2007/07/29
[D&D] Random Spellbook Generator
Random Spellbook Generator ver2.1 @ M's RPG Page
昔、D&DのDMをしていた頃に作ったツールなんだが、最近海外の人から、「Spell Compendium対応にupgradeしてくれない?」というメールを貰った。なお、上記のものは3.0Eのものなので、3.5Eの場合はRandom Wizard Spellbook Generator (D&D3.5E)を使うべき。
とはいえ、最近はD&D遊んでないしなぁ。元々、自分がDMするときの為に、敵spellcasterの呪文書を生成するのが目的で作ったものなので、最近は自分で使わないしなぁ。
3.5Eの奴はENWorldでの投票で呪文の重要度を定めているので、原理的にはCorerule+Spell Compendiumで同様な投票が行われれば、作るのは難しくない(単に面倒なだけ)のだけど、最近はこまめにENWorldチェックしてないしなぁ。
D&Dと違ってArs Magicaの場合は同じ様なツールを作るのは難しそう...というか、有効なデータ数が集まる程にPLがいないしなぁ。
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昔、D&DのDMをしていた頃に作ったツールなんだが、最近海外の人から、「Spell Compendium対応にupgradeしてくれない?」というメールを貰った。なお、上記のものは3.0Eのものなので、3.5Eの場合はRandom Wizard Spellbook Generator (D&D3.5E)を使うべき。
とはいえ、最近はD&D遊んでないしなぁ。元々、自分がDMするときの為に、敵spellcasterの呪文書を生成するのが目的で作ったものなので、最近は自分で使わないしなぁ。
3.5Eの奴はENWorldでの投票で呪文の重要度を定めているので、原理的にはCorerule+Spell Compendiumで同様な投票が行われれば、作るのは難しくない(単に面倒なだけ)のだけど、最近はこまめにENWorldチェックしてないしなぁ。
D&Dと違ってArs Magicaの場合は同じ様なツールを作るのは難しそう...というか、有効なデータ数が集まる程にPLがいないしなぁ。
Labels: Dungeons and Dragons, Tool
2007/07/21
[ArM] Recent Topics in Ars Magica Mailing Lists (21/July)
○ Ward against Metal Weapon
Magiが金属製の武器から身を守る為には、ReTe25 (Base 5, +2 Metal, +2 Sun) の呪文とかを用意すれば良い。この呪文は半日持続し、通常の金属製武器から完全に身を守ることが出来る。(鏃が金属ならば、術者が気付いていない矢からも身を守れる。)
無論、銀のナイフ(これは貴金属なので+2 Metalの範囲から外れる)や素手からは普通にダメージを貰うのだが。
なお、気付いている攻撃からだけ身を守れば良いならば、ReTe10 (Base 2, +2 Metal, +2 Sun)で良い。持続時間をConcかDiamにまで落とせばReTe5かぁ。これならSpontaneousで充分唱えられるな。
○ Spell Mastery Ability
ArM5 corerule (p.87)では、Spell Mastery に関して例えば Penetration の Mastery を取っていれば、Ability の値を Penetration に足せるが、HoH:S p.33-34の Mastery は、Ability の値を足せる訳じゃなくて固定値 +1 なのはなぜ?という疑問に対し、Playtestの結果そうなったんだよ、と。
これに対し、「Spell Masteryを伸ばすのは簡単じゃない。Lab text, teacherはまれだと考えるならばpracticeしか方法が無く、Mastery 3の為に6 season使うことになる」と書いている人もいる。ある種の呪文はMasteryがセットでlab textになっていてもとも思うけどな。Quaesitorial spellとか、どうせQuaesitorしか覚えないと思えば、Acute Sense込みでlab textになっていても、とも思ったり。まぁ呪文はシナリオ開始前に習得する方が効率いいよね、とは思う。
○ Italy and Rome in 13c.
