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2007/09/22

[RPG] Where is the Resolution Point? 

手段をルール判定するか、目的をルール判定するか:(・_・) @ 紙魚砂日記

『「手段」部分を戦闘ではルール判定し、ここを遊ぶことをゲーム的に「主」であると考える』
『その主流部分の対立項として(情報収集は枝葉末節部分だから)「1発判定で『***について調べます』で処理してしまう」という処理をする』
と書いていて、実に要領よくゲームデザインというかマスタリングというかについて纏められていると思います。お薦め。(文章の後半が無い方が明確な文章かもしれんが。)

 ゲーム的に戦闘が主であるならばそこは詳細に攻撃やダメージや戦術を表現出来る様にルール化する。一方で、情報収集はメインでないならば一発の判定で簡潔に処理する...D&Dとか概ねそんな感じ(Gather Informationで判定)なんだけど、高レベルになると情報収集手段がdivination spellとかが増えてきて厄介になるというか、あるいはまぁ呪文一発で解決するので簡単というか。RuneQuestも神託とかあるんだけど概ねGMは「喜びなさい、戦は近い」とか役に立たない戯言ばかり...。

 「ゲームセッションの主眼がどこにあるのか?どこをゲーム的に処理すべきなのか?」という箇所の事を、英語のRPG関係の評論文では "resolution point" と言います。多分、Gleichmanの "Definition of Gamism" という文章を読むといいんだろうけど、なんか検索しても見つからない。一応、Play Flow First / The Impossible Dream @ RPGnetにもresolution pointについて引用されてます。
 この手の話に興味のある人はその辺の文章もあたってみるといいかも。

 で、最近は何でもとりあえずArs Magicaに照らして考えてみるのですが。

 PL層が13世紀リアリティ厨とか(自称)Real Roleplayerに満ちているArs Magicaではあるんだけど、なんか妙に戦闘ルール(ケルターメン含む)だけが充実していて、交渉や社会活動に関するルールサポートが弱いのだよね。交渉関係のAbilityの数が少ないとかそういう話では無くて、ルール通り判定すれば、あるいはルール的に有利な様に振る舞うと、ちゃんと13世紀的な感じになる、みたいな要素が無い。例えば神への信仰心の場が魔法を阻害するルールはある(それは中世的なものを再現するためらしい)んだが、個々のmagiがどういう信仰心を持っている(含む無神論)べきか(あるいはより中世っぽいのか)についてはあまり記述が無い様な。
 あるいはルールの充実度から考えると、ArMでもdungeon bashing(単にD&Dのシナリオ間時間が呪文書を作ったりscrollを書くため数日〜数週間なのが、Lab Workが数ヶ月〜数年に伸びてるだけの違い)を遊べということなのかなぁ。それは嫌だなぁ...。

 ArM5はArM4に比べるとルールは明確になっていいとは思うんだがフレーバーが少し弱いかもと思わないでもない。良くも悪くもd20が流行っていた時期のRPGということなのかなぁ。とはいえ次のサプリは地域本なんで、徐々にフレーバー分も増えつつあるのだろうか。

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Comments:
「交渉や社会活動に関するルールサポートが弱い」というのに同意です。V:tM に具体的な陰謀ルールが無かった(と思う)のと同様に、プレイヤー同士のやりとりに任せているのでしょうが、やっぱりルールのガイドがある方が洗練されていますよね。

社会活動はこのシステムにとって、少なくとも戦闘と同水準には大事なテーマでしょうし…。魔術において、術者が自然と arcane connection を入手したくなるルールがあるように、社会活動においてそれに当たるのが Gift や OoH なのでしょうが、まだまだ足らないです(向かっている方角も合っているのかどうか???)

ArM5 の story の章は、一種の「遊び方の典型」として割合良く書けているとは思いますが、それだけでは…。

あと個人的な好みを言えば、キャラクターの内面を表現するツールも、可能なら欲しかったかな。『深淵』の夢歩きみたいな、各人から合法的に短い語りを入れられるような奴。
もっともそういう「地の文」は、troupe的というか演劇的でないといえばそうなのかもしれないし、中世的・saga的でもないわけですが。 (Use This Comment Link)
 
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