2006/12/31
[RPG] Elements of Gaming
Elements of Gaming @ RPGnet
rec.games.frp.advocacy関連で見つけた文章。rec.games.frp.advocacyの常連で、Gleichman Ratingで知られる、Brian Gleichmanの文章。全部で5つの記事からなり、以下は簡単な紹介。本文はもっと長いので各自読まれたし。
#1: Elements of ComplexityはRPGの複雑性に関して。彼は複雑性をImplementation, Mass, Conceptの3つに分類している。
Implementation(実装)の複雑性とは、「例1:1d8を振って 、strengthが12を超えた値を足す。この結果を対象のhitpointから引く」「例2:対象のどの身体部位に命中したか決める。武器の貫通力からその部位のアーマー値を引いて、武器の衝撃力を掛けた値が最終的な潜在的ダメージとなる。この値を、身体部位の構造点で割ってダメージ比を得る。ダメージ比を弾道衝撃表で引いて、負傷段階と最終結果を得る。」の違い。あるいは、キャラメイクが紙と鉛筆だけでなく表計算ソフトが必要な類いのRPGも含まれる。Implementation Complexityを好む人々もいる。なんかPhoenix Commandというゲームがこの手の複雑性が高いらしい。
Mass(分量)の複雑性とは、「例1:全ての片手武器は1d8ダメージ、命中に+1、イニチアチブに+1の修正」「例2:このゲームには50種類の片手武器があり、それぞれ1d3から1d20のダメージ、命中とイニシアチブの修正も+0から+3の値、が個々に定められる」の様な違い。あるいは呪文記述が個別記述になっているかなどで、RolemasterとD&Dがそれぞれ例1例2に対応する。
Concept(概念)の複雑性とは、簡単なルールなんだがその運用結果が想像出来る様になるのが難しい類いのゲーム。筆者はChessの例を挙げているのだが、私としては囲碁の方が適切な様な気がする。例としてHeavy Gearを挙げているがこれは良く知らない。Mech Warriorとか、軽量級の回避力の高さが実際に機体を走り回らせないと達成されないみたいなものかなぁ。D&Dとかもリソース管理のあたりはConceptの複雑さがあると書いているな。
#2: Elements of TacticsはRPGデザインの際に戦術に関して考える事について。
Resource Management(リソース管理)は、例えば呪文使用回数とか消費アイテムの管理などで、D&Dはリソース管理の重いゲームらしい。一般に、管理対象のリソースの種類が増えれば、戦術上の管理項目が増える。
Dissimilar Assets(似ていない資産)は、諸兵科連合効果みたいな話。砲兵と騎兵と歩兵には一長一短があるので巧く組み合わせましょうみたいな話で、典型的な例はD&DだとFighter-Wizard-Cleric-Rogueを組み合わせる話。勿論、V:tMとかでもclanが色々あったりなどする。
Maneuver(機動)は、正しい時、正しい場所に、正しい戦力を配置することだが、RPGデザインとしてはあまりルール化に成功していない。それでも、キャラクターの向き(や不意打ち、背後からの攻撃)、複数の敵との交戦、射程、地形ルールなどを駆使すれば、戦力の大きな敵を倒す事も出来る。
この文章では "Pace of Decision" (PoD) という概念について説明がある。割とrec.games.frp.advocacyで良く出る概念なんだよね。PoD とは、PL側が負ける速度であり、個々の判断と着手の重要性を表す。あるいは、どの程度戦闘がデッドリーか、ということ。例えば、D&Dではhitpointという概念があり、1ラウンドのダメージが総hpに比べて低ければ、1ラウンドの選択ミスは致命的ではなく(次のターンに回復可能) Pace of Decision は低いといえる。PoD が低ければ勝敗はリソース総量への依存性が高く、PoDが高すぎる場合には戦闘開始前の初期状態で勝敗が決まってしまう。個人の好むPoDは各人によって異なり、それ故に多くのゲームが存在する。
この他に、メタゲームという概念もある。PCでなくPLレベルの情報に基ずくものだったり、ルール外ゲーム(例えばポーカーのルールには、いつブラフすべきかのルールは無い)などもあるが、通常 Tactical Play という場合は、これらは考慮に入れないことが多い。
以上の要素の多い少ないで各種のRPGを分類出来る。
#3: Layer of Designはゲームデザインの階層性について述べている。
Gameは実際のルール記述、ゲームシステムであり、眼に見える形で存在していて、再現可能である。
Near Gameは文章を見た限りでは、ルールで扱われるが、お互い隠すもの、のことを指すようだ。例えば行動を予めプロット(行動がカードに書かれていて、伏せて置いておくとか)するような、不確定で読み合いの余地が存在する様なもの。
Near Meta-Gameは、主観的あるいはゲームメカニクスで書かれてないもの。主観的というのはGM (or PL)の解釈が必要なもので、例えばD&Dのアライメント違反とか、ファンブルの詳細はGMが描写せよみたいなルールとか。
Meta-Gameとは、主観的な処理や手法、"group contract" とロールプレイからなる。主観的処理 (Subjective resolution) というのはゲームシステムへの依存度の低い処理で例えば「このPCは聞き込み調査が得意だから、まぁ夜になったら誰それを見つけたということで良いよ」みたいな話。ルール外の処理は主観的処理にならざるを得ない。興味深い点として、「主観的処理を妨げるルールを書かない事」自体がゲームデザインとなる、ということが挙げられる。Group contract (仲間内のお約束) は、「Hack & slash を遊びたい」「宮廷陰謀劇を中心に遊ぼう」「PCは互いに協力すべし」「Evil PCは禁止」などなど。これらはしばしば明文化されず、当然ながらデザイナーの管理下に無い。ロールプレイは普通にロールプレイね。
Far Meta-Gameというのは、ゲームには無関係なんだが、大きな影響を与える事柄で、典型例というのは "GM's girlfriend syndrome" (GMのガールフレンドと卓を囲む状況) らしい。
で、何をどのLayerに置くかがデザイン (例えばD&Dのalignmentとか、CoCのSANとか) であるが、Game Layerに戦闘ルールしか書かれてないからといってHack & Slashなゲームだとは言えない。
#4: Rationales for Mechanicsは、ゲームシステムはなぜ必要か、なぜ別のゲームシステムを作るのか、みたいな話。
まず "Limiting Player Options" (PLの選択肢の制限)という話がある。ゲーム内で出来る事を定める、あるいはゲームに相応しくない行為を禁止する。
