2008/02/01
[RPG][ArM] DAS and DIP Character Development
以前書いた [ArM] Introduction for ArM Character Generation に関連して。(楽士の呟きでの紹介ありがとうございます>Regulusさん)
rec.games.frp.*あたりで使われる用語にDASとDIPというものがあります。意味はThe rec.games.frp.advocacy FAQを見てもらえば判りますが、
DIP: "Develop-In-Play", referring to players who only have a rough character sketch which is only filled out during the campaign
DAS: "Develop-At-Start", i.e. players who write a detailed character background/personality by the time the campaign begins
という意味。
Ars MagicaはGURPSなどと同様に典型的なDAS指向のRPGです。Personality Flawとかで性格的欠点を決め、Story Flawとして将来立ち向かうべき障害を決めます。
[Theory] A summary of rgfa theoryのDASの項には、"In addition, there are groups where it is assumed that Real Roleplayers Write at Least Ten Pages of Background Beforehand and If You Don't You Must be a Hack-and-Slasher With No Character Depth." と書かれているけど、まぁ確かに「Ars MagicaとはそういうReal Roleplayer指向で非Hack-and-Slashな人々が遊ぶRPGである」と、少なくともArM-MLに集う人々は思っているようです(その割に戦闘ルールとかマンチキンな追加ルールに満ちていたりして矛盾を感じる事も多いけど)。
でも、10ページはともかくとしても、複数のVirtue/Flawに関連をつけて背景設定をでっち上げたり、Story Flawに絡めたNPCや師匠のmagiや出身コブナントの設定を考えたり、Story FlawやMagiとしての大目標など将来のsagaの展開希望を書いたり、他PC/NPCとの人間関係を書いたり、他のPCの設定を読んで自分のPCとの関係を再調整したり、などなどしてると簡単に数ページは埋まるような気もします。
なんというのかな、なりきりとか「いわゆるキャラクタープレイ」とは違う。どちらかというと、PLから積極的に世界設定構築に関わる様な感じなのかなとも思う。
あるいはそういった設定とか物語を指向した話ではなく、ゲーム的な側面に目を向けてみましょうか。
普通にキャンペーンを始めるとして15年の徒弟期間を終えたばかりのmagiを作るとすると、大雑把に言って360ptをability, art, spellに割り振ることになります。そのうち90ptが必修科目であり、270ptは自分のPCの得意分野を作るべく割り振る事になります。270ptというのは標準的な成長速度を考えるならばゲーム内時間9年に相当します。
これを長いと思うか短いと思うかは参加するsagaのペースによりますが、最初に割り振ってしまったptの影響はかなり大きいです。例えて言うならば、再訓練のルール無しでD&D3.5eのキャラメークをするようなもので、1Lvの時にClass, Feat, Skillの取り方を間違えてしまと途方に暮れる様な感じかと。
個人的には、Ars MagicaのキャラメイクのDAS指向であることが、プレイへの敷居の高さを生んでいるという気もする。DIP指向のPLにとっては、キャラメーク時に何もかも決められるものか、という気もしているんじゃないかなぁ。
天羅万象の因縁とか深淵の運命とか、長く遊ぶ間に書き換えというか変化して行く事が期待されるルールになっている。でもArs MagicaにはFlawを書き換えるルールというのは無い。25歳でmagiとしてデビューして長生きすればそこから100年生きているかもしれないのに、20代で恋人と死別して得たLost LoveのFlawを一生抱えて暮らす、ってのはどんなものか。
そういう意味では、Story Flaw, Personality Flawは例えば10年程度の歳月と然るべきシナリオイベントを通じて解消するルールとかを作るといいのかもしれない。で、Flawのスロットが空けば新たなFlawを取得でき、それと対にして新しいVirtueを取れるとか。
そうすれば、最初のキャラメーク時に全てのHermetic Virtueを決める必要がなく、徐々にそれらを増やしていける、みたいな。
rec.games.frp.*あたりで使われる用語にDASとDIPというものがあります。意味はThe rec.games.frp.advocacy FAQを見てもらえば判りますが、
