<$BlogRSDUrl$>

2005/05/28

[SR] SR4 FAQ, Part Five 

SR4 FAQ, Part Five @ FanPro

 FAQの続きが出ていました。今回は魔法について。が、抽象的なセールストークばかりであまり良く解らない。
 WotCと違ってFanProはあまり情報提示がうまく無いですね。D&Dとか、Countdown 3E, COuntdown 3.5E, Countdown Eberronなどなど、新しい製品は古いものと比べて何がどう素晴らしいのか、上手に部分的に情報開示して購買欲を高めるのに。

(0) comments (Use this new comment link)

[D&D][DAC] Staffs of DAC 

スタッフ紹介 @ DAC

 DAC (Dungeons & Dragons 20th Anniversary Convention in Japan)ですが、スタッフ紹介が出ていますね。
 プレイレポートbyたきのはらの、たきのはらさんがスタッフにいる様子。

 DM募集は6/30までの様子。どんな人がDMするのだろうか。

(0) comments (Use this new comment link)

2005/05/27

[D&D] D&D Wiki on TRPG.NET 

D&D Wiki on TRPG.NET

 sf氏の運営する著名なRPG情報サイトTRPG.NETに、D&Dに関するWikiが出来ました。
 とりあえず挨拶代わりに色々書き込んでみたり。

(0) comments (Use this new comment link)

2005/05/17

[ArM] Playing "Calebais: the Broken Covenant" (2) 

 [ArM] Playing "Calebais: the Broken Covenant"に続いて、Ars Magicaの市販シナリオ "Calebais: the Broken Covenant" の第2回目を遊びました。

 例によって市販シナリオなので詳しくは書けないのだが、我々はシティ(といっても小さな村なんだが)アドベンチャー部分を(PLの主観的には)半分位終わらせ、ダンジョンに辿り着くまでのリドルを解き明かした。次回はいよいよダンジョン突入、そしてOrderへのダメージコントロールとしての隠蔽作戦が行われるはずだ、多分。今回はmagiが2人とちょっと少なかったので、こんなものだよなぁ。

 今回は私のmagusは、ちょっとは魔法を使った(ある場所にかかっている魔法のForm, Techniqueを調べた)程度。それもあまり有益とは言えなかったかも。シティアドベンチャー部分はそれなりに進めたつもり。リドルの謎解きを思いつけなかったのはちょっと残念。
 活躍していたのはcompanionのsecond sightでした。お薦めvirtueであるのは判っていたんだが、そのabilityを伸ばすほどにはExpが無いのが判っていたので諦めたのだよな。やはりStrong Faerie blood持ちでSecond Sightを伸ばしたMerinitaとかをやるべきだったかなぁ。

 実はGrogとかを動かすPLとして参加しているDavid Chart氏の日記に、プレイレポート(シナリオのネタばれ)が書かれてる。この先、PLをするかもという人(含む我々キャンペーン参加者)は読むな、と書かれているので私は読めない。
 シナリオのリドルは非常に良く出来ていたと思う。遊ぶ価値があるシナリオであるので、将来PLをする望みのある人は読まない方がよかろう。

(0) comments (Use this new comment link)

2005/05/16

[D&D] DAC : D&D 20th Anniversary Convention 

DAC(D&D翻訳20周年記念日コンベンション)TOP

 D&Dコンベンションのお知らせ!で知った情報。
 AMCの後継のような感じで、D&Dのコンベンションが8/27-28に開催されるそうです。場所はAMC同様、ハイライフプラザいたばし(東京都板橋区)。なんかJGCの日程が被っているらしい。
 私はmixiとか参加して無いので、どういう人々が関係者なのかとかは不明。

 という訳で、ぜひとも頑張って成功させていただきたいです。応援してます。私はまだ8月の仕事の状況、判らないのだよな。

(0) comments (Use this new comment link)

2005/05/14

[Link] Re: So-called "Character Playing" 