次に、"Providing Meaningful Player Choices" (PLの意味ある選択を与える) がある。例えば戦闘ルールとか。充分に多数で複雑なの選択肢を提示する事が、ゲーム内イベントの結果を導くPLの決定に対して重要である。
また、"Inspiring Player Action" (PLの行動を喚起する) がある。例えばCall of CthulhuのSanityのルールとかで、ロールプレイや物語生成に有用である。
そして、"Replacing Player Choice" (PLの選択を代用する) である。これはまぁ例えば<社交>技能とかによって色々抽象化したりPLの能力以上の選択を可能にする。
最後に、"Provide an Illusion" (幻想を与える) がある。ある種のゲームシステムは "Suspension of disbelief (SoD)" を助ける。SoD というのもrec.games.frp.advocacyでよく使われる用語なのだが、ある用語集によれば、"The willing (and often unconscious) decision not to question too closely assumptions underlying the gameworld in which one is playing, eg. allowing the existence of magic, or the ability of a secret agent to shoot his way through a small army of enemy agents."と書かれていて、ゲーム世界の為の仮定(魔法が存在するとか)を疑わないという(しばしば無意識の)決定、である。例えば、ゲーム世界内で全ての人が同じ通貨を使うのは信じにくいので、複雑な通貨ルールを導入するとか。
で、上記の事柄を判りやすく提示する為には、デザイナーズノートを記述するという方法がある。どんな風に遊んで欲しいのかを伝えるにはリプレイを書くより優れ、他者がゲームを評価する際に役立つ。
#5: Elements of StrategyはNear Game, Meta-Gameレベルで起きる事柄であり、長期的な事柄である。
この記事はまぁ普通にSLG的な話が書いてあるので省略していいような気がする。
---
追記:
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rec.games.frp.advocacy関連で見つけた文章。rec.games.frp.advocacyの常連で、Gleichman Ratingで知られる、Brian Gleichmanの文章。全部で5つの記事からなり、以下は簡単な紹介。本文はもっと長いので各自読まれたし。
#1: Elements of ComplexityはRPGの複雑性に関して。彼は複雑性をImplementation, Mass, Conceptの3つに分類している。
Implementation(実装)の複雑性とは、「例1:1d8を振って 、strengthが12を超えた値を足す。この結果を対象のhitpointから引く」「例2:対象のどの身体部位に命中したか決める。武器の貫通力からその部位のアーマー値を引いて、武器の衝撃力を掛けた値が最終的な潜在的ダメージとなる。この値を、身体部位の構造点で割ってダメージ比を得る。ダメージ比を弾道衝撃表で引いて、負傷段階と最終結果を得る。」の違い。あるいは、キャラメイクが紙と鉛筆だけでなく表計算ソフトが必要な類いのRPGも含まれる。Implementation Complexityを好む人々もいる。なんかPhoenix Commandというゲームがこの手の複雑性が高いらしい。
Mass(分量)の複雑性とは、「例1:全ての片手武器は1d8ダメージ、命中に+1、イニチアチブに+1の修正」「例2:このゲームには50種類の片手武器があり、それぞれ1d3から1d20のダメージ、命中とイニシアチブの修正も+0から+3の値、が個々に定められる」の様な違い。あるいは呪文記述が個別記述になっているかなどで、RolemasterとD&Dがそれぞれ例1例2に対応する。
Concept(概念)の複雑性とは、簡単なルールなんだがその運用結果が想像出来る様になるのが難しい類いのゲーム。筆者はChessの例を挙げているのだが、私としては囲碁の方が適切な様な気がする。例としてHeavy Gearを挙げているがこれは良く知らない。Mech Warriorとか、軽量級の回避力の高さが実際に機体を走り回らせないと達成されないみたいなものかなぁ。D&Dとかもリソース管理のあたりはConceptの複雑さがあると書いているな。
#2: Elements of TacticsはRPGデザインの際に戦術に関して考える事について。
Resource Management(リソース管理)は、例えば呪文使用回数とか消費アイテムの管理などで、D&Dはリソース管理の重いゲームらしい。一般に、管理対象のリソースの種類が増えれば、戦術上の管理項目が増える。
Dissimilar Assets(似ていない資産)は、諸兵科連合効果みたいな話。砲兵と騎兵と歩兵には一長一短があるので巧く組み合わせましょうみたいな話で、典型的な例はD&DだとFighter-Wizard-Cleric-Rogueを組み合わせる話。勿論、V:tMとかでもclanが色々あったりなどする。
Maneuver(機動)は、正しい時、正しい場所に、正しい戦力を配置することだが、RPGデザインとしてはあまりルール化に成功していない。それでも、キャラクターの向き(や不意打ち、背後からの攻撃)、複数の敵との交戦、射程、地形ルールなどを駆使すれば、戦力の大きな敵を倒す事も出来る。
この文章では "Pace of Decision" (PoD) という概念について説明がある。割とrec.games.frp.advocacyで良く出る概念なんだよね。PoD とは、PL側が負ける速度であり、個々の判断と着手の重要性を表す。あるいは、どの程度戦闘がデッドリーか、ということ。例えば、D&Dではhitpointという概念があり、1ラウンドのダメージが総hpに比べて低ければ、1ラウンドの選択ミスは致命的ではなく(次のターンに回復可能) Pace of Decision は低いといえる。PoD が低ければ勝敗はリソース総量への依存性が高く、PoDが高すぎる場合には戦闘開始前の初期状態で勝敗が決まってしまう。個人の好むPoDは各人によって異なり、それ故に多くのゲームが存在する。
この他に、メタゲームという概念もある。PCでなくPLレベルの情報に基ずくものだったり、ルール外ゲーム(例えばポーカーのルールには、いつブラフすべきかのルールは無い)などもあるが、通常 Tactical Play という場合は、これらは考慮に入れないことが多い。
以上の要素の多い少ないで各種のRPGを分類出来る。
#3: Layer of Designはゲームデザインの階層性について述べている。
Gameは実際のルール記述、ゲームシステムであり、眼に見える形で存在していて、再現可能である。
