2025/11/11
[5.5e] Two-weapon Fighting
D&D 2024 版の二刀流 (Two-weapon Fighting) について解説します。2024 版ルールについては生成AIとかも学習不足な部分があり、Grok とかに質問してもいい加減な嘘回答を返してくるような気がします。
TL; DR
Shortsword(Light) + Dagger(Light, Nick) のような二刀流 Fighter の場合:
- 1Lv Fighter (Fighting style + Weapon Mastery):基本アクションで、左右の2回攻撃。
- 2Lv Fighter:Action Surge 使って、3回攻撃。
- 4Lv Fighter (Dual Wielder):ボーナスアクションの追加1回含めて、合計3回攻撃。
- Action Surge 使って、4回攻撃。
- 5Lv Fighter (追加攻撃):更に追加攻撃1回で、合計4回攻撃。
- Action Surge 使って、基本アクション分だけ増えるので、6回攻撃。
Weapon: Light Weapon
まず Feat/Weapon Mastery/Fighting Style などが何も無い状況(例えば Wizard が二刀流したいと思ったとか)で考えましょう。
あと分かりやすいように、右手=主攻撃、左手=副攻撃、と説明することにします。
PHB の軽武器 (Light weapon) の解説を見ます。
自分のターンに攻撃アクションを行い、軽い武器で攻撃した場合、同じターンにボーナスアクションとして1回の追加攻撃を行うことができます。この追加攻撃は別の軽い武器で行わなければならず、能力値修正値が負でない限り、追加攻撃のダメージにその修正値は加算されません。例えば、片手にショートソード、もう片手にダガーを装備した状態で攻撃アクションとボーナスアクションを行うことは可能ですが、ボーナスアクションのダメージロールに【筋力】または【敏捷性】修正値が負でない限り、その修正値は加算されません。
つまり、
- 両手に軽武器の装備が必要。
- 右手の軽武器での攻撃アクションに追加で、ボーナスアクションとして左手の「別の軽武器」1回の追加攻撃が出来る。
- ダメージに能力値ボーナスは足されない(能力値ペナルティは足される)。
- ボーナスアクションでの追加攻撃は1回だけ。だから高レベルファイターの攻撃回数増加 (Extra Attack) があっても左手攻撃は1回だけ。
Feat: Dual Wielder
次に、Dual Wielder の feat を取ったとします。
強化二刀流 (Enhanced Dual Wielding):自分のターンに攻撃アクションを行い、「軽量」特性を持つ武器で攻撃した場合、同じターンの後半にボーナスアクションとして別の武器(「両手」特性を持たない近接武器)で1回の追加攻撃を行うことができます。追加攻撃のダメージには、能力値修正値がマイナスでない限り、その修正値は加算されません。クイックドロー (Quick Draw):通常は1つしか抜いたり収納したりできない「両手」特性を持たない武器を、2つ抜いたり収納したりできます。
- 左手武器は軽武器に制限されない。両手武器で無ければOK。
- 実は Quick Draw を使うと武器持ち替えテクニックが使える。
- 例えば 5Lv Fighter なら、攻撃アクションで Shortsword + Dagger 攻撃、追加攻撃で更に1回攻撃、そして Quick Draw で武器を Longsword に持ち替えて、ボーナスアクションの1回攻撃、とか。正直、面倒なだけだと思いますが。
Fighting Style: Two-weapon Fighting
Fighting Style を武器戦闘クラスのクラス能力として習得したとします。
軽量の特性を持つ武器を使用した結果、追加攻撃を行った場合、その攻撃のダメージに能力修正値を追加できます(まだ追加していない場合)。
- 二刀流の武器ダメージには能力値ボーナスが乗らない、という制限が解消。
Weapon Mastery: Nick
Weapon Mastery を習得して、Nick 属性の武器を使用した場合。
軽量属性の追加攻撃を行う際、ボーナスアクションではなく攻撃アクションの一部として行うことができます。この追加攻撃は1ターンに1回のみ可能です。When you make the extra attack of the Light property, you can make it as part of the Attack action instead of as a Bonus Action. You can make this extra attack only once per turn.
