2008/04/25
[RPG] Playing PC (Player Country)
国家を運営するようなTRPGありますか? @ TRPG 相談室
冲方丁著、スプライトシュピーゲルⅣ テンペスト(ISBN 978-4-8291-3281-4)で、登場人物がTRPGをして遊ぶシーンがでてきます。
このTRPGは一人一人国家元首のPCを作り、協力して世界政府を樹立するのを目的としたものと作中では説明されています。このTRPGの元ネタを知っている方はいらっしゃいますでしょうか。
...
1PCに対して1国家が与えられるようなものはあったのでしょうか。それとも完全に冲方丁氏の創作でしょうか。
まぁ、「スプライトシュピーゲル」に出てくる様な社会モデルのルール(しかも小説では computer-aidedの良く出来た社会シミュレーションモデルのようだが)では無いのだろうけど、1PLが1国家とか1勢力とか1家系をある種演ずると言えなくも無い遊び方も出来るRPGというのも全く無かった訳ではないです --- 商業的に成功を収めたとは言わないが。
1994年にLast Unicorn Gamesから出版された、ARIAというTRPGが一番近いものかも。
ARIA: Canticle of the monomyth @ Pyramid
というのがSJGのPyramid誌に載ったレヴュー記事(のオンライン版)。
なんか非常に分厚い英語のルールで更に英文も難しいという噂で、およそPLが集まるとは思われず、従って出版当時もルールを読んだ事は無く、当時読んだレヴュー記事を思い出して書いてます。(なので、もしかしたら嘘が混じっているかも)
Ars Magicaが個々のPCの成長ではなくてコブナントの発展を遊ぶゲームだとするならば、ARIAはキャンペーンワールドの歴史の発展を遊んだり背景世界をみんなで作り上げるゲームだ、と言っても良いでしょう。国家とか家系とか勢力のデザインをする部分と、具体的なPCを作って遊ぶ部分とがミックスしている感じで、年代記を作る様なゲームだと聞いた様な。当時はまぁこの手の野心的なTRPGが出版されていた時代だったんですね。
あるいはAria RPG @ EN World Forum に書かれている解説も参考になるでしょう。
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冲方丁著、スプライトシュピーゲルⅣ テンペスト(ISBN 978-4-8291-3281-4)で、登場人物がTRPGをして遊ぶシーンがでてきます。
このTRPGは一人一人国家元首のPCを作り、協力して世界政府を樹立するのを目的としたものと作中では説明されています。このTRPGの元ネタを知っている方はいらっしゃいますでしょうか。
...
1PCに対して1国家が与えられるようなものはあったのでしょうか。それとも完全に冲方丁氏の創作でしょうか。
まぁ、「スプライトシュピーゲル」に出てくる様な社会モデルのルール(しかも小説では computer-aidedの良く出来た社会シミュレーションモデルのようだが)では無いのだろうけど、1PLが1国家とか1勢力とか1家系をある種演ずると言えなくも無い遊び方も出来るRPGというのも全く無かった訳ではないです --- 商業的に成功を収めたとは言わないが。
1994年にLast Unicorn Gamesから出版された、ARIAというTRPGが一番近いものかも。
ARIA: Canticle of the monomyth @ Pyramid
というのがSJGのPyramid誌に載ったレヴュー記事(のオンライン版)。
なんか非常に分厚い英語のルールで更に英文も難しいという噂で、およそPLが集まるとは思われず、従って出版当時もルールを読んだ事は無く、当時読んだレヴュー記事を思い出して書いてます。(なので、もしかしたら嘘が混じっているかも)
Ars Magicaが個々のPCの成長ではなくてコブナントの発展を遊ぶゲームだとするならば、ARIAはキャンペーンワールドの歴史の発展を遊んだり背景世界をみんなで作り上げるゲームだ、と言っても良いでしょう。国家とか家系とか勢力のデザインをする部分と、具体的なPCを作って遊ぶ部分とがミックスしている感じで、年代記を作る様なゲームだと聞いた様な。当時はまぁこの手の野心的なTRPGが出版されていた時代だったんですね。
あるいはAria RPG @ EN World Forum に書かれている解説も参考になるでしょう。
Labels: RPG
2008/04/18
[RPG] Life, Death, and Intermediate State of them
Life and Death, and Point of No Return @ 烏賊学研究所・二号館