Near Gameは文章を見た限りでは、ルールで扱われるが、お互い隠すもの、のことを指すようだ。例えば行動を予めプロット(行動がカードに書かれていて、伏せて置いておくとか)するような、不確定で読み合いの余地が存在する様なもの。
Near Meta-Gameは、主観的あるいはゲームメカニクスで書かれてないもの。主観的というのはGM (or PL)の解釈が必要なもので、例えばD&Dのアライメント違反とか、ファンブルの詳細はGMが描写せよみたいなルールとか。
Meta-Gameとは、主観的な処理や手法、"group contract" とロールプレイからなる。主観的処理 (Subjective resolution) というのはゲームシステムへの依存度の低い処理で例えば「このPCは聞き込み調査が得意だから、まぁ夜になったら誰それを見つけたということで良いよ」みたいな話。ルール外の処理は主観的処理にならざるを得ない。興味深い点として、「主観的処理を妨げるルールを書かない事」自体がゲームデザインとなる、ということが挙げられる。Group contract (仲間内のお約束) は、「Hack & slash を遊びたい」「宮廷陰謀劇を中心に遊ぼう」「PCは互いに協力すべし」「Evil PCは禁止」などなど。これらはしばしば明文化されず、当然ながらデザイナーの管理下に無い。ロールプレイは普通にロールプレイね。
Far Meta-Gameというのは、ゲームには無関係なんだが、大きな影響を与える事柄で、典型例というのは "GM's girlfriend syndrome" (GMのガールフレンドと卓を囲む状況) らしい。
で、何をどのLayerに置くかがデザイン (例えばD&Dのalignmentとか、CoCのSANとか) であるが、Game Layerに戦闘ルールしか書かれてないからといってHack & Slashなゲームだとは言えない。
#4: Rationales for Mechanicsは、ゲームシステムはなぜ必要か、なぜ別のゲームシステムを作るのか、みたいな話。
まず "Limiting Player Options" (PLの選択肢の制限)という話がある。ゲーム内で出来る事を定める、あるいはゲームに相応しくない行為を禁止する。
次に、"Providing Meaningful Player Choices" (PLの意味ある選択を与える) がある。例えば戦闘ルールとか。充分に多数で複雑なの選択肢を提示する事が、ゲーム内イベントの結果を導くPLの決定に対して重要である。
また、"Inspiring Player Action" (PLの行動を喚起する) がある。例えばCall of CthulhuのSanityのルールとかで、ロールプレイや物語生成に有用である。
そして、"Replacing Player Choice" (PLの選択を代用する) である。これはまぁ例えば<社交>技能とかによって色々抽象化したりPLの能力以上の選択を可能にする。
最後に、"Provide an Illusion" (幻想を与える) がある。ある種のゲームシステムは "Suspension of disbelief (SoD)" を助ける。SoD というのもrec.games.frp.advocacyでよく使われる用語なのだが、ある用語集によれば、"The willing (and often unconscious) decision not to question too closely assumptions underlying the gameworld in which one is playing, eg. allowing the existence of magic, or the ability of a secret agent to shoot his way through a small army of enemy agents."と書かれていて、ゲーム世界の為の仮定(魔法が存在するとか)を疑わないという(しばしば無意識の)決定、である。例えば、ゲーム世界内で全ての人が同じ通貨を使うのは信じにくいので、複雑な通貨ルールを導入するとか。
で、上記の事柄を判りやすく提示する為には、デザイナーズノートを記述するという方法がある。どんな風に遊んで欲しいのかを伝えるにはリプレイを書くより優れ、他者がゲームを評価する際に役立つ。
#5: Elements of StrategyはNear Game, Meta-Gameレベルで起きる事柄であり、長期的な事柄である。
この記事はまぁ普通にSLG的な話が書いてあるので省略していいような気がする。
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追記:
- コメントどうもありがとうございます。コメントに従い、spellミスを訂正。確かにWikipediaにSuspension of disbeliefのエントリがあります。良く解説されているので見る事をお薦め。
[D&D] Combat in mid- to high-level play
combat in mid- to high-level AD&Dv3.5 @ rec.games.frp.advocacy @ Google group
rec.games.frp.*ってのは、USENETのnewsgroupです。良く解らない人はまぁ掲示板だと思って良し。advocacyはRPG論みたいなのを語るグループです。逆に言うとD&Dの専門家の集うnewsgroupでは無い。従ってこの議論では、D&Dをよく知る人の発言と全然D&Dを遊ばない人の発言が混じっており、その辺が興味深い(が、D&Derの人にはS/N比の悪いスレかもしれん)。
そこで出ているスレッドで、「10LvスタートでCity of the Spider Queenを始めたんだが。ほとんどの戦闘は1ラウンドで終了し、PCは定型化された行動を繰り返すばかり。しばしば敵は何も行動しないで倒される。PLは楽しいらしいんだが、DMの自分は飽きた。どうせ何も行動出来ないのにNPCの戦術を考えないといかんし。この辺のレベルで遊ぶ時はどうすれば面白くなるんだろう?」という質問に対するスレッド。
"the sorceror in Spider Queen turned out to be able to do 56d6 in a round, though he only ever did it once all campaign (I think the player was keeping that as an ace in the hole, and no, I don't know exactly how he did it). " と書かれていて、どうもmetamagicで強化したdisintegrate, cone of cold (片方はquickened) ということらしいが、まぁフルにダメージは通らないものだよな。
scry-buff-teleport-attack のコンボに対してはforbiddanceの呪文が有効、rope trickでも防げるぞ、ということらしい。anticipate teleportも有効。あー、でもあのシナリオではscry-teleport-attackの戦術は(詳しくは書けないが)難しい様な気もするんだけど...。