- ボーナスアクションを使わずに両手で攻撃出来る。ただし1ターンに1回しか出来ない。
- 文面からは、Light property 由来の追加攻撃に限定されている。Dual Wielder 由来の追加攻撃は含まないように見える。
全部組み合わせると?
例えば、Shortsword と Dagger との二刀流を考えます。Weapon Mastery も習得してるとします。
- 攻撃アクションで Shortsword の攻撃。そして Nick があるので Dagger での攻撃も攻撃アクションで行えます。合計2回攻撃。
- もし5レベル以上の武器攻撃クラスで追加攻撃1回を得ていたら、更に1回攻撃。
- Dual Wielder の効果でボーナスアクションを使って更に1回攻撃。なので 5Lv Fighter なら4回攻撃。
- Fighter 2Lv の Action Surge を併用する場合、Nick の追加1回と Dual Wielder の追加1回は増えない。5Lv Fighter なら基本攻撃と追加攻撃の2回だけ増える。なので 5Lv Fighter なら6回攻撃。
どう使うか?
正直なところ、純粋な Fighter とかの場合、素直に両手武器で殴った方が強いように思います。
簡単のために、
- 基本となる命中率は60%と仮定。クリティカルは無視。Action Surge 無し。Hex/Hunter's Mark あり(+1d6) も比較。
- STR あるいは DEX は Lv 1/5/11 で 17/18/20 と仮定。
- 二刀流は Shortsword(Vex) + Scimitar(Nick)。Feat は Dual Wielder。
- Vex で advantage がつくと次の攻撃の命中率は 84%。Vex + Nick の組み合わせと仮定して、Vex 後の命中率は 74.4%。よって平均して命中率 67.2% と扱う。よって (1d6+STR)*0.672 = 4.44/5.04/5.71。Hex/Hunter's Mark ありだと、(2d6+4)*0.672=6.72/7.39/8.06
- 両手武器は Greatsword(Graze)。Feat は Great Weapon Master。
- Great Weapon Style で 2d6 の期待値は 8.0。Graze を考慮すると
- 1Lv: 2d6*0.6 + 3 = 7.8。Hex/Hunter's Mark ありだと 9.9。
- 5Lv:(2d6+3)*0.6+4=10.6。Hex/Hunter's Mark ありだと 12.7。
- 11Lv:(2d6+4)*0.6+5=12.2。Hex/Hunter's Mark ありだと 14.3。
| レベル | 二刀流 | 両手武器 | 二刀流+HM | 両手武器+HM |
|---|---|---|---|---|
| 1Lv | 8.9 | 7.8 | 13.4 | 9.9 |
| 5Lv | 20.2 | 21.2 | 29.6 | 25.4 |
| 11Lv | 28.6 | 36.6 | 40.3 | 42.9 |
となるので、DPR だけ見る限りでは
- Tier 1(Level 1-4) の間は攻撃回数が増えるので二刀流が強い。特に Hex, Hunter's Mark などの命中時追加ダメージがあると。
- Tier 2(Level 5-10) の間は両手武器が上回るが、Hex, Hunter's Mark などがあると二刀流が有利。
- Tier 3 (Level 11-) 以降は両手武器が強い。二刀流の攻撃回数はレベルによる追加攻撃回数に比例しては増えないため。
- Fighter の場合、Action Surge で増える攻撃回数は追加攻撃だけで Nick, Dual Wielder 分は増えない。よって両手武器が有利。
- Ranger の場合、追加攻撃は 5Lv 以降は増えない。よって Hex, Hunter's Mark などがあると二刀流が有利。
実際のプレイでは、
- AC はどうなのか?
