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2005/11/14

[RPG] Story Oriented 

about “ストーリー志向のプレイスタイルについてうだうだと” @ 氷川RPG研究室
■[RPG]ストーリー志向のプレイスタイルについてうだうだと @ D16の日記

 D16さんによる「ストーリー嗜好のプレイスタイル」の楽しさに関する文章と、それに対する氷川さんのコメント。D16さんのところには、Beholderさんがコメントを書いていたりしてその点でも重要かと思う。

 個人的には、D16さんの述べるストーリー嗜好というのが、TRPGとしては非常に重要なのではないかと思う。前にも書いたような気もするのだが、各PLに対するカスタマイズというかパーソナライズというか、つまり、個々のPLが{気に入る|楽しいと思う|再現したいと思う|燃える|萌える}状況なり物語を提供できるというのが、MMORPGに対するTRPGのメリットなんじゃないかなぁ。

 逆に言うと「DM不要なシステム」というのが、究極のsimulationalism (See Threefold Model)あるいは箱庭マスタリングとして、誰もがDM的に振舞えるというものならば、私の考えるところのTRPGのメリットに合致する。逆に単なるボードゲーム化に向かうのであれば、MMORPGには敵わないのではないかなぁ。

 あと、色々考えたのが、本当に仲間内でだけでしか楽しめないのか、ということ。

 私はDAC 2005ではラパンドラさんの卓に参加したわけですが。
 DMやPLの間で2ヶ月弱の期間をかけて掲示板上で、単にPCのゲームシステム的な役割分担やキャラデータの作成に留まらず、背景設定やマスタリングの雰囲気や、お互いのPCのキャライメージについて相談しました。
 それが充分だったかどうかは、各人違う印象を持ったと思うのですが、私の印象としては、『DM/PLが手間隙をかければ、初対面のプレイでも案外密度の濃いストーリープレイが出来るものだなぁ』というものです。DMの挙げる参考文献(シナリオ元ネタの小説とか、ノリの参考にして欲しい漫画とか)を読み、適切な質問を繰り返すことによって、DMとの意識合わせは案外可能なものだな、と思いました --- まぁ、DMの技量というのもあるのだろうけど。

 現在遊んでいるArs Magicaのキャンペーン(といっても1冊のシナリオに何回ものプレイを費やしているだけではあるが)とかでも、自分でサプリメントを読むだけではなくて、Mailing ListやWikiとかで、背景世界のMythic Europeの背景世界について具体的にケースを挙げて質問を繰り返し、キャラメークに際して生い立ち設定とか他のPCとの立ち位置の相談を繰り返し、セッションの間にはプレイレポートを読みつつ次回取るべき行動を検討し、などなどをすることが重要なのではないかと思う。(まぁArs Magicaは冒険の合間のLab Workが重視されているRPGではあるが。)

 集まってダイスを振るだけがRPGではなく、キャンペーンRPGにおいては、プレイ開始前の相談とかセッション間の相談とか、メールや掲示板ベースで行う活動に重きを置くのが重要なのではないかなぁ、と思ってます。それが、セッション当日の密度の濃いプレイを成り立たせるのではないか --- 歳を取って、プレイの為に集まるのが難しくなってからは特にそう思ったり。

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