2008/02/07
[ArM] Art & Academe
Art & Academe at Press @ Atlas Games
Art & Academeは原稿が印刷所に送られ、3月末には店頭にということらしい。日本での入手は4月中という感じですかねぇ。
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Art & Academeは原稿が印刷所に送られ、3月末には店頭にということらしい。日本での入手は4月中という感じですかねぇ。
Labels: Ars Magica
2008/02/03
[ArM] Grand Tribunal 2008
昨年行われたGrand Tribunal 2007に引き続いて、Ars MagicaオンリーコンであるGrand Tribunal 2008が行われるようです。
場所は今回もUKのCheltenham。開催日は8/16-17 (8/15の晩よりpubでイベントあり) です。...よりによって航空運賃の高い時期にやらんでもいいのに...。
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場所は今回もUKのCheltenham。開催日は8/16-17 (8/15の晩よりpubでイベントあり) です。...よりによって航空運賃の高い時期にやらんでもいいのに...。
Labels: Ars Magica
2008/02/01
[RPG][ArM] DAS and DIP Character Development
以前書いた [ArM] Introduction for ArM Character Generation に関連して。(楽士の呟きでの紹介ありがとうございます>Regulusさん)
rec.games.frp.*あたりで使われる用語にDASとDIPというものがあります。意味はThe rec.games.frp.advocacy FAQを見てもらえば判りますが、
DIP: "Develop-In-Play", referring to players who only have a rough character sketch which is only filled out during the campaign
DAS: "Develop-At-Start", i.e. players who write a detailed character background/personality by the time the campaign begins
という意味。
Ars MagicaはGURPSなどと同様に典型的なDAS指向のRPGです。Personality Flawとかで性格的欠点を決め、Story Flawとして将来立ち向かうべき障害を決めます。
[Theory] A summary of rgfa theoryのDASの項には、"In addition, there are groups where it is assumed that Real Roleplayers Write at Least Ten Pages of Background Beforehand and If You Don't You Must be a Hack-and-Slasher With No Character Depth." と書かれているけど、まぁ確かに「Ars MagicaとはそういうReal Roleplayer指向で非Hack-and-Slashな人々が遊ぶRPGである」と、少なくともArM-MLに集う人々は思っているようです(その割に戦闘ルールとかマンチキンな追加ルールに満ちていたりして矛盾を感じる事も多いけど)。
でも、10ページはともかくとしても、複数のVirtue/Flawに関連をつけて背景設定をでっち上げたり、Story Flawに絡めたNPCや師匠のmagiや出身コブナントの設定を考えたり、Story FlawやMagiとしての大目標など将来のsagaの展開希望を書いたり、他PC/NPCとの人間関係を書いたり、他のPCの設定を読んで自分のPCとの関係を再調整したり、などなどしてると簡単に数ページは埋まるような気もします。
なんというのかな、なりきりとか「いわゆるキャラクタープレイ」とは違う。どちらかというと、PLから積極的に世界設定構築に関わる様な感じなのかなとも思う。
あるいはそういった設定とか物語を指向した話ではなく、ゲーム的な側面に目を向けてみましょうか。
普通にキャンペーンを始めるとして15年の徒弟期間を終えたばかりのmagiを作るとすると、大雑把に言って360ptをability, art, spellに割り振ることになります。そのうち90ptが必修科目であり、270ptは自分のPCの得意分野を作るべく割り振る事になります。270ptというのは標準的な成長速度を考えるならばゲーム内時間9年に相当します。
これを長いと思うか短いと思うかは参加するsagaのペースによりますが、最初に割り振ってしまったptの影響はかなり大きいです。例えて言うならば、再訓練のルール無しでD&D3.5eのキャラメークをするようなもので、1Lvの時にClass, Feat, Skillの取り方を間違えてしまと途方に暮れる様な感じかと。
個人的には、Ars MagicaのキャラメイクのDAS指向であることが、プレイへの敷居の高さを生んでいるという気もする。DIP指向のPLにとっては、キャラメーク時に何もかも決められるものか、という気もしているんじゃないかなぁ。