- 二刀流ビルドだと、STR低め/DEX高めなので鎧は軽鎧 (Light Armor) だが、Defensive Duelist を取っていればリアクションで AC に PB を足せる。
- 両手武器ビルドだと、STR高め/DEX低めなので鎧は重鎧 (Heavy Armor) 。Heavy Armor Master を取っていれば Bludgeoning/Piercing/Slashingダメージを PB だけ減らせる。
- その他の考慮点
- 二刀流ビルドだとイニシアチブも高くなるし、遠隔武器も得意。DEX セーブは重要。
- 両手武器ビルドだと呪文使用時には(両手武器を片手持ちで一時的に)片手を空けられるので、Eldritch Knight とかの場合は便利。STRビルドなら投擲武器も得意。
- 高レベルでは武器は魔法の武器になるので、両手とも良い武器が入手できるのかなども問題になる。また、術者の集中CONチェックの難易度考えて、大きなダメージが良いのか小さなダメージで回数が多い方が良いのかなども。
- レンジャーなど呪文を唱える必要がある場合は?
- まず片方の武器に Ruby of War Mage を付けます。これで Spell Focus になるので M 成分は解消。
- S 成分に対しては、Dual Wielder の Quickdraw を使って、ターンに1回無料で片方の武器を納め(sheath)、空き手を作って Somatic を実行。納めた後、次のターンで無料で抜き直せます(オブジェクトインタラクション消費なし)。
- あるいは War Caster の feat を取る。そうすれば武器を持った手で S 成分を行える。
あたりも考慮すると良いでしょう。
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2025/11/09
[5.5e] Character Making
D&D 2024 版でのキャラメイクの話をします。基本的には PHB の記述に沿ってやれば良いはずなんですが、実情に合ってない気もするので、自分なりに解説します。
クラス (Class)
まず最初に自分の遊びたいクラスを決める必要があります。D&Dには12の基本となるクラスと、ソースブックなどで追加されるクラス (Artificer など) がありますが、とりあえず追加クラスのことは忘れます。
各クラスはレベル3に達すると、サブクラスを選択可能です。サブクラスによってはキャラの性格付けやパーティ内の立ち位置が大きく変わってしまう場合もあるので、クラスを選択する際にはサブクラスまで考慮して選択するのが望ましいですが、一応どのクラスにも典型的な立ち位置のサブクラスというのがあるので、困ったらそれを選べば良いという考え方もあります。
パーティ内の役割とか立ち位置という意味では、以下の分類が参考になります。(バードやウォーロックはキャラのビルド次第で前衛キャラにも後衛キャラにも出来ますが、逆にいうと方針がブレると中途半端になりがち)
- 近接武器戦闘:バーバリアン、ファイター、モンク、パラディン、レンジャー、ローグ、(ウォーロック)
- 遠隔武器攻撃:ファイター、レンジャー、ローグ
- タンク:バーバリアン、ファイター、パラディン
- ヒーラー:クレリック、ドルイド、(バード)
- 攻撃呪文:ドルイド、ソーサラー、ウォーロック、ウィザード、(クレリック)
- 支援呪文:バード、クレリック、ドルイド、ソーサラー、ウィザード
- フェイス(交渉役):バード、パラディン、ソーサラー、ウォーロック
- 隠密/偵察:バード、モンク、レンジャー、ローグ
- 技能:バード(全般/交渉)、レンジャー/ドルイド(野外活動)、ローグ(全般/開錠)、ウィザード(知識系)
マルチクラス
D&D 2024 版はマルチクラスの旨みがかなり減った感じはしますが、それでもキャラの出来ることを増やしたり、なんかすごい大きなダメージの出るコンボをやりたくて、マルチクラスを検討している方も多いかと思います。
マルチクラスするためには、転職前と転職後の両方のクラスについて、クラス毎に定められた主要能力値について最低 13 が必要になります。
また、セービングスローにレベルによる習熟ボーナスが貰える能力値は、1レベル目に選んだクラスで決ま離ます。さらに、鎧の習熟に関しても1レベル目だけ重装鎧の習熟が貰えたりなど、マルチクラスを行う場合はクラスの成長順序の考慮も必要です。
しばしば行われるのは、重装鎧と盾の習熟のためにファイヤーやパラディンを1レベル目に選択したり、CON セーブ習熟のために術者系クラスがファイターを1レベル目に取ったりします。
