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2007/06/25

[ArM] Complexity in ArM Character Generation 

 Ars Magicaに関する不満として、キャラメイクが大変、ということがある。ArMのキャラメイクの大変さは概ね次の2つに分けられると思う。

 一つは、Story Flawに代表される様な「PL→SGへのシナリオの提案」的な要素。Story guideとの打ち合わせは避けられないし、シナリオを提案して行くとなるとMythic Europeという背景世界への理解も必要になる。
 前者に関しては、"Character First, Plot Second" というコンセプト上、キャラメイクに記述的で非数値的な要素が重要になるのは避けられないといえる。
 ある種のRPGでは、PLの無知とPCの無知を整合させることによって、PLの背景世界習熟の手間を減らすという方法も取られる(例:辺境の村のことしか知らない1 level fighterが始めて街へ行く、みたいな)。ただし、Ars Magicaのmagiはある意味その時代の最高の教育を15年受けた存在だとも言える訳で、なかなか難しいかもしれない。

 で、もう一つは、数値的なデータを作成する局面において、キャラデータの依存関係が複雑すぎるのが、欠点だよなと思うのだ。
 例えばあるmagiのキャラメイクにおいて、ある呪文を習得するか否か考えるとしよう。D&Dであれば1 Lv. Wiz/Sor呪文から選ぶだけである。Ars Magicaにおいては、であり、結局のところ、point-buy方式でability(技能), art(魔法の得手不得手に関係), spell(呪文)を購入するにも関わらず、それらに依存関係が多すぎ、また購入コストに影響を与えるvirtue/flaw(長所短所)が多すぎる、みたいな。

 理想的には、例えばFEARのゲームみたいに、2つか3つの要素(スタイルとかアルカナとか)を組み合わせればキャラメイク可能、みたいなところまで依存関係を減らせれば良いのだろうなぁ、とか思う。(この辺りのFEAR製ゲームのルール作りの上手さは素直に感心する。ArMは古い版との後方互換性を捨てられない部分があり、センスが悪いと言えば悪い。)
 ちょっと真面目に考えてみるといいのかなぁ。コンベンション向けには役に立つと思うんだが。

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