となっと、ファンタジックさの要はむしろ、「生きてさえいれば回復が可能であること」のほうにあるよなぁ? と思う、医学系のはじっこに生息してるボク。死者の蘇生についてはファンタジックさがわかりやすいですが、「『HP がある間は死なない』という前提よりも、『HP は回復する』という前提のほうが実は現実からは乖離しているんじゃまいか」とか主張すると SAN の残りが疑われそうです。
この記事の元になった「HP は何故減るのか」などを含め、HPとかその回復とか負傷とかそのペナルティとかについて考えた事をつらつらと。
まぁHPは判りやすく運用しやすいルールなのは確かで、ゲームの主眼が負傷状態の細かな描写に無い場合 --- どうせ殺してしまう敵ならば、戦闘可能状態と死亡状態の1bitで良い --- ならばHPでもいいんだけど、キャンペーンでシティアドベンチャーとかやりだすと、殺したく無い(殺すと官憲がまじめに捜査する)が取り押さえたいとか痛めつけたい、などの状況は多々ある。抽象化が過ぎるとGM判断の余地が多くなり過ぎ、GM-PL間の認識の差が多くなりすぎる。
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となっと、ファンタジックさの要はむしろ、「生きてさえいれば回復が可能であること」のほうにあるよなぁ? と思う、医学系のはじっこに生息してるボク。死者の蘇生についてはファンタジックさがわかりやすいですが、「『HP がある間は死なない』という前提よりも、『HP は回復する』という前提のほうが実は現実からは乖離しているんじゃまいか」とか主張すると SAN の残りが疑われそうです。
この記事の元になった「HP は何故減るのか」などを含め、HPとかその回復とか負傷とかそのペナルティとかについて考えた事をつらつらと。
- 「殺す」以外に相手を無効化する手段が無いRPGは困る。私は時代小説とか好きなんだけど、「掏摸を捕らえて、懲らしめる為に手指を折る」とか「腕だけ叩き斬って、以後は剣を握れない様にする」とか、命は取らないけど無効化するとか、例えばD&Dで表現するのは難しい(一応、気絶ルールはあるけど)。まぁ身体部位を失っても呪文で治る世界では意味が無いのかもしれないが。
- HPしかないD&Dより、負傷部位のあるRuneQuestとか、負傷ペナルティのあるShadowrunとか、負傷部位とその影響にちゃんと関連のあるRolemasterの痛打表が好き。「HPは抽象化だ」というのは判るんだけどね。(ちょっと関係無いけど、呪文はMPや呪文スロットのルールより、疲労の入るT&T, Earthdawn, Ars Magicaが好きだ。)
- 昔、Shadowrun 2版を遊んだ印象では、「銃で撃たれれば1発で死ぬ」ってのは割と難しかったような。一撃でDダメージを入れるのはなかなか大変だった(Sダメージを2回入れれば勿論死ぬんだが)。寧ろ、「先手を取って敵にダメージを入れれば、敵の行動にペナルティが入る」というのが大事。重傷を負った敵からの反撃はそんなに怖く無い。Rolemasterなんかも痛打でstunを入れれば反撃されない。
- 「まじかるランド」RPGの「実は峰打ちじゃ」のルールが実は簡便で好きだった。戦闘後に峰打ち宣言するだけで、実は倒した敵が死んでない事になる。非致死性ダメージのルールを追加する必要は無い。
- RPGのシナリオ中で、敵を倒す必要はあっても、敵を殺す必要があるシーンはどの位なんだろう?。「殺しておけば復讐されない」とPLが考えるのは、NPCによる復讐をGMがするからだよね。「一度痛めつければ逆らわなくなる」という恐怖による支配が成り立っても良いし、「仕事が終われば無意味に争う必要は無い」という傭兵のプロフェッショナリズムというのがあってもいいのでは?。同様に敵はPCを殺す必要はあるの?まぁ生け贄に使われたり、モンスターがPCを食べたり、とかあるにせよ。
- 奇跡の使い手としての僧侶について。やはり時代小説とかからなんだけど「お百度を踏んでお参り」とか一般人が行う訳だ。そうした信仰心に対して、ファンタジー世界では奇跡による病気の治癒とかあってもいいかなと思う。一方でD&D Oriental Fantasyみたいな枠組みにしちゃうと、とたんに病気の治癒はPaladin能力かremove disease呪文になっちゃう。つまり信仰心篤い宗教関係者を通じてしか奇跡が起きないとなると、なんか違う様な気もするのだ。寧ろRuneQuestの、誰でも治癒呪文を覚えられる世界の方が好き。
- 殺しちゃうと、非実体化→元気に再生とか、幽霊とか復讐精霊と化して襲って来るとか、というのもファンタジーではあるよな。呪文での蘇生を封じる為には、殺さずに封印するしかない、とかそういうのすら。
- そういえば「シュレディンガーの猫」のような生死がはっきりしない状態っていうのを扱ったルールってあるのかな?