種族 (Species)
D&D 2024 版には10種の種族 (Species) があり、種族の中でさらに分化している場合もあります。
ポリコレへの配慮が原因で、Race ではなく Species という単語が使われるようになり、旧来存在していたハーフエルフ、ハーフオークなどは無くなりました。
ハーフオークについてはオークがプレイヤー用種族となりそれを使用、ハーフエルフについてはデータ的には人間あるいはエルフのどちらかのデータを選んで使うことになり、ゲームデータに現れない部分(外見とか)についてはルール的には定めがありません。
各種族は様々な種族固有の能力(暗視能力とか属性耐性とか飛行能力とか)を持っていたりします。一方で旧来存在した種族毎の能力値ボーナスは無くなりました(後述の背景で得られる)。旧ルールほどには、あるクラスを遊ぶなら特定種族が有利、みたいなのは減ったとは思います。が、種族特殊能力を考えると、やはり向き不向きはあるように思います(例えばオークは明らかに前衛向き)。
あと、旧ルールからの差分というと、小さい種族の移動速度ペナルティとか、ドラウ (Drow) の日光によるペナルティなどが無くなりました。
特定種族に対する偏見などの社会的差別については、PHB には一切記述がなく、また背景世界毎に異なるため、自分の DM に相談しましょう。
これもポリコレ的配慮なのか、例えば FRHF (Forgotten Realms: Heroes of Faerun) とかの記述を見ると Drow とかは比較的受け入れられている様子ですが、Tiefling 辺りはまだ偏見があるようにもみえる記述があります。
背景 (Background)
キャラメイク時には背景 (background) を1つ選択します。PHB には 16 個が提供され、FRHF では地域関係が 10 個、勢力 (faction) 関係が7つ提供されています。
背景は、貴族 (Noble) とか兵士 (Soldier) とかの、冒険者になる前の生まれとか職業などを表し、
- 能力値:(背景に相応しい)3つが指定されその中から、+2/+1 するか +1/+1/+1 するかを選べる。
- 特技:(背景に相応しい)出身特技 (origin feat) という特技が1つ貰える。
- 技能習熟:(背景に相応しい)技能習熟 (skill proficiency) が2つ貰える。(なお1レベルクラス選択時に技能が2つ貰える。クラスによっては追加あり)
- 道具習熟:(背景に相応しい)技能習熟 (skill proficiency) が1つ貰える。
- 装備:(背景に相応しい)装備セットあるいは現金を貰える。(なお1レベルクラス選択時に適切な装備あるいは現金も貰える。)
がセットになったものです。
で、PHB のプレイテストの時代からですが、この背景のルールは批判も大変多かったです。というのは上記がセットになっているからです。
一応建前的には「能力値や特技がセットになっていることで、自分のキャラの生い立ち設定に合わせて背景を選べない。ロールプレイの阻害になる。」という批判な訳ですが、おおむね能力値ボーナスと出身特技を自由に選択させろ、ということかなとは思います。
あとはまぁ些細な批判としては、「6つの能力値から3つだと20通り必要なはずだが、16しかない。ということは能力値に+1/+1/+1出来ない組み合わせがある。」という意見もありますが、ほとんどの人が+2/+1することを考えると、あまり関係ないかなと。
DMG には背景を自作する基準も載ってますし、DM はルールを自由に変更出来ますからセットを解除することも可能です。なので DM の方針に従ってください。
能力値 (Ability Scores)
能力値を決める方法は PHB には次の3つが書かれています。これも DM が指示すると思います。
- Standard Array: 15, 14, 13, 12, 10, 8 を好きに割り当てる。
- Random Generation: 4d6 振って好きな3つを選ぶ、を6回繰り返す。それを好きに割り当てる。
- Point-Buy: 27 ポイントを割り振る。オンライン上には https://chicken-dinner.com/5e/5e-point-buy.html のようなツールがあるのでそれを利用すれば良い。
ダイスを振って能力値決定するのは楽しい、という意見もありますが、個人的には長期に遊ぶキャンペーンとかでは Point-Buy でプレイヤー間で差が出ない方が良いかと思います。また DM のいないところでキャラメイク出来るというのもメリットが大きいかと思います。