13世紀のローマの参考書を教えて、という話。
○ Open Call for Supplement
Open Call Reopened @ Atlas Forum
まだ、サプリメントに載せるmagiを5人程募集中なので、我と思わん人は原稿を投稿するとよかろう。
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Magiが金属製の武器から身を守る為には、ReTe25 (Base 5, +2 Metal, +2 Sun) の呪文とかを用意すれば良い。この呪文は半日持続し、通常の金属製武器から完全に身を守ることが出来る。(鏃が金属ならば、術者が気付いていない矢からも身を守れる。)
無論、銀のナイフ(これは貴金属なので+2 Metalの範囲から外れる)や素手からは普通にダメージを貰うのだが。
なお、気付いている攻撃からだけ身を守れば良いならば、ReTe10 (Base 2, +2 Metal, +2 Sun)で良い。持続時間をConcかDiamにまで落とせばReTe5かぁ。これならSpontaneousで充分唱えられるな。
○ Spell Mastery Ability
ArM5 corerule (p.87)では、Spell Mastery に関して例えば Penetration の Mastery を取っていれば、Ability の値を Penetration に足せるが、HoH:S p.33-34の Mastery は、Ability の値を足せる訳じゃなくて固定値 +1 なのはなぜ?という疑問に対し、Playtestの結果そうなったんだよ、と。
これに対し、「Spell Masteryを伸ばすのは簡単じゃない。Lab text, teacherはまれだと考えるならばpracticeしか方法が無く、Mastery 3の為に6 season使うことになる」と書いている人もいる。ある種の呪文はMasteryがセットでlab textになっていてもとも思うけどな。Quaesitorial spellとか、どうせQuaesitorしか覚えないと思えば、Acute Sense込みでlab textになっていても、とも思ったり。まぁ呪文はシナリオ開始前に習得する方が効率いいよね、とは思う。
○ Italy and Rome in 13c.
13世紀のローマの参考書を教えて、という話。
- The Marvels of Rome: Mirabilia Urbis Romae (amazon.comで$12.5でpaperbackが買える。Written for the pilgrim and sightseer c.1143 by Benedict, a canon of St. Peter's, this is the best medieval guide to the city and an important source for the location of its medieval churches and ancient monuments. It narrates the early Christian legends that are connected with many of these sites; and documents the medieval sense of Rome's ancient grandeur. This edition contains the full text of the Marvels, a detailed Gazetteer identifying all the sites mentioned and providing full bibliographical and topographical references, a new introduction, 5 maps, bibliography, and index.)
- Michael de Verteuil (ArM4でサプリメント多数)は、The Lands of St. Peter: The Papal State in the Middle Ages and the Early Renaissance by Peter Partner, republished by California University Press in 1990が、絶版だけど地元の大学の図書館には多分ある、と言っている。
- David Chartは、Italy in the Central Middle Ages: 1000-1300, edited David Abulafia, from OUP (Oxford Univ. Pressかな?)がいいんじゃないかな、と言っている。直接読んでないけど、British Islesに関するこのシリーズは良い本だったらしい。
- その他、ミシュランとかLonely Planetとか。(地球の歩き方は、ちょっと資料に使うには頼りないが。)
○ Open Call for Supplement
Open Call Reopened @ Atlas Forum
まだ、サプリメントに載せるmagiを5人程募集中なので、我と思わん人は原稿を投稿するとよかろう。
Labels: Ars Magica
2007/07/16
[Misc] 50 States in USA
50 States @ Shockwave Edition