まぁHPは判りやすく運用しやすいルールなのは確かで、ゲームの主眼が負傷状態の細かな描写に無い場合 --- どうせ殺してしまう敵ならば、戦闘可能状態と死亡状態の1bitで良い --- ならばHPでもいいんだけど、キャンペーンでシティアドベンチャーとかやりだすと、殺したく無い(殺すと官憲がまじめに捜査する)が取り押さえたいとか痛めつけたい、などの状況は多々ある。抽象化が過ぎるとGM判断の余地が多くなり過ぎ、GM-PL間の認識の差が多くなりすぎる。
Labels: RPG
[HARP] Rules for Swashbuckling Maneuvers
SPAR (System of Parry And Riposte) @ The Guild Companion 2008/Mar
The Guild Companionは、HARPとかRolemasterといったIron Crown EnterprisesのRPGの月刊Webzineです。HARPについては昔書いた解説記事を参照されたし。Rolemasterといえば痛打表で有名なRPGっだったんですが最近は話題に上らないよねぇ。
HARPやRolemasterは、OB (Offence Bonus)の一部を防御に回すことで防御行動を表現するゲームで、痛打表による詳細なダメージ描写はあるものの、行動宣言はOBを割り振るだけと案外抽象的で、D&D3.x版のようなFeatを組み合わせ云々というのは無いし、square/hexを使う必要も無い(HARP: Battlemaster! という製品は3' hexを使った戦闘ルールらしいが)です。
HARPでは、各自密かにOB割り振り→イニシアチブダイス決定→各自行動してダメージをすぐに適用、という順序になりますが、このルールには良いところと悪いところがある、と著者は言っています。良いところは、行動順が判らないので適度の不確実さと驚きがあること、攻撃/防御に適切に最適化して割り振る必要がありその結果リアリティが生まれること、です。悪いところは、最適化は面倒だということ。
適切なOB割り振り、というのは実はRolemaster系TRPGの魅力の肝なのでもうちょっと解説しよう。確実に行動順で先手が取れ、相手に大きなダメージを与える勝算があるならば、OBを攻撃に全部突っ込むのは合理的です。なぜならば攻撃で高い達成値を出し痛打を与えれば敵が不具化する可能性があるから。そして敵は痛打を受けるのは嫌だから、後手に回る可能性が高ければ自分のOBをより防御に回さねばならず、それはつまり自分の防御を高めるのと等価だからです --- つまり戦闘で「圧している」状態が表現出来ている。
一方で大ダメージを与えられないケース --- 例えばOBがそこそこしか無いのにダガーでフルプレートに挑むとか --- だと、OBを全部突っ込んで先に殴っても敵は元気な可能性が高く、その場合は薄い防御な状態で敵から反撃されて大怪我することに。
OB選択はそういった悩ましい点が多く、逆に言うとGMは「どうせやられる役だから」と雑魚に安易に全力で攻撃させてはいけない --- 雑魚ですら適切に、あるいは標準的割り振り(半分を防御に)に従って割り振らないと、それに合わせてPCが適切に割り振れないことになる。
まぁHARPはRolemasterより痛打が出やすいので、先手を取って全力攻撃が更に有利になってますが。
で、話を戻すと、OBを先に割り振るのは戦闘のペースが遅くなるので、ルールを考えてみた、という話。OB割り振りを先延ばしに出来る様な行動宣言オプションを増やすアイデアで、著者曰く大変うまくいく、と。また、Swashbukling風の行動が増えたので、雰囲気も増した。以下は抄訳なので遊ぶ際には原文を読む必要あり。
新しい行動:
変更された行動:
廃止された行動:Full Parry, Multiple Parry, Sudden Dodge
イニシアチブ修正:色々変更。怪我をしたりファンブルすると悪化。呪文はPP分だけ遅くなる。重装備だと遅くなるとか両手武器は遅いが長柄の武器は有利とか、そのあたりはHARPそのままと同じ。
戦闘解決順:
Yield のルールがあるので、
...あぁ、久しぶりにHARP, Rolemaster とか遊びたいかも...。D&Dよりシンプルな割に戦闘楽しいのになぁ。キャラメイクが大変といっても、D&Dだって大量のサプリから最適化してキャラ作るほうがよほど難しいような気がするんだが。
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The Guild Companionは、HARPとかRolemasterといったIron Crown EnterprisesのRPGの月刊Webzineです。HARPについては昔書いた解説記事を参照されたし。Rolemasterといえば痛打表で有名なRPGっだったんですが最近は話題に上らないよねぇ。
HARPやRolemasterは、OB (Offence Bonus)の一部を防御に回すことで防御行動を表現するゲームで、痛打表による詳細なダメージ描写はあるものの、行動宣言はOBを割り振るだけと案外抽象的で、D&D3.x版のようなFeatを組み合わせ云々というのは無いし、square/hexを使う必要も無い(HARP: Battlemaster! という製品は3' hexを使った戦闘ルールらしいが)です。
