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2005/11/29

[D&D] Convert M:tG to D&D Rules 

The Magic Project

 Magic: the Gathering のカードを毎日1枚づつD&Dのルールに変換した記事を載せているサイト、ということらしいのだが、私はM:tG知識皆無なので読んでも妥当性がよくわかりません。
 という訳でポインタだけ提示。

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[RPG] In the PL's View 

「メタ視点。あれは良いものだ」

 メタ視点、というかPC視点ではなくPL視点でRPGを遊ぶことについての文章。
 主としてFEARゲーの観点から書かれており、それだけであることに関しては幾分残念なように思うが、とはいえ良いことを言っていると思うので紹介。

 先の展開を知ることで、役者は、びっくりするほど濃密に、かつ身軽にアクションをかけられるようになる。
 また、「問題解決のゲーム性」は多少薄れるかもしれないが、PLはかわりに、今まではGMが独占していた「物語づくり/演出」という新しい遊びを手に入れる。
 そして、「GMから与えてもらうサプライズ」が減るかわりに、「他のPLから飛び出してくるサプライズ」を手にするわけだ。


 という文章は全くその通りだなぁ、と思う。

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2005/11/26

[RPG] RPG Industry in 2006 by Mongoose Matt 

General - Mongoose in 2006 (and a bit on the Industry in General) @ EN World Forum

 d20バブルでのし上がり業界の勝ち組となったMongooseのMatthew Sprangeによる、2006年の業界予想。なんかいつも威勢の良い事言ってるよな>Mongoose Matt。

 業界は縮小傾向にある訳ではない --- ただ寡占化が進んでいるだけ、というのはそうなのだろうな。来年は更にハードカバー化が進むだろうというのは、まぁそうだろうなぁ。一方Mongooseは値段は抑えめらしいが。

 個人的には Starship Troopers RPG, Babylon 5 RPG には関心無し。Conan も買わないだろうなぁ。RQは、グローランサもアーサーものも買うとは思うが。が、遊ぶ機会は無いかもなぁ。

 ライセンス権取得に関して。 However, we are ‘this’ close to getting one of the ‘Holy Grails’ of RPGs. Think of the coolest thing possible that is not currently being done and you might be somewhere on the right track. が何を意味するのかは謎。Monty Python RPG でないとしたら、何だろうねぇ。みんな、色々予想してる。Indiana Jonesだとか、GURPS Traveller of the Jorune Throne d20だとか、Harry Potterだとか、リフトウォーかなんかだとか、Middle Earthだとか、デューンだとか、エンダーのゲームだとか、マトリックスだとか。
 Harry Potterは多分無いと思うんだよな。Middle Earthは確かにMongooseなら版権を得るのも可能かもしれんなぁ。ファンタジーだとマーセデス=ラッキーのシリーズとか確かにRPGになってないのだけどあれはBlue Roseでやるべきだよなぁ。デューンはありかもしれんなぁ。

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2005/11/20

[RPG] Forecasting Timeline 

血族の乱 @ Tales of the Dragon's Tail

 今は亡き ICE の Middle Earth もののサプリメント、Kin-Strife について述べている。良い紹介文なのでご一読を。

 私は Kin-Strife は PL 参加したことはあるが、GM では無かったので読んだ事はありません。PL レベルでは将来の勝ち組/負け組が解っている訳で(笑)。
 同じような楽しみというのは、例えば Classic Traveller とかで、PL レベルでは第5次辺境戦争直前というのを知りつつ、スピンワードマーチ周辺でうろうろというのもあるよね。勿論、戦後を考えてノリス派に協力するのだ。あるいは RuneQuest とかでも、PL レベルでは将来アーグラス皇子が立ち上がるというのが解っている状況で、遊んでいる訳で。

 GM をやるときには、先の歴史がサプリメントで書かれていると、将来この事件があるとしてその歴史の陰にどう PC たちを絡ませるか、という視点でシナリオを組めるので楽しい。
 そういう意味では、D&D の FR とか小説を読まないと背景世界の変化をフォロー出来ない(が、背景世界紹介のサプリは苦にならないのだが、英文の小説を読むのは苦手なのだ)というのを不便に感じたり。7th Sea は、三銃士+エリザベス朝+ナポレオンという、時代がごたまぜの上で、将来の歴史はシナリオやサプリでおいおい語られるだろう、という調子でこれもまぁ割と困った思い出が。
 そういう意味では、背景世界の展開とかが十分終わった後で遊べばいいのかな、とは思う。最新の製品を遊ぼうとするからいかんのかな。

 そういえば Dragonlance とかどんな感じなんだろう?小説を追体験するようなシナリオなんだろうか、やはり?