前に、私は米国に関する知識が低い云々を書きましたが、そういう人向けにリンク先のパズルとか。
地図の上に50個の州を置いて行くパズル。これをマスターすれば州の名前と場所を記憶出来るかしらんとか。
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前に、私は米国に関する知識が低い云々を書きましたが、そういう人向けにリンク先のパズルとか。
地図の上に50個の州を置いて行くパズル。これをマスターすれば州の名前と場所を記憶出来るかしらんとか。
Labels: Misc
2007/07/14
[ArM] Recent Topics in Ars Magica Mailing Lists (14/July)
最近のArs Magica Mailing Listの話題から
○ Magical Beasts and their Vis
「生きているMagical BeastからVisを抽出可能だろうか?」という質問。
Line Developer曰く、「出来ない。生きている間はraw visではないから。あるいは、もし可能だとするならば、magical beastの生命エネルギーを削って殺すことになる」と。
ただまぁ、「生きているmagical beastから奪うというのはVerditiusのmysteryのBInd Magical Creaturesだ」という指摘もあって、つくづくHoH:MCはマンチキンだよなぁ、とか思ったり。
○ Magical Focus for Vim
Vim関係のmagical focusの例は?という質問。
Minorだと、Wards, Causing Warping, Auras and Regios, Arcane Connections, Vis Extraction。
Majorだと、Spells (というかmetamagic。minorにするならPeVi用にdispell magicなど細分化), Demonとか。
○ Re: Index of Ancient Magic on Atlas's Website
7/8の[ArM] Recent Topics in Ars Magica Mailing Listsに書いた、「Atlasのwebsite上に、Ancient Magicの目次が公開されてるんだけど困るんだよね」への意見をwoodelfが書いている。
woodelfというのは、USENETのrec.games.frp.{misc or advocacy}とか、有名なwoodelf's RPG Indexとか、古参海外RPGerなら知っていて然るべき有名人ではありますが、どうも最近になってArM5を遊び始めた様に思われる(ArM自体は当然ArM2とかから遊んでいるのだが)。
woodelf曰く、
と言っている。論客としてのwoodelfの今後の活躍に期待。
○ Form Bonus
ルールの復習だが、
後者だが、案外忘れやすいので要注意だ。See ArM p.78。Imは対混乱、対悪臭、対deafenなど。Meは説得や誤摩化しへの抵抗に。Teは石や金属製武器へのダメージに、などなど。
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○ Magical Beasts and their Vis
「生きているMagical BeastからVisを抽出可能だろうか?」という質問。
Line Developer曰く、「出来ない。生きている間はraw visではないから。あるいは、もし可能だとするならば、magical beastの生命エネルギーを削って殺すことになる」と。
ただまぁ、「生きているmagical beastから奪うというのはVerditiusのmysteryのBInd Magical Creaturesだ」という指摘もあって、つくづくHoH:MCはマンチキンだよなぁ、とか思ったり。
○ Magical Focus for Vim
Vim関係のmagical focusの例は?という質問。
Minorだと、Wards, Causing Warping, Auras and Regios, Arcane Connections, Vis Extraction。
Majorだと、Spells (というかmetamagic。minorにするならPeVi用にdispell magicなど細分化), Demonとか。
○ Re: Index of Ancient Magic on Atlas's Website
7/8の[ArM] Recent Topics in Ars Magica Mailing Listsに書いた、「Atlasのwebsite上に、Ancient Magicの目次が公開されてるんだけど困るんだよね」への意見をwoodelfが書いている。
woodelfというのは、USENETのrec.games.frp.{misc or advocacy}とか、有名なwoodelf's RPG Indexとか、古参海外RPGerなら知っていて然るべき有名人ではありますが、どうも最近になってArM5を遊び始めた様に思われる(ArM自体は当然ArM2とかから遊んでいるのだが)。
woodelf曰く、
- ArMというのはOOC(out-of-character)とmetagameの要素が高いのが特徴(例えばtroupe styleなど)だ。従ってPLの知識を制限する必要は無いし、