HARPでは、各自密かにOB割り振り→イニシアチブダイス決定→各自行動してダメージをすぐに適用、という順序になりますが、このルールには良いところと悪いところがある、と著者は言っています。良いところは、行動順が判らないので適度の不確実さと驚きがあること、攻撃/防御に適切に最適化して割り振る必要がありその結果リアリティが生まれること、です。悪いところは、最適化は面倒だということ。
適切なOB割り振り、というのは実はRolemaster系TRPGの魅力の肝なのでもうちょっと解説しよう。確実に行動順で先手が取れ、相手に大きなダメージを与える勝算があるならば、OBを攻撃に全部突っ込むのは合理的です。なぜならば攻撃で高い達成値を出し痛打を与えれば敵が不具化する可能性があるから。そして敵は痛打を受けるのは嫌だから、後手に回る可能性が高ければ自分のOBをより防御に回さねばならず、それはつまり自分の防御を高めるのと等価だからです --- つまり戦闘で「圧している」状態が表現出来ている。
一方で大ダメージを与えられないケース --- 例えばOBがそこそこしか無いのにダガーでフルプレートに挑むとか --- だと、OBを全部突っ込んで先に殴っても敵は元気な可能性が高く、その場合は薄い防御な状態で敵から反撃されて大怪我することに。
OB選択はそういった悩ましい点が多く、逆に言うとGMは「どうせやられる役だから」と雑魚に安易に全力で攻撃させてはいけない --- 雑魚ですら適切に、あるいは標準的割り振り(半分を防御に)に従って割り振らないと、それに合わせてPCが適切に割り振れないことになる。
まぁHARPはRolemasterより痛打が出やすいので、先手を取って全力攻撃が更に有利になってますが。
で、話を戻すと、OBを先に割り振るのは戦闘のペースが遅くなるので、ルールを考えてみた、という話。OB割り振りを先延ばしに出来る様な行動宣言オプションを増やすアイデアで、著者曰く大変うまくいく、と。また、Swashbukling風の行動が増えたので、雰囲気も増した。以下は抄訳なので遊ぶ際には原文を読む必要あり。
新しい行動:
- Defensive Posture: 退却せずにその場で防御。attack, dodge, retreat出来ないがDB+25。
- Feint: なんかピンと来ないのだが、要するに1回目はfeint攻撃で、そのあとに2回目の攻撃が出来る。
- Follow-up: Retreatした敵に接触し続ける。Follow-upしなかった場合は通常のPress and Meleeを行わねばならない
- Force the Action: 接触中の全ての敵よりイニシアチブが高く、OBを半分以上攻撃に割り振ったら更に+25貰える。能動的な行動を有利にしてretreatとバランスさせる。
- Retreat: 2 meter (=2 square/hex) 退却可能な場合に宣言可能。Dodgeと組み合わせ不可。次ラウンドにイニシアチブに-20で、2ラウンド連続してretreatできない、射撃攻撃にもretreatして良い、などなど。
- Yield: 敵に先に攻撃手番を譲る。先に攻撃されてから攻撃出来る。
変更された行動:
- Melee: 残っているOBを好きなだけ割り振って攻撃。自分の手番でOB割り振りと対象決定が出来るのがSPARの特色。
- Dodge: dodge判定+50。retreat, parry, use shield, attackが出来ない。dodgeは1ラウンド1回だけ。怪我をしなかった場合、non-melee actionは行って良い。
- Parry: 攻撃を受けた時点で(i.e. 敵が攻撃ダイスを振った後で)、残っているOBから好きなだけOBを防御に回して良い。複数回攻撃されても複数回Parry出来る。つまり攻撃結果表を見ながら受け入れ可能な被害を防御側が決められる、ということか。
廃止された行動:Full Parry, Multiple Parry, Sudden Dodge
イニシアチブ修正:色々変更。怪我をしたりファンブルすると悪化。呪文はPP分だけ遅くなる。重装備だと遅くなるとか両手武器は遅いが長柄の武器は有利とか、そのあたりはHARPそのままと同じ。
戦闘解決順:
- 密かに行動を宣言
- イニシアチブ決定
- イニシアチブ順に行動
- Melee attackになる行動の場合:
- イニシアチブのキャラが対象とOBを宣言。Force the Actionを宣言しても良い。
- 攻撃ロールしてOBを足して、静的防御DB (鎧とか地形とか)を引いて
- 必要ならbladeturnなどのinstantaneous spellを適用
- 防御
- Dodgeしても良い。1 square/hex 遠ざかる方向に移動。
- Shield, Parry Weapon してもいい
- 割り振らなかったOBでParryしてもいい
- Retreatしてもいい。その場合、ラウンド中DB+25。
- Dodgeしても良い。1 square/hex 遠ざかる方向に移動。
- 攻撃結果の解決と適用
- Melee attackになる行動の場合:
- Retreatしたキャラを撤退させ、接敵していたキャラはFollow-upする
- Feintに伴うsecond attack