他にもbardic knowledge問題とかdiplomancer問題とかについても議論されている。
rec.games.frp.dndだとD&Dのルール内で舞台はFRでどう解決するかという話になるんだろうけど、rec.games.frp.advocacyだとArs Magica, Heroなどと比較する人あり、背景世界でarcane casterを制限するのを提案する人あり、私には興味深かった。
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rec.games.frp.*ってのは、USENETのnewsgroupです。良く解らない人はまぁ掲示板だと思って良し。advocacyはRPG論みたいなのを語るグループです。逆に言うとD&Dの専門家の集うnewsgroupでは無い。従ってこの議論では、D&Dをよく知る人の発言と全然D&Dを遊ばない人の発言が混じっており、その辺が興味深い(が、D&Derの人にはS/N比の悪いスレかもしれん)。
そこで出ているスレッドで、「10LvスタートでCity of the Spider Queenを始めたんだが。ほとんどの戦闘は1ラウンドで終了し、PCは定型化された行動を繰り返すばかり。しばしば敵は何も行動しないで倒される。PLは楽しいらしいんだが、DMの自分は飽きた。どうせ何も行動出来ないのにNPCの戦術を考えないといかんし。この辺のレベルで遊ぶ時はどうすれば面白くなるんだろう?」という質問に対するスレッド。
"the sorceror in Spider Queen turned out to be able to do 56d6 in a round, though he only ever did it once all campaign (I think the player was keeping that as an ace in the hole, and no, I don't know exactly how he did it). " と書かれていて、どうもmetamagicで強化したdisintegrate, cone of cold (片方はquickened) ということらしいが、まぁフルにダメージは通らないものだよな。
scry-buff-teleport-attack のコンボに対してはforbiddanceの呪文が有効、rope trickでも防げるぞ、ということらしい。anticipate teleportも有効。あー、でもあのシナリオではscry-teleport-attackの戦術は(詳しくは書けないが)難しい様な気もするんだけど...。
他にもbardic knowledge問題とかdiplomancer問題とかについても議論されている。
rec.games.frp.dndだとD&Dのルール内で舞台はFRでどう解決するかという話になるんだろうけど、rec.games.frp.advocacyだとArs Magica, Heroなどと比較する人あり、背景世界でarcane casterを制限するのを提案する人あり、私には興味深かった。
2006/12/30
[SR4] Spot the mage first; kill the mage second
Magic Charactors Better than Mundane? @ Dumpshock Forum
「Awakened CharacterはMundane Characterより強いか」という定番の話題のスレッド。
「『まずメイジを殺せ』というのがお約束だ」
「いや、まずメイジを識別しないと。君のところのメイジはローブと杖、尖った帽子なのかね?」
「案外、GMがD&Dのフィギュアを流用してたりするとそんなものだ。」
「強力な呪文を唱えようとしているのを識別する判定は…」
などなど。
SR4は結局遊んだ事が無いので何ともいえないが、SR2ではsamuraiの行動回数の多さやgroundingの恐怖などでトレードオフすると長所短所があって最終的にバランスが取れていたんではないかなぁ。SR4ではどうなんだろうか。
まぁこの辺D&Dでも、ダメージ呪文だけがspellcasterではないよね、みたいな話と同じかも。
来年春にはSR4の和訳が発売予定だそうで、まぁ本当に発売されるまでは予定なんて信用出来ないと思ってはいるんですが、本当に予定通り出るなら目出たい限り。なんていうか、和訳決定の知らせと共にネット上のSR4関連記事が減った --- というのはD&Dでもあったことではあるが --- なんで、出版するならさっさと出版(あるいは中止ならさっさとそれを通知)して欲しいものである。ていうかなんで翻訳にこんなに時間がかかるんだろうねぇ、というのはD&Dでも思ったことだが。
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「Awakened CharacterはMundane Characterより強いか」という定番の話題のスレッド。
「『まずメイジを殺せ』というのがお約束だ」
「いや、まずメイジを識別しないと。君のところのメイジはローブと杖、尖った帽子なのかね?」
「案外、GMがD&Dのフィギュアを流用してたりするとそんなものだ。」
「強力な呪文を唱えようとしているのを識別する判定は…」
などなど。
SR4は結局遊んだ事が無いので何ともいえないが、SR2ではsamuraiの行動回数の多さやgroundingの恐怖などでトレードオフすると長所短所があって最終的にバランスが取れていたんではないかなぁ。SR4ではどうなんだろうか。
まぁこの辺D&Dでも、ダメージ呪文だけがspellcasterではないよね、みたいな話と同じかも。
来年春にはSR4の和訳が発売予定だそうで、まぁ本当に発売されるまでは予定なんて信用出来ないと思ってはいるんですが、本当に予定通り出るなら目出たい限り。なんていうか、和訳決定の知らせと共にネット上のSR4関連記事が減った --- というのはD&Dでもあったことではあるが --- なんで、出版するならさっさと出版(あるいは中止ならさっさとそれを通知)して欲しいものである。ていうかなんで翻訳にこんなに時間がかかるんだろうねぇ、というのはD&Dでも思ったことだが。
[D&D] Merging three deities into one
今日はA.D.D.A.の忘年会で、楽しく有意義な一時を過ごせました。よく考えると、普段の例会後の夕食時にDM陣は喫煙席にいるので、確かにあまり話してないかもしれんなぁとか。今日は色々話す機会がありました。
で、そこで話し損ねた馬鹿話ネタを、忘れないうちにblogに書いておこうかと。
GreyhawkだとEbon triadといってErythnul, Hextor, Vecnaの3柱を合成して強くしようみたいなネタがある訳ですが。