天羅万象の因縁とか深淵の運命とか、長く遊ぶ間に書き換えというか変化して行く事が期待されるルールになっている。でもArs MagicaにはFlawを書き換えるルールというのは無い。25歳でmagiとしてデビューして長生きすればそこから100年生きているかもしれないのに、20代で恋人と死別して得たLost LoveのFlawを一生抱えて暮らす、ってのはどんなものか。
そういう意味では、Story Flaw, Personality Flawは例えば10年程度の歳月と然るべきシナリオイベントを通じて解消するルールとかを作るといいのかもしれない。で、Flawのスロットが空けば新たなFlawを取得でき、それと対にして新しいVirtueを取れるとか。
そうすれば、最初のキャラメーク時に全てのHermetic Virtueを決める必要がなく、徐々にそれらを増やしていける、みたいな。
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rec.games.frp.*あたりで使われる用語にDASとDIPというものがあります。意味はThe rec.games.frp.advocacy FAQを見てもらえば判りますが、
DIP: "Develop-In-Play", referring to players who only have a rough character sketch which is only filled out during the campaign
DAS: "Develop-At-Start", i.e. players who write a detailed character background/personality by the time the campaign begins
という意味。
Ars MagicaはGURPSなどと同様に典型的なDAS指向のRPGです。Personality Flawとかで性格的欠点を決め、Story Flawとして将来立ち向かうべき障害を決めます。
[Theory] A summary of rgfa theoryのDASの項には、"In addition, there are groups where it is assumed that Real Roleplayers Write at Least Ten Pages of Background Beforehand and If You Don't You Must be a Hack-and-Slasher With No Character Depth." と書かれているけど、まぁ確かに「Ars MagicaとはそういうReal Roleplayer指向で非Hack-and-Slashな人々が遊ぶRPGである」と、少なくともArM-MLに集う人々は思っているようです(その割に戦闘ルールとかマンチキンな追加ルールに満ちていたりして矛盾を感じる事も多いけど)。
でも、10ページはともかくとしても、複数のVirtue/Flawに関連をつけて背景設定をでっち上げたり、Story Flawに絡めたNPCや師匠のmagiや出身コブナントの設定を考えたり、Story FlawやMagiとしての大目標など将来のsagaの展開希望を書いたり、他PC/NPCとの人間関係を書いたり、他のPCの設定を読んで自分のPCとの関係を再調整したり、などなどしてると簡単に数ページは埋まるような気もします。
なんというのかな、なりきりとか「いわゆるキャラクタープレイ」とは違う。どちらかというと、PLから積極的に世界設定構築に関わる様な感じなのかなとも思う。
あるいはそういった設定とか物語を指向した話ではなく、ゲーム的な側面に目を向けてみましょうか。
普通にキャンペーンを始めるとして15年の徒弟期間を終えたばかりのmagiを作るとすると、大雑把に言って360ptをability, art, spellに割り振ることになります。そのうち90ptが必修科目であり、270ptは自分のPCの得意分野を作るべく割り振る事になります。270ptというのは標準的な成長速度を考えるならばゲーム内時間9年に相当します。
これを長いと思うか短いと思うかは参加するsagaのペースによりますが、最初に割り振ってしまったptの影響はかなり大きいです。例えて言うならば、再訓練のルール無しでD&D3.5eのキャラメークをするようなもので、1Lvの時にClass, Feat, Skillの取り方を間違えてしまと途方に暮れる様な感じかと。
個人的には、Ars MagicaのキャラメイクのDAS指向であることが、プレイへの敷居の高さを生んでいるという気もする。DIP指向のPLにとっては、キャラメーク時に何もかも決められるものか、という気もしているんじゃないかなぁ。
天羅万象の因縁とか深淵の運命とか、長く遊ぶ間に書き換えというか変化して行く事が期待されるルールになっている。でもArs MagicaにはFlawを書き換えるルールというのは無い。25歳でmagiとしてデビューして長生きすればそこから100年生きているかもしれないのに、20代で恋人と死別して得たLost LoveのFlawを一生抱えて暮らす、ってのはどんなものか。
そういう意味では、Story Flaw, Personality Flawは例えば10年程度の歳月と然るべきシナリオイベントを通じて解消するルールとかを作るといいのかもしれない。で、Flawのスロットが空けば新たなFlawを取得でき、それと対にして新しいVirtueを取れるとか。
そうすれば、最初のキャラメーク時に全てのHermetic Virtueを決める必要がなく、徐々にそれらを増やしていける、みたいな。
Labels: Ars Magica, RPG