Yield のルールがあるので、
- 敵の攻撃をとにかく防ぐ。DodgeとかRetreatとかも使う。逆に敵の攻撃ロールが低かったラウンドが反撃のチャンス。
- 敵の攻撃を軽めの痛打であえて受け(Parryで最小限だけOBを使う)、全力で反撃
...あぁ、久しぶりにHARP, Rolemaster とか遊びたいかも...。D&Dよりシンプルな割に戦闘楽しいのになぁ。キャラメイクが大変といっても、D&Dだって大量のサプリから最適化してキャラ作るほうがよほど難しいような気がするんだが。
Labels: HARP
2008/04/10
[ArM] Acting Founders
ArM-MLで最近皆が熱中している話題。Charlton Hestonが死んだ、という話から派生して、誰がFounderを演じるといいか、という話で盛り上がっている。
知らない俳優も多いのだが、とりあえず名前の挙がった俳優をMLから抜き出した。
Tremereは何歳のTremereなのか、というので割と意見が分かれるようだ。あとやはりというか、英国人俳優が案外多いのはML参加者層にUKの連中が多いからというのもあると思う。
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知らない俳優も多いのだが、とりあえず名前の挙がった俳優をMLから抜き出した。
- Bonisagus: James Mason, Sir Derek Jacobi
- Guernicus: Robin Williams, Sean Connery (in The Name Of The Rose), Alan
Rickman, Hugh Laurie, Christopher Eccleston, Kevin McKidd - Tremere: Ian McKellen, Ed Norton, Gary Oldman, Alan Rickman, Joseph Fiennes
- Mercere: Ian Holm, James Marsden
- Criamon: Ben Kingsly, David Tennant, Richard O'Brien, Ian McDiarmid
- Bjornaer: Scarlett Johannsen
- Merinita: Vanessa Redgrave
- Verditius: Brian Blessed, Al Pacino
- Flambeau: Charlton Heston, Alan Rickman, Ray Winstone
- Tytalus: Gary Oldman, Geoffrey Rush (Walsingham in Elizabeth), Kenneth Branagh (Frankenstein), Bill Nighy, Ralph Fiennes
- Jerbiton: F. Murray Abraham, Cary Elwes
- Diedne: Eva Green
- Quendalon: Richard E. Grant, Ray Charles, Kenneth Branagh
- Trianoma: Dame Judi Dench, Kirstin Scott Thomas
- Guorna the Fetid: Glenn Close
- Pralix: Famke Janssen
Tremereは何歳のTremereなのか、というので割と意見が分かれるようだ。あとやはりというか、英国人俳優が案外多いのはML参加者層にUKの連中が多いからというのもあると思う。
Labels: Ars Magica
2008/04/09
[ArM] Art & Academe
amazon.com に注文した Art & Academe が到着しました。
読んでレヴューするのはもうちょっと先になりそう。とりあえず私より優先度の高そうなうちのsagaのSGに渡した。
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読んでレヴューするのはもうちょっと先になりそう。とりあえず私より優先度の高そうなうちのsagaのSGに渡した。
Labels: Ars Magica
2008/04/01
[April Fool][RPG] 2008 April Fools Links
TRPG関係で見つけたもの。随時追加します。
会社買収の連鎖
その他
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- [Misc][April Fools] Ultimate Game @ Ars Ludorum : Gary Gygaxネタ。
- クイーンズゲイト公式ホームページ : クイーンズブレイド公式サイトのApril Fools。
- 就職.NET : TRPG.NETのApril Fools。
- WotC D&D Site: なんかトップページだけ?
会社買収の連鎖
- Ronin Arts to Buy Atlas Games @ Atlas Games: Ronin ArtsがAtlas Gamesを買収したよ、詳細は明日、というアナウンス。
- で、上記記事のRonin Artsのリンクを辿るとSteve Jackson Games to Buy Ronin Arts!