が、よく考えると、FRにもAngharradhといってLolth (当時はAraushneeだった訳だが) に対抗すべくSehanine Moonbow, Hanali Celanil, Aerdrie Faenyaの合体神みたいなのがいた訳で(詳しくはWikipedia記事参照)。
つまりいよいよヤバくなったら、FRにplaneshiftとかしてAngharradh信仰を導入するとか、あるいは3柱の合体方法を輸入するとか...と、Clr of SehanineのPLかつFR者の私としては妄想してみたり。
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で、そこで話し損ねた馬鹿話ネタを、忘れないうちにblogに書いておこうかと。
GreyhawkだとEbon triadといってErythnul, Hextor, Vecnaの3柱を合成して強くしようみたいなネタがある訳ですが。
が、よく考えると、FRにもAngharradhといってLolth (当時はAraushneeだった訳だが) に対抗すべくSehanine Moonbow, Hanali Celanil, Aerdrie Faenyaの合体神みたいなのがいた訳で(詳しくはWikipedia記事参照)。
つまりいよいよヤバくなったら、FRにplaneshiftとかしてAngharradh信仰を導入するとか、あるいは3柱の合体方法を輸入するとか...と、Clr of SehanineのPLかつFR者の私としては妄想してみたり。
2006/12/29
[D&D] Are reserve feats balanced in actual play?
Are reserve feats balanced in actual play? @ EN World Forum
Complete Mageで導入されたreserve featに対して、バランスがとれていると思うか、という調査。
1/3程度の人は、「overpowerなものもある」〜「overpowerだ」という意見。一方で、半数程度の人が「問題無し」と考えている様子。
Reserve featについてとか、個々のReserve featの有用性とか、Listさんのblogが判りやすくて良いと思う。
スレッドを読むと
ふーむ、確かにtemporary hit pointはstackしないとは書かれてないし、無限回復みたいな風に使えるよなぁ>minor shapeshift。
私のPCはClrなんで早くComplete Clericを出してくれんかな>WotC。いい加減、cure minor woundsぐらいreserve featで無限に出るようにしてくれても、と思ったり...。
---
追記:Complete Arcane -> Complete Mageの間違いを修正した。
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Complete Mageで導入されたreserve featに対して、バランスがとれていると思うか、という調査。
1/3程度の人は、「overpowerなものもある」〜「overpowerだ」という意見。一方で、半数程度の人が「問題無し」と考えている様子。
Reserve featについてとか、個々のReserve featの有用性とか、Listさんのblogが判りやすくて良いと思う。
スレッドを読むと
- そんなちまちました能力なんて使わないからどうでもいい。
- Warlock能力はSaでAoOを起こすしSR有効。Reserve featはSuでAoO無しSR無効だとバランス壊れてない?
- Minor ShapeshiftのVigorの効果はHDと同じだけのtemporal hpをswift actionで与える --- って壊れた回復能力じゃない?
ふーむ、確かにtemporary hit pointはstackしないとは書かれてないし、無限回復みたいな風に使えるよなぁ>minor shapeshift。
私のPCはClrなんで早くComplete Clericを出してくれんかな>WotC。いい加減、cure minor woundsぐらいreserve featで無限に出るようにしてくれても、と思ったり...。
---
追記:Complete Arcane -> Complete Mageの間違いを修正した。
2006/12/18
[D&D][Play] A.D.D.A. Campaign DD-01
今月もA.D.D.A.のキャンペーンに参加しました。参加シナリオはDD-01というシナリオ(詳しくはA.D.D.A.のページ参照の事)。
私のPCはClr2だったんだが、あー、今回はまぁ前回の様なプレイミスは無かったものの、戦闘前に支援呪文をかけた後はcureのwandを持って走り回っていただけみたいな感じだったかも。まぁ、travel domainのpowerがうまく使えたのでOKみたいな。
ちょっとづつ他のPCやNPCとかとのコネも広がり、キャンペーンに参加している楽しみを感じたりとか。
多分レベルアップするらしいので、来月までにClr2呪文の検討をしなくては...。
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私のPCはClr2だったんだが、あー、今回はまぁ前回の様なプレイミスは無かったものの、戦闘前に支援呪文をかけた後はcureのwandを持って走り回っていただけみたいな感じだったかも。まぁ、travel domainのpowerがうまく使えたのでOKみたいな。
ちょっとづつ他のPCやNPCとかとのコネも広がり、キャンペーンに参加している楽しみを感じたりとか。
多分レベルアップするらしいので、来月までにClr2呪文の検討をしなくては...。
[D&D] X'mas Present for Eric Noah
Eric Noah, stay out of this thread. Everybody else, hop on in. @ EN World
どうやらEric Noah (EN Worldの運営者)へのクリスマスプレゼントとして、「私にとってのEN World」みたいな感じで、みんなEN Worldへの感謝を書こう、みたいなスレッド。
多くの人にとって、EN Worldは手軽に最新情報へのポインタを入手出来る場として、大変有用なサイトです。うちのサイトも、ここの興味深い記事を紹介してるだけだったりする記事が多い訳で、お世話になりっぱなしです>EN World。
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どうやらEric Noah (EN Worldの運営者)へのクリスマスプレゼントとして、「私にとってのEN World」みたいな感じで、みんなEN Worldへの感謝を書こう、みたいなスレッド。
多くの人にとって、EN Worldは手軽に最新情報へのポインタを入手出来る場として、大変有用なサイトです。うちのサイトも、ここの興味深い記事を紹介してるだけだったりする記事が多い訳で、お世話になりっぱなしです>EN World。
2006/12/15
[D&D] What D&D Character/RPGer Are You?