- ゲーム内で何も発見出来なかったよりも、ゲーム外のことを得る為に何をしたらいいか判らない、のほうが不満がたまる
と言っている。論客としてのwoodelfの今後の活躍に期待。
○ Form Bonus
ルールの復習だが、
- MRにはFormの値を足す。
- soak, natural resistanceにはForm/5を足す。
後者だが、案外忘れやすいので要注意だ。See ArM p.78。Imは対混乱、対悪臭、対deafenなど。Meは説得や誤摩化しへの抵抗に。Teは石や金属製武器へのダメージに、などなど。
Labels: Ars Magica
2007/07/12
[Eberron] Eberron under the Glass
【エベロン・アンダー・ザ・グラス】蜂起するゴブリン種族
【エベロン・アンダー・ザ・グラス】キャラクターのクラスとレベル
Sean K ReynoldsがWotCで書いていた、Eberronに関する記事の翻訳が、laevaさんのVANAHEIMにて連載されている様子です。典型的D&D的な要素が、如何にEberronでは違っているのか、というような記事であり、日本語版からEberronを遊び始めた人にはお勧めの記事だと思う。
Sean K Reynoldsは個人的には大変良いwriterだと思ってます。特にForgotten Realms関係とか。最近も定期的にD&Dの仕事をしているようで何より。SKRの近況については、Interview with Sean K. Reynoldsとか参照。
Eberronの良い記事の連載が始まったのは良いニュースなんですが、Shadowrun世界の解説記事が止まってしまっているのは残念かも。どちらも良い記事なんで期待。
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【エベロン・アンダー・ザ・グラス】キャラクターのクラスとレベル
Sean K ReynoldsがWotCで書いていた、Eberronに関する記事の翻訳が、laevaさんのVANAHEIMにて連載されている様子です。典型的D&D的な要素が、如何にEberronでは違っているのか、というような記事であり、日本語版からEberronを遊び始めた人にはお勧めの記事だと思う。
Sean K Reynoldsは個人的には大変良いwriterだと思ってます。特にForgotten Realms関係とか。最近も定期的にD&Dの仕事をしているようで何より。SKRの近況については、Interview with Sean K. Reynoldsとか参照。
Eberronの良い記事の連載が始まったのは良いニュースなんですが、Shadowrun世界の解説記事が止まってしまっているのは残念かも。どちらも良い記事なんで期待。
Labels: Eberron
2007/07/11
[RPG][Misc] Map Gallery of Religion in the United States
Map Gallery of Religion in the United States : 元サイト(英語)
アメリカのどの地域で何教徒が多いのかを表した地図
アメリカというのは、旅行経験も無いし住んだ事も無い、知人もいないし愛着も無い、となかなか関心が持てず、それ故に色々知識不足を感じる事が多い。最近、テレビドラマも見ないしなぁ。
そんな訳で、上記で紹介する米国における宗教に関する資料は、色々勉強になります。
RPGの参考になるかというと、色々微妙かも。CoCの参考にはなると思うが、Shadowrunとかだとあまり役にたたないかもしれない。NAN諸国でカソリック優勢とは思えない様な気もするし、ユタ州(モルモン教)にはエルフの国があるはずだしなぁ。
シアトルには信仰心のある人が少ないらしい、というのはやはり都会だからなのかな。
米国を舞台にRPGを遊ぶ人ならば見てみて損は無いページなので、日本語ページだけでもみるといいだろう。
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アメリカのどの地域で何教徒が多いのかを表した地図
アメリカというのは、旅行経験も無いし住んだ事も無い、知人もいないし愛着も無い、となかなか関心が持てず、それ故に色々知識不足を感じる事が多い。最近、テレビドラマも見ないしなぁ。
そんな訳で、上記で紹介する米国における宗教に関する資料は、色々勉強になります。
RPGの参考になるかというと、色々微妙かも。CoCの参考にはなると思うが、Shadowrunとかだとあまり役にたたないかもしれない。NAN諸国でカソリック優勢とは思えない様な気もするし、ユタ州(モルモン教)にはエルフの国があるはずだしなぁ。
シアトルには信仰心のある人が少ないらしい、というのはやはり都会だからなのかな。
米国を舞台にRPGを遊ぶ人ならば見てみて損は無いページなので、日本語ページだけでもみるといいだろう。
Labels: RPG
2007/07/08
[ArM] Recent Topics in Ars Magica Mailing Lists
最近のArM-MLの話題
○Index of Ancient Magic on Atlas's Website
「Atlasのwebsite上に、Ancient Magicの目次が公開されてるんだけど困るんだよね」という投稿。