- 同様にSteve Jackson Gamesのサイトへ行くと、「D&D4eをテストプレイした結果、GURPS: Tank, Striker, Healer, Buffer, and Debufferを出すことにした」の他に、「Atlas GamesがSJGを買収した」というニュースが。
その他
- April Fool's Day, Sean style : 昔々TSRのネット担当 (USENETとかにTSRを代表して書いたりWebページを作ったり) をしていたSean Reynoldsが4/1についての思い出を語る。
Labels: April Fool, RPG
[Joke][ArM] Real Men, Real Roleplayers, Loonies and Munchkins
Real Men, Real Roleplayers, Loonies and Munchkins
例のReal Men, Real Roleplayers, Loonies and MunchkinsのArs Magica版です。(参考:マンチキン翻訳)
April Foolなのでこの手の愚かな記事を紹介しないと。元記事はArM5より古い版を基に書かれているので、最近のArM5と合わないところも若干ありますが、以下が翻訳してみたもの。
意見を要約すると:
Real Men: 戦闘が足りないのが不満
Real Roleplayers: 背景世界が好き
Loonies: 呪文の効果の可能性が無数にあるのが好き
Munchkins: magiは充分に強力とは言えない
背景世界の好きなところは:
Real Men: 十字軍があるのが好き
Real Roleplayers: パラダイム(medieval paradigm)の内容の深さが好き
Loonies: 托鉢僧で施しを貰うのが好き
Munchkins: 正解を世界史から検索出来るのが好き
ゲームシステムの好きなところ:
Real Men: *キャラメイク直後から*魔法使いが戦闘力があるところが好き
Real Roleplayers: 長期間にわたるキャラクターの成長が好き
Loonies: 王冠を被った王子に自分がナメクジであると思わせることも可能なところが好き
Munchkins: Level 80の即興呪文を唱えられるところが好き
ゲームシステムで問題だと思うところ:
Real Men: Code of Hermesは制約が厳し過ぎると思っている
Real Roleplayers: PCを定義するにはflaw pointが少な過ぎると思っている
Loonies: 俗人に悪ふざけをする方法が少な過ぎると思っている
Munchkins: longevity potionsの効き目が短過ぎると思っている
好きなHouse:
Real Men: FlambeauかTytalus
Real Roleplayers: Jerbiton
Loonies: CriamonかMerinita
Munchkins: Bjornaer
好きなVariant Magi:
Real Men: variant magiはしない
Real Roleplayers: Shamanをする
Loonies: Faerie Companionをする
Munchkins: Diabolistをする
好きなMagiのVirtues:
Real Men: affinity with Ignem or Perdo
Real Roleplayers: Gentle Gift
Loonies: Withstand MagicとBerserk
Munchkins: Heartbeast(Great Worm of the Pyrenees)
好きなMagiのFlaws:
Real Men: Fury
Real Roleplayers: Sense of Doom
Loonies: Magic AddictionとLack of ConcentrationとChaotic Magicを一緒に
Munchkins: Flawという概念を理解出来ない
Flawを克服する方法:
Real Men: 敵を倒す
Real Roleplayers: 修道院に入る
Loonies: 自分に鞭を打つ
Munchkins: Flawを書いた紙を無くす
好きなCompanion:
Real Men: 十字軍騎士が好き
Real Roleplayers: 放浪の托鉢僧が好き
Loonies: カリフォルニア出身のタイムトラベラーが好き
Munchkins: リチャード獅子心王が好き
好きなLab work:
Real Men: 手間がかかると考えており、書庫に籠る
Real Roleplayers: 使い魔を得たり、弟子を育てる
Loonies: visを使って実験する
Munchkins: 「害虫の様に蔓延した人間の浄化」の呪文の発明
好きな呪文:
Real Men: Pilum of Fire
Real Roleplayers: Frosty Breath of the Spoken Lie
Loonies: Confusion of the Insane Vibrationsの呪文を崖の端で
Munchkins: Opening the Earth's Pore
好きな技能:
Real Men: Penetration
Real Roleplayers: Guile
Loonies: Scribe(Pig-Latin)
Munchkins: Affinity(everything)
好きなルール:
Real Men: open-endedなダイスの振り方
Real Roleplayers: personality traits
Loonies: botches
Munchkins: spontaneous magic
好きな決まり文句:
Real Men: 「悪魔を殺して、朝食として食べてやる」
Real Roleplayers: 「どうして彼を信じる事が出来る?彼はキリストだぞ?」
Loonies: 「あの犬を治療したんだ。脚の爪を取ってやったよ。」
Munchkins: 「ケルターメンだ!」
