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2008/01/15

[ArM] Introduction for ArM Character Generation 

 うちのArs MagicaのキャンペーンのOutpost Sagaですが、新規PLが参加することになって、キャラメイクを行ってきました。
 随時PLは募集中なので、東京近辺でArs Magicaに興味のある方はぜひご連絡を。

 Ars Magicaのキャラメイクですが、最初に下記の2つを決めると良いです。

  1. そのキャラクターは何が出来るのか?何が得意なのか?

  2. そのキャラクターはどんなシナリオが遊びたいのか?


 前者は多分、どんなTRPGでも考える事ですね。例えばD&Dだったら将来就きたいPrestige ClassとかFeatのコンボを考えるとかに相当するでしょう。
 Ars Magicaでmagiを作る場合には、どんなHermetic Virtueを持たせるか、どのArtをどれだけ伸ばしてどの系統(破壊とか精神とか)の魔法を得意にするのか、そしてどの呪文を覚えさせるか、を考える事になります。手順としては、

  1. 自分の参加しているsagaの方向性(どんな展開やシナリオが中心となるのか)がもし既に決まっているならば、それを確認する。まだ決まっていないならば、自分のmagiの得意分野を考慮してシナリオ展開の提案を後に行う。

  2. 自分のmagiの方向性を考える。

    1. どんなシーンで自分が活躍したいのかをまず考える:魔法戦闘だったり、対人交渉だったり、新発見であったり。一方で、あまり活動範囲が限定されると参加出来るシーンが限られる。誰にも負けない事が1つあり、かつ他にも1つぐらいはそこそこ出来る事があるといいかも。

    2. 他のmagiとの差別化、他のmagiとの得意分野の役割分担を考える:見せ場がPC間で被らない方が望ましい(一方で単独行動は常に厳しいという事を考えると、例えば戦闘系magiが2人いてもいいなども)。また若いmagi(弟子卒業直後〜その後10年ぐらい)は全てにおいて何でも困らない程度に出来る訳ではない。得意なArtをある程度、PC間で相談して分担した方がいいかもしれない。

    3. もしTMRE, House本, Divine本などの追加ルールの使用が許されるならば、方向性の検討の際に、それらの追加能力をキャラのコンセプトに組み込むか検討する。しばしば、先に組み込みたい魅力的な能力が先に有って、キャラの方向性をそれに合う様に決めたりもする。

  3. 方向性にマッチした能力を持てる様に、Houseと取りたいHermetic Virtueを決める。Flawを決めたり、実際にキャラメイクを始めてみるとVirtueは微調整することになる。



 後者はD&Dとかには無い要素ですが、ArMを遊ぶ上では大変重要です。上記で示した、「PCに何が出来るのか」より重要だといえます。

 例えばD&DのPaladinを考えてみましょう。ArM的にはPaladinは"Code of Conduct"というStory Flawを抱えていると解釈します。「PLである私は、"Code of Conduct"を守っていると苦しい目に遭う、私のPCがその様に物語の中心となる様なシナリオを希望しているので、DMは是非そういうシナリオを用意して欲しい」と要望していることになります。
 「Paladinがいるとパーティ全体の行動が制約される」という問題に関しては、ArMの場合はあまり問題になりません。どのPCもStory Flawを抱えているのが普通であり、お互い様という面があるのです。

 Story Flawは「深淵」の運命のようなものです。「○○の呪い」のような払拭したい障害、「実は自分とそっくりな外見の人物がいる」「生涯の敵がいる」「庇護すべき弱者を抱えている」といった設定などがあります。Story Flawの中には一見して欠点とは思われないもの、例えば「Animal Companionがいる」などもありますが、Animal Companionが失踪したり敵に捕まったりトラブルを起こしたりなど、シナリオねたにもなるのです。
 ArMの場合、Story Flawの取得は義務ではありません。従って、特に自分のPCが主役で当事者となるシナリオが遊びたい訳ではないPLは、Story Flawを取得すべきではありません。
 ですが、遊びたいシナリオはないけどStory Flawを取ってVirtueは稼ぎたい、という人もいるでしょう。実はそういう人の為に、Favor (頼みを断れない恩人) というStory Flawがあります。SGはその恩人からの依頼・命令という形でシナリオを導入しますので、そのPLが他のPCを誘ってシナリオをクリアすることになります。(勿論、深い意図の元にFavorを取ることも考えられます。複雑な利害関係のもとに設立されたコブナントを舞台にTribunal内の政治ネタを元に遊びたいとか、俗世の権力者の意向とOrder of Hermesの規則の板挟みを遊びたいとか)

 Story Flaw自体は高々20-30個程度しかありません。従って、例えば「幽霊に呪われている」というStory Flawを取ったとしても、幽霊の正体とか、なぜPCが呪われているのか、呪われているとどの様な不利益があるのか、何をすれば呪いが解けるのか、などなど考える事が沢山あります。修行と研究の果てに対決して滅ぼすのか、伝説・伝承を調べ真相を調査して明らかにする事で呪いが解けるのか、などキャンペーンのなかで何をするつもりなのかをSGと相談する必要があります。もしかしたら他のPCのStory Flawと関係させる事が出来るかもしれません。その方がシナリオに深みが出ますね。
 上記の様な、Story Flawの詳細を考えて行くと、PCの設定も考える事になります。出身はどこなのか、弟子入りする前はどんな境遇だったのか、師匠はどんな人なのか、なぜ舞台となるコブナントのある土地に来たのか、などなど。

 また、大事な事は、Story Flawの当事者は自分ですから、PCの能力や得意分野を考える時に、Story Flawに直面する際のシナリオで、自分が活躍出来る必要があります。例えば「生涯の敵」であれば、敵が自分にどんな迷惑をかけてくるかを考えて、それに対処出来るPCを作るべきでしょう。

 なお、Story Flawと良く似た物に"Personality Flaw"というものがあります。「○○せねばならない」という強い動機や義務感、「つい困っている人を助けてしまう」「強欲だ」などなどの性格です。これらも実質的にはStory Flawと同様の働きをします。

 ArMにおいては「まずPCありき。PCの設定やFlawに応じて、SGはキャンペーンを組み立てシナリオを作る」です。
 PLがキャラメイクする際には、どんなシナリオを遊びたいかを遊びたいのかをまず考え、それに対応したStory FlawをSGと相談の上で決め、そこで活躍出来る能力を設定する、ということになります。

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