D&Dキャラクター占いの類い
What D&D Character Are You? → True Neutral Human Bard
What D&D Stats Do You Have? → うぅぅむ、IEじゃないと動かないらしい。
Law's Game Style → Storyteller 75%, Tactician 67%, Casual Gamer 42%, Specialist 42%, Method Actor 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%
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What D&D Character Are You? → True Neutral Human Bard
What D&D Stats Do You Have? → うぅぅむ、IEじゃないと動かないらしい。
Law's Game Style → Storyteller 75%, Tactician 67%, Casual Gamer 42%, Specialist 42%, Method Actor 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%
[RPG] Microlite20
Microlite20
掲示板で見つけた、軽量版d20みたいなルール。大変センスが良いと思った。
みたいな感じ。あー、True20よりシンプルでいいかもしれんねぇ。
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掲示板で見つけた、軽量版d20みたいなルール。大変センスが良いと思った。
- 能力値は、Str, Dex, Mind。
- 種族は、Human, Eld, Dwarf, Halfling。(それぞれ技能数が多かったり能力値ボーナスが多かったり)
- クラスは、Fighter, Rogue, Magi, Cleric。
- 判定はd20とほぼ同じ。STは、Physical+Dex/StrかMindで、みたい。
- 呪文はHPを削って投射する。予め呪文を準備する必要はないが、呪文習得数は無制限ではない(sorcererみたい)。呪文リストとかも割と充実してる。
みたいな感じ。あー、True20よりシンプルでいいかもしれんねぇ。
[D&D] Discussion about 3.5E rules
I Have A Problem With 3E @ EN World Forum
最近はD&D復帰リハビリ中という感じの私で、またEN Worldとか見ている訳ですが、そこで見つけたスレッド。
3E (というか3.5E) のここが嫌いだ、という投稿を元にルールに関する議論をしている訳ですが。かなり活発に議論されている様子。
投稿者の意見としては、
1. Multiclassing。PrC前提でマルチクラスを繰り返すのはどうも。XPペナルティの強化を。
2. Free Metamagic。Metamagicはいい。でもmetamagic rod, sudden metamagicなどは禁止すべき。
3. Synergy。例としてdread necromancer (Heroes of Horror)がTomb-Tainted Soul feat (Libris Mortis)を取ると無限回復とか壊れてる(と言ってますがそうなんですか?)。ソースブックは1 PCあたり1冊。
4. Two-Handed Weapons。Power Attackのせいで二刀流とか剣と盾スタイルが消えた。
5. Balancing Per Encounter Instead of Per Day。ゲームバランスを、遭遇毎に取るのではなく1日を単位として取ろう、という主張。
6. Neverending Buffs。強化呪文(magic vestment, greater magic weapon, heroes' feastなど)を取らないといけないのが嫌。持続時間の長い呪文は無くすか、gp or XPを課そう。
7. Combat Expertise and Power Attack。両方取ったPCとか調整がややこしいよね。ボーナスは固定値にしよう。
8. Point Buy。ゲームよりもキャラメイクに時間がかかり過ぎ。ダイスを振って能力値を決めよう。
9. Rerolls。1の振り直しとか良くない。rerollのルール廃止。
10. Magic Item Creation。XPがかかるからそういうfeatを取らない。featを取った時点で代償を払っているんだから、アイテム作成のXPは不要。
ということらしい。
1.については、みんな色々な意見があるようだ。私の意見としてはソードワールドみたいなルールの方が優れているかなぁとか思ったりする。Wiz/ClrとかClr/Brdとかを表現しようとして組み合わせの数だけPrCを出したり基本クラスを増やしたりというのはあまり奇麗な処理じゃないよね。
2.に関しては、概ね同感。あるいはCoreruleのmetamagicが弱すぎるとの意見もあり、それはそうかも。
3.については、「混ぜるな危険」ということなんじゃないかと。そういう意味では、昔はFRCSとかCoreruleとこれだけでOKみたいな感じだったんだけど、最近はComplete本の存在が前提みたいな気がするんだよね。
4.については、まぁそうかなぁとも思うんだが、それよりspikedchain使いが溢れていることは気にならんのか?