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例のReal Men, Real Roleplayers, Loonies and MunchkinsのArs Magica版です。(参考:マンチキン翻訳)
April Foolなのでこの手の愚かな記事を紹介しないと。元記事はArM5より古い版を基に書かれているので、最近のArM5と合わないところも若干ありますが、以下が翻訳してみたもの。
意見を要約すると:
Real Men: 戦闘が足りないのが不満
Real Roleplayers: 背景世界が好き
Loonies: 呪文の効果の可能性が無数にあるのが好き
Munchkins: magiは充分に強力とは言えない
背景世界の好きなところは:
Real Men: 十字軍があるのが好き
Real Roleplayers: パラダイム(medieval paradigm)の内容の深さが好き
Loonies: 托鉢僧で施しを貰うのが好き
Munchkins: 正解を世界史から検索出来るのが好き
ゲームシステムの好きなところ:
Real Men: *キャラメイク直後から*魔法使いが戦闘力があるところが好き
Real Roleplayers: 長期間にわたるキャラクターの成長が好き
Loonies: 王冠を被った王子に自分がナメクジであると思わせることも可能なところが好き
Munchkins: Level 80の即興呪文を唱えられるところが好き
ゲームシステムで問題だと思うところ:
Real Men: Code of Hermesは制約が厳し過ぎると思っている
Real Roleplayers: PCを定義するにはflaw pointが少な過ぎると思っている
Loonies: 俗人に悪ふざけをする方法が少な過ぎると思っている
Munchkins: longevity potionsの効き目が短過ぎると思っている
好きなHouse:
Real Men: FlambeauかTytalus
Real Roleplayers: Jerbiton
Loonies: CriamonかMerinita
Munchkins: Bjornaer
好きなVariant Magi:
Real Men: variant magiはしない
Real Roleplayers: Shamanをする
Loonies: Faerie Companionをする
Munchkins: Diabolistをする
好きなMagiのVirtues:
Real Men: affinity with Ignem or Perdo
Real Roleplayers: Gentle Gift
Loonies: Withstand MagicとBerserk
Munchkins: Heartbeast(Great Worm of the Pyrenees)
好きなMagiのFlaws:
Real Men: Fury
Real Roleplayers: Sense of Doom
Loonies: Magic AddictionとLack of ConcentrationとChaotic Magicを一緒に
Munchkins: Flawという概念を理解出来ない
Flawを克服する方法:
Real Men: 敵を倒す
Real Roleplayers: 修道院に入る
Loonies: 自分に鞭を打つ
Munchkins: Flawを書いた紙を無くす
好きなCompanion:
Real Men: 十字軍騎士が好き
Real Roleplayers: 放浪の托鉢僧が好き
Loonies: カリフォルニア出身のタイムトラベラーが好き
Munchkins: リチャード獅子心王が好き
好きなLab work:
Real Men: 手間がかかると考えており、書庫に籠る
Real Roleplayers: 使い魔を得たり、弟子を育てる
Loonies: visを使って実験する
Munchkins: 「害虫の様に蔓延した人間の浄化」の呪文の発明
好きな呪文:
Real Men: Pilum of Fire
Real Roleplayers: Frosty Breath of the Spoken Lie
Loonies: Confusion of the Insane Vibrationsの呪文を崖の端で
Munchkins: Opening the Earth's Pore
好きな技能:
Real Men: Penetration
Real Roleplayers: Guile
Loonies: Scribe(Pig-Latin)
Munchkins: Affinity(everything)
好きなルール:
Real Men: open-endedなダイスの振り方
Real Roleplayers: personality traits
Loonies: botches
Munchkins: spontaneous magic
好きな決まり文句:
Real Men: 「悪魔を殺して、朝食として食べてやる」
Real Roleplayers: 「どうして彼を信じる事が出来る?彼はキリストだぞ?」
Loonies: 「あの犬を治療したんだ。脚の爪を取ってやったよ。」
Munchkins: 「ケルターメンだ!」
Labels: Ars Magica, Joke
[April Fool][ArM] Realms of Power: The Extraterrestrial
Realms of Power: The Extraterrestrial @ Atlas Games
Ars MagicaサプリメントのRealms of Powerシリーズですが、Divine本, Infernal本が既に出版されており2008年にはMagic本の予定で最後はFaerie本と思われていましたが、その後にExtraterrestial本が出るらしいです。
Extraterrestial本では、Lunar Sphereの外だがDivineではない住人 --- 宇宙人、未来人 --- や超能力者などのSupernaturalな存在を扱うサプリメントであり、Atlas GamesのRPGであるPandemonium!とのクロスオーバー製品です。デザインには当然Robin Lawsが参加しています。