遊んでいるsagaにautomataに興味のあるVerditiusがいて、目次を見るとHeron of Alexandria関係を調査すればいいことがバレちゃうじゃん、ということらしい。
個人的には、「シナリオを読む訳じゃないし、別に目くじら立てず読ませてあげればいいじゃん。寧ろPLが読む事推奨。」とか思うけど。例えばD&Dで、PrCのprerequisiteをPLに秘密にする様なものだと思うのだけどな。
大体、出版されたサプリを全部無制限でPLに使用許可するSGというのもどうかしていると思う訳で、然るべきシナリオを経なくてはHeronの秘法に辿り着けないとかすれば、シナリオの引きになるからいいじゃんとも。
そういえば、Heronといえばつい最近、スラッシュドットの記事がありましたね。
○MuVi Spells
MuVi呪文というのは魔法に作用する魔法、metamagicな訳ですが、実のところerrataも多めだしなんか整合性が取れてないように思われるし使い勝手が微妙だしで、「魔法使いを遊ぶTRPG」と呼ばれるArs Magicaとしてはちょっと残念な感じです。
で、複数の呪文をかけるとか、呪文を維持しつつ別の呪文をかけるとかの扱いについて議論が。これについては、質問がなされてから「ここんとこ忙しかったんで、もう一度質問してくれない?」とDavid Chartが書いたりなどで、漸くやりとりが始まった感じです。私としては、今回の質問でMuViの解釈がはっきりする、かつ使いやすいものになるといいな、と思ったり。
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○Index of Ancient Magic on Atlas's Website
「Atlasのwebsite上に、Ancient Magicの目次が公開されてるんだけど困るんだよね」という投稿。
遊んでいるsagaにautomataに興味のあるVerditiusがいて、目次を見るとHeron of Alexandria関係を調査すればいいことがバレちゃうじゃん、ということらしい。
個人的には、「シナリオを読む訳じゃないし、別に目くじら立てず読ませてあげればいいじゃん。寧ろPLが読む事推奨。」とか思うけど。例えばD&Dで、PrCのprerequisiteをPLに秘密にする様なものだと思うのだけどな。
大体、出版されたサプリを全部無制限でPLに使用許可するSGというのもどうかしていると思う訳で、然るべきシナリオを経なくてはHeronの秘法に辿り着けないとかすれば、シナリオの引きになるからいいじゃんとも。
そういえば、Heronといえばつい最近、スラッシュドットの記事がありましたね。
○MuVi Spells
MuVi呪文というのは魔法に作用する魔法、metamagicな訳ですが、実のところerrataも多めだしなんか整合性が取れてないように思われるし使い勝手が微妙だしで、「魔法使いを遊ぶTRPG」と呼ばれるArs Magicaとしてはちょっと残念な感じです。
で、複数の呪文をかけるとか、呪文を維持しつつ別の呪文をかけるとかの扱いについて議論が。これについては、質問がなされてから「ここんとこ忙しかったんで、もう一度質問してくれない?」とDavid Chartが書いたりなどで、漸くやりとりが始まった感じです。私としては、今回の質問でMuViの解釈がはっきりする、かつ使いやすいものになるといいな、と思ったり。
Labels: Ars Magica
[ArM] Thought on Character Generation for ArM5
8月プレイ開始予定のArs Magica 5版のキャンペーンOutpost Sagaについて、延々と掲示板上でキャラメークの相談をしているのですが、キャラβ案のレヴュー期間を終えての感想。
一言で言うと、「ArM5のキャラメーク、無意味にややこしすぎ。もっと簡単にしろ。」
なんというかデザイナーたちは、「多様なPCを表現する為のルール」=「とにかく選択肢を増やせ、virtue/flawを増やせ」と誤解しているのではないかなぁ。それはゲームデザインにおけるMonte Cook的陥穽という気がするんだ。
まず、成長の為のポイント効率が1.5倍に上がるvirtueが多数あるんだけど、多分これらを全部ルールから削除すべき。その分、1年当たりの成長用ポイントを単純に1.5倍に増やすべき。「○○が得意」というキャラを作る為にはPLが単にポイントを○○に集中すれば良い、というのがスキル制ゲームシステムのあり方なのではなかろうか。(Affinity with XXXを止めろと言っているのであって、Puissant XXXは良いと思う。下記の修正型なので。)
Virtue/Flawは、「プレイ時の行為判定に修正±○○」「行為判定時に○○が可能になる」「○○が出来なくなる」の類いに整理すべき。つまり、プレイ時にのみ影響するとすることによって、キャラメイク時にはvirtue/flawを考えずにキャラメイクが出来る。
呪文習得ルールだが、もっと簡単にならないものか。virtueに依存してArt成長のポイント効率に影響があり、Art (Technique, Form), Magic Theory, Int能力値やvirtueに依存して習得出来る呪文レベルの上限が決まり、呪文習得ポイントを別途払う必要がある。どうせ実力不相応な呪文は実際に唱える時に困る(唱えられない)のだから、ルールとして習得呪文レベル上限など決めなくてもいいのではないか?(無論それに伴いLife Boostなどのvirtueにも制限が必要だが)。呪文と呪文以外のデータの関連が密過ぎてややこしい。