5.はどうかなぁ。アイテムが入手しやすくなったのが影響してるんだろうか。最近の追加クラスとかreserve featとか見てると、そもそも「spellcasterの呪文は1日何回」というルール自体を止めたがっている様にも思えるんだよね。
6.はあまり問題とは思わないのだけど、Clr PCのPLとしては自分の呪文スロットがパーティ強化のそれらの呪文だけで消えるのはつまらんかなぁとも思うし、逆にそれさえ詰めとけば呪文選択ミスで非難はされないという考えもあるよなぁ(←後ろ向き思考)。
7.は私は別に気にならない。というかそもそもRolemaster者だしな>私。
8.は反対。キャラメークにダイス振るの嫌いなんですよ。ダイス振る必要があると事前キャラメーク出来ないし。
9.はrerollはあってもいいかなぁと思ってます。EberronのAction pointとかも良いと思ってるし。でもfatespinerはどうかと思ったりした。バトルテックみたいにXPで振り直しというのも良いよね。
10.に関して言うと、そもそもD&Dのmagic itemのルールが好きじゃないしなぁ。やはりEarthdawnのルールが一番好きだ。Weapons of Legacyがそういうルールなのかな。
将来出るであろう 4E、そしてそこに反映されるかもしれない、などを考えるとこの時期にEN World上でこの手の議論をするのは悪くないのかもしれないし、もう手遅れなのかもしれん。
というか、俺改良案を持った人がこんなに集まるなら、いっそコミュニティでオープンソース的に新しい版とか追加ルールとか作ったら駄目なのかしらん、とも思うのだが。WotCに対して強く著作権を主張せず将来の製品(ルール追加系サプリ)に取り込まれる事を目標としてみたいな感じとして、とか。ソフトウェアみたいに。
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最近はD&D復帰リハビリ中という感じの私で、またEN Worldとか見ている訳ですが、そこで見つけたスレッド。
3E (というか3.5E) のここが嫌いだ、という投稿を元にルールに関する議論をしている訳ですが。かなり活発に議論されている様子。
投稿者の意見としては、
1. Multiclassing。PrC前提でマルチクラスを繰り返すのはどうも。XPペナルティの強化を。
2. Free Metamagic。Metamagicはいい。でもmetamagic rod, sudden metamagicなどは禁止すべき。
3. Synergy。例としてdread necromancer (Heroes of Horror)がTomb-Tainted Soul feat (Libris Mortis)を取ると無限回復とか壊れてる(と言ってますがそうなんですか?)。ソースブックは1 PCあたり1冊。
4. Two-Handed Weapons。Power Attackのせいで二刀流とか剣と盾スタイルが消えた。
5. Balancing Per Encounter Instead of Per Day。ゲームバランスを、遭遇毎に取るのではなく1日を単位として取ろう、という主張。
6. Neverending Buffs。強化呪文(magic vestment, greater magic weapon, heroes' feastなど)を取らないといけないのが嫌。持続時間の長い呪文は無くすか、gp or XPを課そう。
7. Combat Expertise and Power Attack。両方取ったPCとか調整がややこしいよね。ボーナスは固定値にしよう。
8. Point Buy。ゲームよりもキャラメイクに時間がかかり過ぎ。ダイスを振って能力値を決めよう。
9. Rerolls。1の振り直しとか良くない。rerollのルール廃止。
10. Magic Item Creation。XPがかかるからそういうfeatを取らない。featを取った時点で代償を払っているんだから、アイテム作成のXPは不要。
ということらしい。
1.については、みんな色々な意見があるようだ。私の意見としてはソードワールドみたいなルールの方が優れているかなぁとか思ったりする。Wiz/ClrとかClr/Brdとかを表現しようとして組み合わせの数だけPrCを出したり基本クラスを増やしたりというのはあまり奇麗な処理じゃないよね。
2.に関しては、概ね同感。あるいはCoreruleのmetamagicが弱すぎるとの意見もあり、それはそうかも。
3.については、「混ぜるな危険」ということなんじゃないかと。そういう意味では、昔はFRCSとかCoreruleとこれだけでOKみたいな感じだったんだけど、最近はComplete本の存在が前提みたいな気がするんだよね。
4.については、まぁそうかなぁとも思うんだが、それよりspikedchain使いが溢れていることは気にならんのか?
5.はどうかなぁ。アイテムが入手しやすくなったのが影響してるんだろうか。最近の追加クラスとかreserve featとか見てると、そもそも「spellcasterの呪文は1日何回」というルール自体を止めたがっている様にも思えるんだよね。
6.はあまり問題とは思わないのだけど、Clr PCのPLとしては自分の呪文スロットがパーティ強化のそれらの呪文だけで消えるのはつまらんかなぁとも思うし、逆にそれさえ詰めとけば呪文選択ミスで非難はされないという考えもあるよなぁ(←後ろ向き思考)。
7.は私は別に気にならない。というかそもそもRolemaster者だしな>私。
8.は反対。キャラメークにダイス振るの嫌いなんですよ。ダイス振る必要があると事前キャラメーク出来ないし。
9.はrerollはあってもいいかなぁと思ってます。EberronのAction pointとかも良いと思ってるし。でもfatespinerはどうかと思ったりした。バトルテックみたいにXPで振り直しというのも良いよね。
10.に関して言うと、そもそもD&Dのmagic itemのルールが好きじゃないしなぁ。やはりEarthdawnのルールが一番好きだ。Weapons of Legacyがそういうルールなのかな。
将来出るであろう 4E、そしてそこに反映されるかもしれない、などを考えるとこの時期にEN World上でこの手の議論をするのは悪くないのかもしれないし、もう手遅れなのかもしれん。
というか、俺改良案を持った人がこんなに集まるなら、いっそコミュニティでオープンソース的に新しい版とか追加ルールとか作ったら駄目なのかしらん、とも思うのだが。WotCに対して強く著作権を主張せず将来の製品(ルール追加系サプリ)に取り込まれる事を目標としてみたいな感じとして、とか。ソフトウェアみたいに。
2006/12/14
[D&D] Interview with Sean K. Reynolds
Interview with Sean K. Reynolds @ Treasure Tables
SKRへのインタビュー記事。最近はFR関係で Expedition to Undermountain とか、Dragon に Greyhawk 関係の執筆をしているようですな。個人的には好きなゲームデザイナーなので今後もFR関係に関わり続けて欲しいものである。
FRCS に関わっていた頃の話とかは割と興味深かった。たしかに3版のサプリは2版のものより品質は高いよなぁ。まぁその分、Edのフレーバーテキスト分が減っているのは確かだが。
