだ
食べるといえば、Bjornaer の inner mystery にもありましたよ~。initiation の過程で食べて、warping point でした。(HoH:MC p.32) (Use This Comment Link)
Post a Comment
>visって食べたりするものなんだ
食べるといえば、Bjornaer の inner mystery にもありましたよ~。initiation の過程で食べて、warping point でした。(HoH:MC p.32) (Use This Comment Link)