呪文について。例えば、Ball of Abysmal Flame (CrIg35)というダメージ+30の呪文があるのだが、ゲーム的には CrIg Xの単体炎系攻撃呪文は同じ到達距離ならダメージ+(X-5)な訳で、キャラメーク時には CrIg20 で攻撃呪文が覚えたければ特にペナルティなく覚えられる。アーキタイプみたいなものに呪文データを記載することを考えると、寧ろ呪文データは上記の様な変数Xを含む形で記述した方が便利だと思うのだが。
Story Flawはキャラメークと分離して、Story Seedとか名前を変えて、キャラメイクとは関係無く決める --- SG-PLの相談でStory Flawと類似のものを決める、あるいは特に決めないPLに対しては自動的に適切な人物のFavorが設定される --- という方がいいかも。分離する事によって、キャラのアーキタイプ化が容易になり、またStory Flawの相談でキャラメイク作業が滞ったりしなくなる。(ところで、初心者向けStory FlawはFavor(上司とか)だと思うのだ。SGがNPCから依頼してくるのに従うだけでいいので、キャラメーク時に悩む事があまりない。)
というか、Flawってそもそも不要なのでは?GURPSとか遊んだときも思ったんだけど、長所ポイント合わせの為に人格とかが破綻するってキャラメーク労力の無駄なんじゃないかと思うのだ。(ま、ゲームバランスとしてFlawを取ってVirtueを取る事が前提になっているんで、私もFlawを結局目一杯取るんだけどさ。)D&D3EのFeatみたいにVirtueだけ取ればいいじゃん、と思ったり。
スキル制RPGというのは、むやみに例外処理的なルールを入れずに、PLのスキルへのポイント配分だけで個性化を表現させればいいはずだと思う。だからポイントを細かく調整するvirtue/flawというのは余計。
個性化が弱い原因は、House毎の差が基本ルールでは弱いというのにあり、一方でHouse本でTMREの枠組みを利用して差別化を可能にしたが、ルールとしてはややこしくなってしまった。どうすべきかというと、キャラメイク最初のHouseのFree Virtueを増やして(minorx3 or majorx1)、以後はinitiationだけにする(House専用virtueとか、Free virtueかinitiationかどちらかだけに変更)。
D&Dとかに比べると、キャラメーク後の成長の楽しみが薄い(15年も成長させた後で、キャンペーン中に5年ほど時間が経過して成長させても非常にキャラが変わる訳では無い)という要素もあるので、gauntlet後のinitiationのルールは着想は割と良いと思っているのだが。
実はキャラメークの修正作業を一番ややこしくしているのが、「○○の習得にしか使えないポイント」という概念。呪文にしか使えなかったり、技能(abilities)にしか使えなかったり。で、ある種のポイントは「特定の呪文 or 特定の技能」にしか使えなかったり、などなど。ポイントのやりくりの為に、「特定の呪文 or 特定の技能」枠のものをあちこちに移動してやりくりというのは、なんかデフラグしているような気分に...。
ここんところ、Ars Magicaの簡易キャラメークルールというのを考えているというのもあって、キャラβ案の手直し作業(含む他のPLのキャラメイクのpeer-review)をしてると、昨今のFEAR製RPGのそれの洗練具合と比較するに、やはり歴史の古いRPGなのでレガシーを引きずってるよなぁ、と思う>ArM5。
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一言で言うと、「ArM5のキャラメーク、無意味にややこしすぎ。もっと簡単にしろ。」
なんというかデザイナーたちは、「多様なPCを表現する為のルール」=「とにかく選択肢を増やせ、virtue/flawを増やせ」と誤解しているのではないかなぁ。それはゲームデザインにおけるMonte Cook的陥穽という気がするんだ。
まず、成長の為のポイント効率が1.5倍に上がるvirtueが多数あるんだけど、多分これらを全部ルールから削除すべき。その分、1年当たりの成長用ポイントを単純に1.5倍に増やすべき。「○○が得意」というキャラを作る為にはPLが単にポイントを○○に集中すれば良い、というのがスキル制ゲームシステムのあり方なのではなかろうか。(Affinity with XXXを止めろと言っているのであって、Puissant XXXは良いと思う。下記の修正型なので。)
Virtue/Flawは、「プレイ時の行為判定に修正±○○」「行為判定時に○○が可能になる」「○○が出来なくなる」の類いに整理すべき。つまり、プレイ時にのみ影響するとすることによって、キャラメイク時にはvirtue/flawを考えずにキャラメイクが出来る。
呪文習得ルールだが、もっと簡単にならないものか。virtueに依存してArt成長のポイント効率に影響があり、Art (Technique, Form), Magic Theory, Int能力値やvirtueに依存して習得出来る呪文レベルの上限が決まり、呪文習得ポイントを別途払う必要がある。どうせ実力不相応な呪文は実際に唱える時に困る(唱えられない)のだから、ルールとして習得呪文レベル上限など決めなくてもいいのではないか?(無論それに伴いLife Boostなどのvirtueにも制限が必要だが)。呪文と呪文以外のデータの関連が密過ぎてややこしい。