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SKRへのインタビュー記事。最近はFR関係で Expedition to Undermountain とか、Dragon に Greyhawk 関係の執筆をしているようですな。個人的には好きなゲームデザイナーなので今後もFR関係に関わり続けて欲しいものである。
FRCS に関わっていた頃の話とかは割と興味深かった。たしかに3版のサプリは2版のものより品質は高いよなぁ。まぁその分、Edのフレーバーテキスト分が減っているのは確かだが。
2006/12/10
[ArM] City & Guild Preview
City & Guild Preview (PDF) @ Atlas Games
新しいサプリメント、City & Guild の目次と、Introduction が読めます。
見た感じ、Mythic Europeにおける商工業についてのサプリメントであり、Order of Hermesとそれらとの関わりも書かれてます。一方で、昨今のHouse本のような、単にCrunchyなだけの追加ルールは載ってない様子。大変に良い傾向です。
100人程度grogがいるコブナントは、近隣からは小さな街と認識されていてもおかしくない、というのはその通りだろうなと思う。ある程度長いキャンペーンをやるならば、近隣のmundaneな人々との交流は避けられない訳で、この手のサプリメントを活かしてちゃんと考察する事が望まれる。
「狼と香辛料」を遊ぶ程には貨幣経済というか複雑な取引は普及してないよなぁ。ちょっと残念。
また、そういった生活感溢れるMythic Europeのを遊ぶのが楽しいと思うのだ。廃棄されたコブナントという名前のダンジョンを這いずり回るなぞ、D&Dで遊べば充分という気もするのだよ。つい最近、ドイツ旅行をして博物館とかで、「この街の発展史」みたいな展示を多数見たのも影響しているかも。
あー、なんというかキャンペーンで遊びたい様な気もするねぇ>Ars magica。
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新しいサプリメント、City & Guild の目次と、Introduction が読めます。
見た感じ、Mythic Europeにおける商工業についてのサプリメントであり、Order of Hermesとそれらとの関わりも書かれてます。一方で、昨今のHouse本のような、単にCrunchyなだけの追加ルールは載ってない様子。大変に良い傾向です。
100人程度grogがいるコブナントは、近隣からは小さな街と認識されていてもおかしくない、というのはその通りだろうなと思う。ある程度長いキャンペーンをやるならば、近隣のmundaneな人々との交流は避けられない訳で、この手のサプリメントを活かしてちゃんと考察する事が望まれる。
「狼と香辛料」を遊ぶ程には貨幣経済というか複雑な取引は普及してないよなぁ。ちょっと残念。
また、そういった生活感溢れるMythic Europeのを遊ぶのが楽しいと思うのだ。廃棄されたコブナントという名前のダンジョンを這いずり回るなぞ、D&Dで遊べば充分という気もするのだよ。つい最近、ドイツ旅行をして博物館とかで、「この街の発展史」みたいな展示を多数見たのも影響しているかも。
あー、なんというかキャンペーンで遊びたい様な気もするねぇ>Ars magica。
[Eberron] 1000+ Things That The Worst Party In Eberron Is Forbidden From Doing
[D&D] [Eberron] 1000+ Things That The Worst Party In Eberron Is Forbidden From Doing @ Ars Ludorum
1000+ Things That The Worst Party In Eberron Is Forbidden From Doingという、EberronをネタにしたJokeのページが紹介されている。あー、なんというかこういう馬鹿馬鹿しいページに弱いんだよな。
海賊船Forgotten Freedomの船長Captain Jarlotから乗組員たちへの禁止事項の通達という形式で、
150. Cannith家は神羅カンパニーではないし、Sharnを探しても花売りのエアリスはいない。
184. Emerald Claw は恐るべきテロリスト集団のundead信仰者であり、名前からストリップ劇場や中華料理店みたいなものと判断してはならない。
398. Morgaive大学はミスカトニック大学ではない。
などなど。
なんていうか、Jokeの為のJokeみたいなのもあるが、割と雰囲気をつかむのにいいのもあると思うんですよ。
327. Boranal王はショーン=コネリーではない。なぜ乗組員達が彼の物真似でショーン=コネリーのアクセントを使うのだろうか。
などなど。あと、JaeraとかKaius王とか有名人も多数出てくるし。
Eberronも日本語版がようやっと出て(約3年ぐらいかかった?)、日本でも漸く本格的に遊ばれる様になったのかなぁ。仲間内で遊ばない事になってしばらく放置してた背景世界なんですが、昔作った同人誌(現在はPDFを無料で読めます)を改めて読み直してみて、懐かしく思ったり。英語版展開の方は、果たして当初の宣言通りの Pulp & Noir なワールドになっているんだろうか...。
Ars Ludorum は最近割と更新されていて、Moongoose版RQとかD&Dとか関係の記事が出てます。その辺に興味のある向きは時々チェックすると良いかも。
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1000+ Things That The Worst Party In Eberron Is Forbidden From Doingという、EberronをネタにしたJokeのページが紹介されている。あー、なんというかこういう馬鹿馬鹿しいページに弱いんだよな。
海賊船Forgotten Freedomの船長Captain Jarlotから乗組員たちへの禁止事項の通達という形式で、
150. Cannith家は神羅カンパニーではないし、Sharnを探しても花売りのエアリスはいない。
184. Emerald Claw は恐るべきテロリスト集団のundead信仰者であり、名前からストリップ劇場や中華料理店みたいなものと判断してはならない。
398. Morgaive大学はミスカトニック大学ではない。
などなど。
なんていうか、Jokeの為のJokeみたいなのもあるが、割と雰囲気をつかむのにいいのもあると思うんですよ。
327. Boranal王はショーン=コネリーではない。なぜ乗組員達が彼の物真似でショーン=コネリーのアクセントを使うのだろうか。
などなど。あと、JaeraとかKaius王とか有名人も多数出てくるし。
Eberronも日本語版がようやっと出て(約3年ぐらいかかった?)、日本でも漸く本格的に遊ばれる様になったのかなぁ。仲間内で遊ばない事になってしばらく放置してた背景世界なんですが、昔作った同人誌(現在はPDFを無料で読めます)を改めて読み直してみて、懐かしく思ったり。英語版展開の方は、果たして当初の宣言通りの Pulp & Noir なワールドになっているんだろうか...。
Ars Ludorum は最近割と更新されていて、Moongoose版RQとかD&Dとか関係の記事が出てます。その辺に興味のある向きは時々チェックすると良いかも。