ルール的な注目点としては、
付属シナリオは「聖杯探索、エルビス=プレスリー、Arcadia」の三題噺といえば大体の見当がつくだろうか。
伝統的なArMファン --- 特にArM4派 --- からの批判は厳しくArM-MLは炎上状態。一方で、「これはこれで面白い」という意見も出てます。
なお、Pandemonium!に関しては、上記リンクから基本ルールブックとシナリオ集"Stranger Than Truth!"が無料ダウンロード可能なので、サプリ発売前に参考資料として目を通しておくと良いだろう。
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Ars MagicaサプリメントのRealms of Powerシリーズですが、Divine本, Infernal本が既に出版されており2008年にはMagic本の予定で最後はFaerie本と思われていましたが、その後にExtraterrestial本が出るらしいです。
Extraterrestial本では、Lunar Sphereの外だがDivineではない住人 --- 宇宙人、未来人 --- や超能力者などのSupernaturalな存在を扱うサプリメントであり、Atlas GamesのRPGであるPandemonium!とのクロスオーバー製品です。デザインには当然Robin Lawsが参加しています。
ルール的な注目点としては、
- Alternate Cult of Mercury: 背景世界に関する選択設定として、Cult of Mercuryを作ったのは(当然ながら)水星から来た水星人、という選択。
- 追加Virtue: Past Life (前世)やAlian (宇宙人)などが追加。Past Lifeと言いつつ前世はJFKとか選べるらしい。
- Enigma: 大幅なルール拡張が行われる
- Quaesitor-In-Black: 地球外生物との諸々を処理するHouse Guernicus内のカルト。なお地球上で生活するAlienはHouse X-Miscellaneaの一員としてOrder of Hermesに迎え入れられる。
付属シナリオは「聖杯探索、エルビス=プレスリー、Arcadia」の三題噺といえば大体の見当がつくだろうか。
伝統的なArMファン --- 特にArM4派 --- からの批判は厳しくArM-MLは炎上状態。一方で、「これはこれで面白い」という意見も出てます。
なお、Pandemonium!に関しては、上記リンクから基本ルールブックとシナリオ集"Stranger Than Truth!"が無料ダウンロード可能なので、サプリ発売前に参考資料として目を通しておくと良いだろう。
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[April Fool][ArM] Ars Magica for Dummies
Ars Magica for Dummies @ Atlas Games
英語圏ではありとあらゆるジャンルに渡って出版されている "for Dummies" シリーズですが、とうとうArs Magicaについても出版されました。
著者は現在のProject Redcapの管理人Andrew Gronoskyを中心に、Line DeveloperのDavid Chartや、Andrew GronoskyやErik Dahl, Tim FergusonといったArM5のライターの面々。本当はGrand Tribunal 2007合わせで発売予定だったんだが、なかなか出版社に出してもらえなかったというのが真相らしい。
ArM5にはSemita Errabundaというサンプルコヴナントがありましたが放置気味というのが実情でした。が、このDummies本で、コブナントやその住人、そして近隣のNPC(領主や修道院など)と言った形でMythic Europeの解説記事が語られるらしい。Reday-to-Runなシナリオやシナリオフックなども豊富で、Andrew曰く「自信作だ」ということらしい。Andrewがそういうならば、期待度大ですな。
TravellerとかGloranthaなんかもそうなんですが、歴史の古いTRPGはどうしても旧来のファン向けの製品が出やすい --- そしてそれは商業的には正しい --- 訳ですが、そうは言っても新規参入者が無ければ先細りは明らか。そういう意味で意義ある一冊なのかなぁ。
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英語圏ではありとあらゆるジャンルに渡って出版されている "for Dummies" シリーズですが、とうとうArs Magicaについても出版されました。
著者は現在のProject Redcapの管理人Andrew Gronoskyを中心に、Line DeveloperのDavid Chartや、Andrew GronoskyやErik Dahl, Tim FergusonといったArM5のライターの面々。本当はGrand Tribunal 2007合わせで発売予定だったんだが、なかなか出版社に出してもらえなかったというのが真相らしい。
ArM5にはSemita Errabundaというサンプルコヴナントがありましたが放置気味というのが実情でした。が、このDummies本で、コブナントやその住人、そして近隣のNPC(領主や修道院など)と言った形でMythic Europeの解説記事が語られるらしい。Reday-to-Runなシナリオやシナリオフックなども豊富で、Andrew曰く「自信作だ」ということらしい。Andrewがそういうならば、期待度大ですな。
TravellerとかGloranthaなんかもそうなんですが、歴史の古いTRPGはどうしても旧来のファン向けの製品が出やすい --- そしてそれは商業的には正しい --- 訳ですが、そうは言っても新規参入者が無ければ先細りは明らか。そういう意味で意義ある一冊なのかなぁ。
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