呪文について。例えば、Ball of Abysmal Flame (CrIg35)というダメージ+30の呪文があるのだが、ゲーム的には CrIg Xの単体炎系攻撃呪文は同じ到達距離ならダメージ+(X-5)な訳で、キャラメーク時には CrIg20 で攻撃呪文が覚えたければ特にペナルティなく覚えられる。アーキタイプみたいなものに呪文データを記載することを考えると、寧ろ呪文データは上記の様な変数Xを含む形で記述した方が便利だと思うのだが。
Story Flawはキャラメークと分離して、Story Seedとか名前を変えて、キャラメイクとは関係無く決める --- SG-PLの相談でStory Flawと類似のものを決める、あるいは特に決めないPLに対しては自動的に適切な人物のFavorが設定される --- という方がいいかも。分離する事によって、キャラのアーキタイプ化が容易になり、またStory Flawの相談でキャラメイク作業が滞ったりしなくなる。(ところで、初心者向けStory FlawはFavor(上司とか)だと思うのだ。SGがNPCから依頼してくるのに従うだけでいいので、キャラメーク時に悩む事があまりない。)
というか、Flawってそもそも不要なのでは?GURPSとか遊んだときも思ったんだけど、長所ポイント合わせの為に人格とかが破綻するってキャラメーク労力の無駄なんじゃないかと思うのだ。(ま、ゲームバランスとしてFlawを取ってVirtueを取る事が前提になっているんで、私もFlawを結局目一杯取るんだけどさ。)D&D3EのFeatみたいにVirtueだけ取ればいいじゃん、と思ったり。
スキル制RPGというのは、むやみに例外処理的なルールを入れずに、PLのスキルへのポイント配分だけで個性化を表現させればいいはずだと思う。だからポイントを細かく調整するvirtue/flawというのは余計。
個性化が弱い原因は、House毎の差が基本ルールでは弱いというのにあり、一方でHouse本でTMREの枠組みを利用して差別化を可能にしたが、ルールとしてはややこしくなってしまった。どうすべきかというと、キャラメイク最初のHouseのFree Virtueを増やして(minorx3 or majorx1)、以後はinitiationだけにする(House専用virtueとか、Free virtueかinitiationかどちらかだけに変更)。
D&Dとかに比べると、キャラメーク後の成長の楽しみが薄い(15年も成長させた後で、キャンペーン中に5年ほど時間が経過して成長させても非常にキャラが変わる訳では無い)という要素もあるので、gauntlet後のinitiationのルールは着想は割と良いと思っているのだが。
実はキャラメークの修正作業を一番ややこしくしているのが、「○○の習得にしか使えないポイント」という概念。呪文にしか使えなかったり、技能(abilities)にしか使えなかったり。で、ある種のポイントは「特定の呪文 or 特定の技能」にしか使えなかったり、などなど。ポイントのやりくりの為に、「特定の呪文 or 特定の技能」枠のものをあちこちに移動してやりくりというのは、なんかデフラグしているような気分に...。
ここんところ、Ars Magicaの簡易キャラメークルールというのを考えているというのもあって、キャラβ案の手直し作業(含む他のPLのキャラメイクのpeer-review)をしてると、昨今のFEAR製RPGのそれの洗練具合と比較するに、やはり歴史の古いRPGなのでレガシーを引きずってるよなぁ、と思う>ArM5。
Labels: Ars Magica
2007/07/07
[RPG] Introductory Articles for Further Reading
やっぱSEって、英語バリバリなわけだよね? @ Tech総研
私はTRPG関係以外というと、IT関係のWebページを読む事が多い訳ですが、上記リンクのマンガを読んで前々から考えていることを書いてみようかと。
未訳RPGの紹介記事をずっとblogなりwebpageなり、あるいは古くはJUNETの頃のRPG-MLなりに書いてきましたが、方針として「ゲーム専門用語は訳さない」「完全な翻訳は作らず、紹介記事や要約にとどめる」としてきました。
後者に関して言うと理由は簡単で、
です。
で、前者について。
[チャンピオン大全雑感] 00 ゼロ回とかやってみるテスト@LISTの日記、にて
上記問題については例えば、[Link][English] Inauthentic Paper Detector, and some RPG articles で書いた様に、「RPGルールは技術文書や論文と英文として良く似ている」ということが原因なのではないかと思います。
で、技術文書を英語で読むコツですが、冒頭で紹介したマンガのように、専門用語さえ英語で把握しておけば、英語が苦手でも案外読めるものです。つまりTRPGのルールも、ル−ル用語さえ把握していれば、(完全には読めなくても)だいたいの意味が分かると思うのだが。端的な例として、d20 SRDよりblessの呪文を引用しよう。