「キャラクタープレイング論」その2「目的はより面白い物語創造」 @ Scoops RPG

[Link] So-called "Character Playing" で紹介した、「キャラクタープレイング論」その1 (by 仮想光線) @ Scoops RPG の続きが投稿されています。お薦め。

(0) comments (Use this new comment link)

[RPG] Fudging in Mastering 

[TRPG] 改竄とバランス調整 いつの時点でするべきか @ GM日記

引用:
>>>>>しかし、私は戦闘中のデータ改竄だけは、萎えてしまうのです。特にGMが好き放題 奇跡を増減できる(そしてまずバレない)アルカナで、GMの脳内にのみデータの存在する敵が現れ、疑わしい挙動を示すと(スクリーン裏でダイスを振られるのも苦手)、過去の経験から、盛り上がる戦闘を「演出させられている」気分になってきます。本当に八百長だったなら、何のために自分がダイスを振っているのか分かりません。<<<<<

 アルカナは、数回程度しか遊んだ事はないのですが、確かにGMが敵データ改竄をやりやすそうなゲームですな。
 (アルカナがどうかはさておき)対ボス戦闘がメインとなるシナリオにおいて、例えばクリティカル/ファンブルのいたずらで1ラウンド目の最初のPCの攻撃でボスが即死してしまったら。私がGMなら、そのPLは良いとして、何時間も延々とキャラメイクさせた他のPCに申し訳ないという意識があるような気もする。とりあえず敵の二段変形、三段変形とかアドリブで考えるかも。
 一方で、正面突撃では勝てない敵だが、敵の隙を奇襲すればあっさり勝てる、あるいはその隙を作る為に諜報活動を行うという、その作戦立案をPLに楽しんで欲しいという時もある。そういうシナリオではGMとして、敵データの改竄とかやりたく無かったり。
 で、自分がPLの時はと言うと、前者の傾向のシナリオだと判っていれば、敵のデータ改竄はあまり気にならない。戦闘を盛り上げる為にGMが改竄してもそれはそれでいい。
 同記事には『GMもPLも真剣で、ダイス操作やデータ改竄のない、フェアな状態で楽しむゲームが「戦闘」である、と頭にインプットされているため発生しています。』と書かれているがやはり、そもそもシナリオの状況設定の段階で、PCに適度の困難さでクリア出来る状況を設定する時点で多分にアーティフィシャルだしなぁ。この辺が、『「GMのデータ改竄やダイス操作を認める」人たちは、PCのデータ改竄を認めるでしょうか。また、PLのダイスの操作を認めるでしょうか。』という問いに対するGMとPLの非対称性支持の論拠になるかも。
 ...でも、後者の傾向のシナリオの場合、PCの作戦に応じて敵の行動が変わるのは嫌だなぁ。

 GMとPLの間のこの辺の意識のミスマッチがあると、双方不快感が残る。その辺、「空気読め」「察しろ」「お約束」「日頃の付き合い」「あうんの呼吸」などなどでしか解消出来ないのだろうか。それよりはGM-PL間で明示的にシナリオ傾向について言語化する、あるいはゲームシステムで規定する方がスマートな気はする。
 ...でも、気のあった仲間との以心伝心というのも、それ自体が高い満足を生むのだよな。
 
 ところで、「敵データを改竄する」というのがアンフェアでなければ、つまりルールに規定されていれば良いという考え方もあり得る。
 という訳で、今までのRPGと逆の発想でルールを考えてみた。以下、例としてD&Dをモデルに考えるが、本質的にゲームシステムは何でもよかろう。