DIP: "Develop-In-Play", referring to players who only have a rough character sketch which is only filled out during the campaign
DAS: "Develop-At-Start", i.e. players who write a detailed character background/personality by the time the campaign begins
という意味。
Ars MagicaはGURPSなどと同様に典型的なDAS指向のRPGです。Personality Flawとかで性格的欠点を決め、Story Flawとして将来立ち向かうべき障害を決めます。
[Theory] A summary of rgfa theoryのDASの項には、"In addition, there are groups where it is assumed that Real Roleplayers Write at Least Ten Pages of Background Beforehand and If You Don't You Must be a Hack-and-Slasher With No Character Depth." と書かれているけど、まぁ確かに「Ars MagicaとはそういうReal Roleplayer指向で非Hack-and-Slashな人々が遊ぶRPGである」と、少なくともArM-MLに集う人々は思っているようです(その割に戦闘ルールとかマンチキンな追加ルールに満ちていたりして矛盾を感じる事も多いけど)。
でも、10ページはともかくとしても、複数のVirtue/Flawに関連をつけて背景設定をでっち上げたり、Story Flawに絡めたNPCや師匠のmagiや出身コブナントの設定を考えたり、Story FlawやMagiとしての大目標など将来のsagaの展開希望を書いたり、他PC/NPCとの人間関係を書いたり、他のPCの設定を読んで自分のPCとの関係を再調整したり、などなどしてると簡単に数ページは埋まるような気もします。
なんというのかな、なりきりとか「いわゆるキャラクタープレイ」とは違う。どちらかというと、PLから積極的に世界設定構築に関わる様な感じなのかなとも思う。
あるいはそういった設定とか物語を指向した話ではなく、ゲーム的な側面に目を向けてみましょうか。
普通にキャンペーンを始めるとして15年の徒弟期間を終えたばかりのmagiを作るとすると、大雑把に言って360ptをability, art, spellに割り振ることになります。そのうち90ptが必修科目であり、270ptは自分のPCの得意分野を作るべく割り振る事になります。270ptというのは標準的な成長速度を考えるならばゲーム内時間9年に相当します。
これを長いと思うか短いと思うかは参加するsagaのペースによりますが、最初に割り振ってしまったptの影響はかなり大きいです。例えて言うならば、再訓練のルール無しでD&D3.5eのキャラメークをするようなもので、1Lvの時にClass, Feat, Skillの取り方を間違えてしまと途方に暮れる様な感じかと。
個人的には、Ars MagicaのキャラメイクのDAS指向であることが、プレイへの敷居の高さを生んでいるという気もする。DIP指向のPLにとっては、キャラメーク時に何もかも決められるものか、という気もしているんじゃないかなぁ。
天羅万象の因縁とか深淵の運命とか、長く遊ぶ間に書き換えというか変化して行く事が期待されるルールになっている。でもArs MagicaにはFlawを書き換えるルールというのは無い。25歳でmagiとしてデビューして長生きすればそこから100年生きているかもしれないのに、20代で恋人と死別して得たLost LoveのFlawを一生抱えて暮らす、ってのはどんなものか。
そういう意味では、Story Flaw, Personality Flawは例えば10年程度の歳月と然るべきシナリオイベントを通じて解消するルールとかを作るといいのかもしれない。で、Flawのスロットが空けば新たなFlawを取得でき、それと対にして新しいVirtueを取れるとか。
そうすれば、最初のキャラメーク時に全てのHermetic Virtueを決める必要がなく、徐々にそれらを増やしていける、みたいな。
Labels: Ars Magica, RPG
Comments:
全面的に同意です>Flawを書き換えるルール
これはあってしかるべきですよね。
現状だと、せいぜい無理をしても、ブレイド・オブ・アルカナのエピックプレイみたく(?) データ的に別キャラな同一人物として組み直すくらいしかないですもんね。でもそれもなぁ。o ○ (Use This Comment Link)
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これはあってしかるべきですよね。
現状だと、せいぜい無理をしても、ブレイド・オブ・アルカナのエピックプレイみたく(?) データ的に別キャラな同一人物として組み直すくらいしかないですもんね。でもそれもなぁ。o ○ (Use This Comment Link)