太字部分が、D&D用語の部分。ルール用語でない部分が少ない呪文を意図的に選択したというのもあるが、かなりの呪文について、呪文の効果は英語が苦手でもルール用語さえ判ればだいたい判るはず、というのが納得頂けたであろうか。
D&Dに関して言うと、ルール用語を完全に翻訳しない、例えばFeatの名前とかも片仮名表記の英語のままに、とかしているだけで日本語版から入って英語サプリに手を出す難易度がかなり減ると思うのだけどな。
まぁD&Dとか、結果としてサプリを次々翻訳しているので英語サプリに手を出す必要はだいぶ薄れているかもしれない。寧ろ、サプリを継続して翻訳出来ない様な製品(Shadowrun4版はちゃんとサポート出来るのかな?)とか重要なのかも。あるいはArs Magicaの同人翻訳など。
日本語版だけで閉じた環境としたいのか、日本語訳から入って将来は一緒に英語版で遊んで欲しいのか。商業出版を考えている人ならば前者で当然とも思うが、普及目的の紹介記事を書くアマチュアで後者を意図しているならば、日本語紹介記事→英語版の橋渡しまで含めて考えるといいのではなかろうか。
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私はTRPG関係以外というと、IT関係のWebページを読む事が多い訳ですが、上記リンクのマンガを読んで前々から考えていることを書いてみようかと。
未訳RPGの紹介記事をずっとblogなりwebpageなり、あるいは古くはJUNETの頃のRPG-MLなりに書いてきましたが、方針として「ゲーム専門用語は訳さない」「完全な翻訳は作らず、紹介記事や要約にとどめる」としてきました。
後者に関して言うと理由は簡単で、
- 著作権上の問題に少しは配慮しているつもり。本文無しでは遊べない様にする。
- 知人にだけ配布する、あるいはプレイ後に回収するならば、翻訳も許されるかもしれないが、一般公開出来ないものは公開出来ない。
- 同じ労力なら1つの完全な翻訳を作るより、10の紹介記事を書いた方が役に立つと思った。
です。
で、前者について。
[チャンピオン大全雑感] 00 ゼロ回とかやってみるテスト@LISTの日記、にて
『何がどうだと省略してきたかと言えば、ぶっちゃけ、読めないところを省略してきました。ゲーム用語ばかりのデータは読める。文章は読めない。』と書かれていて、まぁ多分にご謙遜まじりなのではないかと思いますが、私も似た様なもので、ルール部分の英文はあまり気になりませんが、フレーバーテキストの部分(背景世界記述とかあるいはルール冒頭の短編小説とか)は苦手、RPG小説を読むのは大変苦手です。
上記問題については例えば、[Link][English] Inauthentic Paper Detector, and some RPG articles で書いた様に、「RPGルールは技術文書や論文と英文として良く似ている」ということが原因なのではないかと思います。
で、技術文書を英語で読むコツですが、冒頭で紹介したマンガのように、専門用語さえ英語で把握しておけば、英語が苦手でも案外読めるものです。つまりTRPGのルールも、ル−ル用語さえ把握していれば、(完全には読めなくても)だいたいの意味が分かると思うのだが。端的な例として、d20 SRDよりblessの呪文を引用しよう。
Bless
Enchantment (Compulsion) [Mind-Affecting]
Level: Clr 1, Pal 1
Components: V, S, DF
Casting Time: 1 standard action
Range: 50 ft.
Area: The caster and all allies within a 50-ft. burst, centered on the caster
Duration: 1 min./level
Saving Throw: None
Spell Resistance: Yes (harmless)
Bless fills your allies with courage. Each ally gains a +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects.
Bless counters and dispels bane.
太字部分が、D&D用語の部分。ルール用語でない部分が少ない呪文を意図的に選択したというのもあるが、かなりの呪文について、呪文の効果は英語が苦手でもルール用語さえ判ればだいたい判るはず、というのが納得頂けたであろうか。
D&Dに関して言うと、ルール用語を完全に翻訳しない、例えばFeatの名前とかも片仮名表記の英語のままに、とかしているだけで日本語版から入って英語サプリに手を出す難易度がかなり減ると思うのだけどな。
まぁD&Dとか、結果としてサプリを次々翻訳しているので英語サプリに手を出す必要はだいぶ薄れているかもしれない。寧ろ、サプリを継続して翻訳出来ない様な製品(Shadowrun4版はちゃんとサポート出来るのかな?)とか重要なのかも。あるいはArs Magicaの同人翻訳など。
日本語版だけで閉じた環境としたいのか、日本語訳から入って将来は一緒に英語版で遊んで欲しいのか。商業出版を考えている人ならば前者で当然とも思うが、普及目的の紹介記事を書くアマチュアで後者を意図しているならば、日本語紹介記事→英語版の橋渡しまで含めて考えるといいのではなかろうか。