ダイス目を振って能力値を決める、に関しては別の記事でシミュレーション結果を解説しています。
PHB には能力値に従って外見とか性格を決めるための表が載っています。STR が高ければ筋骨隆々だったり他人を守る性格だったり、INT が高ければ論理的だったり好奇心が強かったりなど。この辺はデータ的な意味は無いのでロールプレイの参考にするのに使うと良いでしょう。
その他の情報
- アライメント (Alignment):いつもの Good-Evil (善悪の規範), Lawful-Chaotic (秩序への態度)の軸による9つのアライメントがあり、アライメントを元に性格付けをする表が載っています。ゲーム的にはアライメントは外方次元界 (Outer Planes) とかを冒険しない限り、ほぼ使わないデータになってしまいましたが、大雑把に性格を分類するには便利です。
- 名前:キャラの名前は必要ですね。
- その他:PHB では以下のようなことを決めるのを提案しています。
- 性別
- 最も大切にしている人
- 最も恐れている物とか事柄
- 冒険の中で求めるもの(知識・富・名誉・悟り・正義・慈悲・力、など)
- 小物 (Trinkets):PHB には Trinkets というランダム表があります。「あなたにとって未知の領域にある土地の権利証書」「解読不能な宝の地図」「観察されていないときに動き回る小さな機械のカニまたはクモ」などちょっと不思議な小物を貰えます。もしかしたら DM が将来のシナリオのネタに使ってくれるかもしれません。
まとめ
という訳で D&D 2024 版のキャラメイクを概観してきました。実際には、各クラスや各種族、各背景の説明が必要なのですが、それはまた別の記事で。
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[5.5e] Ability Score
能力値 (Ability Scores)
能力値を決める方法は PHB には次の3つが書かれています。これも DM が指示すると思います。
- Standard Array: 15, 14, 13, 12, 10, 8 を好きに割り当てる。
- Random Generation: 4d6 振って好きな3つを選ぶ、を6回繰り返す。それを好きに割り当てる。
- Point-Buy: 27 ポイントを割り振る。オンライン上には https://chicken-dinner.com/5e/5e-point-buy.html のようなツールがあるのでそれを利用すれば良い。
ダイスを振って能力値決定するのは楽しい、という意見もありますが、個人的には長期に遊ぶキャンペーンとかでは Point-Buy でプレイヤー間で差が出ない方が良いかと思います。また DM のいないところでキャラメイク出来るというのもメリットが大きいかと思います。
ダイスによる能力値決定
ダイス目での能力値決定について、簡単にシミュレーションしてみました。
4d6 振って大きい方3つ、の能力値分布はこんな感じ。13前後の値が出やすい。
13 はポイント換算で 5 ポイントですから、大雑把に言ってダイスを振ると 30 ポイント相当でキャラメイクをしてるみたいな感じです。実際、ダイス振りをシミュレーションしてみると、ポイント合計の分布はこんな感じになります。(なお、3-15 以外の能力値に対するポイント換算については https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/7xclpw/point_buy_above_15/ とかを参考にしました。)累積確率分布を作ると、興味ある部分を拡大して、となって、30ポイントがちょうど中央値ということが分かります。ダイスを振って 27 ポイント未満になる確率はおよそ 35%、3人に一人は「ポイント割り振りすれば良かった」と後悔することになる一方、6割程度の人はダイスを振ったほうが得をすることになります。実際にゲームを遊ぶ際に興味があるのは、最大能力値がいくつになるのか、だと思います。これもシミュレーション結果からは、
と、16 になりやすいことが分かります。18 が出る確率は1割ぐらいです。累積分布を作ると、となって、中央値は 15 となりそうで、5人に1人は最大値が 14 以下になってしまいます。これを考えると、現行の Point-Buy ルールはそう悪いものではないと言えますし、改良するとしたら「30ポイントとか32ポイント割り振り、12ポイント割り振りで能力値16の取得を認める」ぐらいかなぁと思います。Labels: 5.5e, Dungeons and Dragons