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2005/11/14

[RPG] Heart of Gameness 

 えー、いわゆるゲーム論というのは私はあまり興味がないのだが、ポインタを示しておくというのも重要かと思うので、興味のある人はどうぞ。

ゲーム, プレイヤ, ワールド : ゲームたらしめるものの核心を探る

 Utrecht 大学で 2003 年に行われた、Level Up: Digital Games Research Conferenceという学会の Proceedings の Jesper Juul の発表 "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness" の和訳、ということらしい。
 この文書では、『ボーダーラインケースから始めよう。紙とペンによるロールプレイングゲームは、人間のゲームマスターがともなうことでルールが臨機応変なものになるので、普通の意味でのゲームではない(*9)。』『*9 : というよりも、ロールプレイングゲームの楽しさの大部分は、ルールの柔軟さによるものである。』と、ゲームと非ゲームのボーダーラインにあるものだと言っている。

[book] ゲーム, プレイヤ, ワールド : ゲームたらしめるものの核心を探る @ Classic 8-bit/16-bit Topics

 で、元論文の和訳を行った人の Blog で、元論文の位置づけとか述べている。
 「クロフォードのゲームデザイン論」や「コスティキャンのゲーム論」とか、その辺の話が好きな人は読むといいんじゃないかと思う。ここのリンクから辿ると、コスティキャンとか確かに「いや、RPG はゲームだ」と反論してるみたいですな。

 この手のゲーム論みたいな話は、興味の対象が CRPG を向いているような気がする。伝統的なゲームあるいはゲームと近い非ゲームな娯楽と比較して、CRPG を定義付けよう、ということなんだろうか。お金の集まるところに研究者あり。CRPG は注目されているのだろうなぁ。
 ただ定義を語るというのは、怪しい議論にすり替わっていくので要注意だ。TRPG 論についていうと、「TRPG として発売されているものは、調べてみると全て○○の性質がある」というのはまだ意味があると思うのだが、「TRPG はゲームなのだから、ゲームの性質である○○を満たさなくてはならない」というのは馬鹿げた議論だよね。

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[RPG] Story Oriented 

about “ストーリー志向のプレイスタイルについてうだうだと” @ 氷川RPG研究室
■[RPG]ストーリー志向のプレイスタイルについてうだうだと @ D16の日記

 D16さんによる「ストーリー嗜好のプレイスタイル」の楽しさに関する文章と、それに対する氷川さんのコメント。D16さんのところには、Beholderさんがコメントを書いていたりしてその点でも重要かと思う。

 個人的には、D16さんの述べるストーリー嗜好というのが、TRPGとしては非常に重要なのではないかと思う。前にも書いたような気もするのだが、各PLに対するカスタマイズというかパーソナライズというか、つまり、個々のPLが{気に入る|楽しいと思う|再現したいと思う|燃える|萌える}状況なり物語を提供できるというのが、MMORPGに対するTRPGのメリットなんじゃないかなぁ。

 逆に言うと「DM不要なシステム」というのが、究極のsimulationalism (See Threefold Model)あるいは箱庭マスタリングとして、誰もがDM的に振舞えるというものならば、私の考えるところのTRPGのメリットに合致する。逆に単なるボードゲーム化に向かうのであれば、MMORPGには敵わないのではないかなぁ。

 あと、色々考えたのが、本当に仲間内でだけでしか楽しめないのか、ということ。

 私はDAC 2005ではラパンドラさんの卓に参加したわけですが。
 DMやPLの間で2ヶ月弱の期間をかけて掲示板上で、単にPCのゲームシステム的な役割分担やキャラデータの作成に留まらず、背景設定やマスタリングの雰囲気や、お互いのPCのキャライメージについて相談しました。
 それが充分だったかどうかは、各人違う印象を持ったと思うのですが、私の印象としては、『DM/PLが手間隙をかければ、初対面のプレイでも案外密度の濃いストーリープレイが出来るものだなぁ』というものです。DMの挙げる参考文献(シナリオ元ネタの小説とか、ノリの参考にして欲しい漫画とか)を読み、適切な質問を繰り返すことによって、DMとの意識合わせは案外可能なものだな、と思いました --- まぁ、DMの技量というのもあるのだろうけど。

 現在遊んでいるArs Magicaのキャンペーン(といっても1冊のシナリオに何回ものプレイを費やしているだけではあるが)とかでも、自分でサプリメントを読むだけではなくて、Mailing ListやWikiとかで、背景世界のMythic Europeの背景世界について具体的にケースを挙げて質問を繰り返し、キャラメークに際して生い立ち設定とか他のPCとの立ち位置の相談を繰り返し、セッションの間にはプレイレポートを読みつつ次回取るべき行動を検討し、などなどをすることが重要なのではないかと思う。(まぁArs Magicaは冒険の合間のLab Workが重視されているRPGではあるが。)

 集まってダイスを振るだけがRPGではなく、キャンペーンRPGにおいては、プレイ開始前の相談とかセッション間の相談とか、メールや掲示板ベースで行う活動に重きを置くのが重要なのではないかなぁ、と思ってます。それが、セッション当日の密度の濃いプレイを成り立たせるのではないか --- 歳を取って、プレイの為に集まるのが難しくなってからは特にそう思ったり。

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2005/11/09

[SR4] SR3 to SR4 Character Conversion Guide 

SR3 to SR4 Character Conversion Guide (PDF) @ FanPro

 SR3 の PC を SR4 にコンバートする為のガイドラインが出ました。大雑把にいうと未修整状態の Attribute も Skill も 2/3 の値にすればいいらしい。
 詳しくは各自読んでみて下さい。僅か6ページですし。まぁ、400BP + 同量の Karma を貰って似たキャラを作り直した方が良いのはいうまでもない。

 個人的には、Matrix 関係の変換ルールがもっと充実していて欲しかったような気もするが、一番変化が大きかった部分なので難しいかも。

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