  1. DMはモンスターの耐久ラウンド数を決める。主たる攻撃手段(例えばmelee)とダメージ(例えば爪x2:2d6+10とか)も決める。DMはオープンダイス。
  2. モンスターの攻撃は「必ず命中する」。PCのAC - DMのダイス目 - StrBonus = BAB なので、PCのACが高い程、DMのダイス目が悪い程、敵のBABは高い、すなわち高CRのモンスターだったことになる。
  3. モンスターは耐久ラウンド数の間、「必ずSTに成功する」。同様に、PCの呪文のDCが高い程、高CRのモンスターだったことになる。
  4. モンスターは耐久ラウンド数の間、「HPが残っている」。その後のラウンドにダメージが入れば倒れる。PCが耐久ラウンドの間に与えた総ダメージで、モンスターがどれだけの初期HPが有ったかが決まる。ここからHDが算出され、CRが算出される。
  5. 上記のように、モンスターが耐久ラウンドの間に行った行動に矛盾が無いように、後付けでCRが算出されるものとする。(各種条件から算出されるCRの最高値が、そのモンスターのCRとなる。)
  6. DMにとっては、例えばボス戦闘が最初の1ラウンドで終わってしまうという事故が防げる。但し、PCに配るXPが不定となる(大きくなりすぎることもあり得る)。
  7. PLにとっては、固いPCが盾となり(BAB↑)、多彩な攻撃を行い(ST↑)、限られた時間内でHPを多く削る(HD↑)ことで、得られるXPが増える。PLは攻撃を工夫する余地も動機もある。

 ...なんか単なるネガティブヒーローポイントになっているかも知れないなぁ。でも、ルールに乗っ取った真剣勝負にも関わらず、『盛り上がる戦闘を演出』出来るのかもとか思ったり。

(0) comments (Use this new comment link)

2005/05/10

[MyPage] Trackback Supported 

 いまさらという感じではあるが、Trackbackの機能を追加しました。
 という訳で、使ってみて下さい。不具合など有ればお教え下さい。

(0) comments (Use this new comment link)

2005/05/05

[D&D] Rumors for post-AMC 

 Azumaの宝石箱から辿れる、掲示板「伝言の宝箱」の2005/05/02の書き込みによれば、

AMCが去年でおしまいということでしたが、どうやら新しい人たちが何か集まりをやろうと始動したとの情報を、mixiで手に入れました。詳しくはそのうち表に出てくるでしょう。

ということらしい。
 期待大ですな。企画として表に出てくるのを楽しみに待つことにします。

(0) comments (Use this new comment link)

2005/05/04

[RPG] What "PC1" means? 

Smell Like Teen Spirit @ Tale of the Dragon’s Tail

 PC1とかPC5とか、いわゆるFEAR製品のPC枠についての話題。ここのコメント欄や、ここで紹介されているPC枠とかいう用語がわかりませんやそこから辿れる、俺を番号で呼ぶな!など、最近の国産RPGに疎い人が用語を理解するのにお薦めかも。

 単発シナリオやショートキャンペーンとかだと、第1話開始前にPC間の関係とかパーティ内での立ち位置とかが判ってた方が遊びやすい。FEAR製品でなくても便利な概念だと思う。
 まぁそんなの無くても相談すれば良いだけだし、遊んでみて人間関係が規定されていくというのも面白い。が、概念に言葉を付けると意思疎通や議論が便利だ。「シナリオに登場するNPC少女の相手をしたり、熱血気味にシナリオを引っ張ったりすることが期待されている主人公」というより「PC1」と言った方が便利だしね。

(0) comments (Use this new comment link)

2005/05/01

[BlueRose] Review of Blue Rose 

Review of Blue Rose @ EN World Review

 かなり好意的なレヴュー記事。一方で、ゲームシステム的にどこがまずいかについても書いてある。
 参考になりそうなレヴューといえよう。

(0) comments (Use this new comment link)

[D&D] Fighters vs mages at high level 

Characters - Fighters vs mages at high level. @ EN World Forum

 戦士系30Lvキャラ(従ってFtr30で無くても良い)で、Wiz30に勝つには、みたいな話を議論してます。
 この手のcrunchyな話にはあまり縁が無いので、色々勉強になるなぁ、とか。ただ、私が知らんだけで、power-gamingな人々の間では知っていて当然の話なのかも。
 Complete XXXって仲間内では未使用なんで、買っても全然読んでないのだよな。

(0) comments (Use this new comment link)

This page is powered by Blogger. Isn't yours?