2005/05/14
[RPG] Fudging in Mastering
[TRPG] 改竄とバランス調整 いつの時点でするべきか @ GM日記
引用:
>>>>>しかし、私は戦闘中のデータ改竄だけは、萎えてしまうのです。特にGMが好き放題 奇跡を増減できる(そしてまずバレない)アルカナで、GMの脳内にのみデータの存在する敵が現れ、疑わしい挙動を示すと(スクリーン裏でダイスを振られるのも苦手)、過去の経験から、盛り上がる戦闘を「演出させられている」気分になってきます。本当に八百長だったなら、何のために自分がダイスを振っているのか分かりません。<<<<<
アルカナは、数回程度しか遊んだ事はないのですが、確かにGMが敵データ改竄をやりやすそうなゲームですな。
(アルカナがどうかはさておき)対ボス戦闘がメインとなるシナリオにおいて、例えばクリティカル/ファンブルのいたずらで1ラウンド目の最初のPCの攻撃でボスが即死してしまったら。私がGMなら、そのPLは良いとして、何時間も延々とキャラメイクさせた他のPCに申し訳ないという意識があるような気もする。とりあえず敵の二段変形、三段変形とかアドリブで考えるかも。
一方で、正面突撃では勝てない敵だが、敵の隙を奇襲すればあっさり勝てる、あるいはその隙を作る為に諜報活動を行うという、その作戦立案をPLに楽しんで欲しいという時もある。そういうシナリオではGMとして、敵データの改竄とかやりたく無かったり。
で、自分がPLの時はと言うと、前者の傾向のシナリオだと判っていれば、敵のデータ改竄はあまり気にならない。戦闘を盛り上げる為にGMが改竄してもそれはそれでいい。
同記事には『GMもPLも真剣で、ダイス操作やデータ改竄のない、フェアな状態で楽しむゲームが「戦闘」である、と頭にインプットされているため発生しています。』と書かれているがやはり、そもそもシナリオの状況設定の段階で、PCに適度の困難さでクリア出来る状況を設定する時点で多分にアーティフィシャルだしなぁ。この辺が、『「GMのデータ改竄やダイス操作を認める」人たちは、PCのデータ改竄を認めるでしょうか。また、PLのダイスの操作を認めるでしょうか。』という問いに対するGMとPLの非対称性支持の論拠になるかも。
...でも、後者の傾向のシナリオの場合、PCの作戦に応じて敵の行動が変わるのは嫌だなぁ。
GMとPLの間のこの辺の意識のミスマッチがあると、双方不快感が残る。その辺、「空気読め」「察しろ」「お約束」「日頃の付き合い」「あうんの呼吸」などなどでしか解消出来ないのだろうか。それよりはGM-PL間で明示的にシナリオ傾向について言語化する、あるいはゲームシステムで規定する方がスマートな気はする。
...でも、気のあった仲間との以心伝心というのも、それ自体が高い満足を生むのだよな。
ところで、「敵データを改竄する」というのがアンフェアでなければ、つまりルールに規定されていれば良いという考え方もあり得る。
という訳で、今までのRPGと逆の発想でルールを考えてみた。以下、例としてD&Dをモデルに考えるが、本質的にゲームシステムは何でもよかろう。
...なんか単なるネガティブヒーローポイントになっているかも知れないなぁ。でも、ルールに乗っ取った真剣勝負にも関わらず、『盛り上がる戦闘を演出』出来るのかもとか思ったり。
引用:
>>>>>しかし、私は戦闘中のデータ改竄だけは、萎えてしまうのです。特にGMが好き放題 奇跡を増減できる(そしてまずバレない)アルカナで、GMの脳内にのみデータの存在する敵が現れ、疑わしい挙動を示すと(スクリーン裏でダイスを振られるのも苦手)、過去の経験から、盛り上がる戦闘を「演出させられている」気分になってきます。本当に八百長だったなら、何のために自分がダイスを振っているのか分かりません。<<<<<
アルカナは、数回程度しか遊んだ事はないのですが、確かにGMが敵データ改竄をやりやすそうなゲームですな。
(アルカナがどうかはさておき)対ボス戦闘がメインとなるシナリオにおいて、例えばクリティカル/ファンブルのいたずらで1ラウンド目の最初のPCの攻撃でボスが即死してしまったら。私がGMなら、そのPLは良いとして、何時間も延々とキャラメイクさせた他のPCに申し訳ないという意識があるような気もする。とりあえず敵の二段変形、三段変形とかアドリブで考えるかも。
一方で、正面突撃では勝てない敵だが、敵の隙を奇襲すればあっさり勝てる、あるいはその隙を作る為に諜報活動を行うという、その作戦立案をPLに楽しんで欲しいという時もある。そういうシナリオではGMとして、敵データの改竄とかやりたく無かったり。
で、自分がPLの時はと言うと、前者の傾向のシナリオだと判っていれば、敵のデータ改竄はあまり気にならない。戦闘を盛り上げる為にGMが改竄してもそれはそれでいい。
同記事には『GMもPLも真剣で、ダイス操作やデータ改竄のない、フェアな状態で楽しむゲームが「戦闘」である、と頭にインプットされているため発生しています。』と書かれているがやはり、そもそもシナリオの状況設定の段階で、PCに適度の困難さでクリア出来る状況を設定する時点で多分にアーティフィシャルだしなぁ。この辺が、『「GMのデータ改竄やダイス操作を認める」人たちは、PCのデータ改竄を認めるでしょうか。また、PLのダイスの操作を認めるでしょうか。』という問いに対するGMとPLの非対称性支持の論拠になるかも。
...でも、後者の傾向のシナリオの場合、PCの作戦に応じて敵の行動が変わるのは嫌だなぁ。
GMとPLの間のこの辺の意識のミスマッチがあると、双方不快感が残る。その辺、「空気読め」「察しろ」「お約束」「日頃の付き合い」「あうんの呼吸」などなどでしか解消出来ないのだろうか。それよりはGM-PL間で明示的にシナリオ傾向について言語化する、あるいはゲームシステムで規定する方がスマートな気はする。
...でも、気のあった仲間との以心伝心というのも、それ自体が高い満足を生むのだよな。
ところで、「敵データを改竄する」というのがアンフェアでなければ、つまりルールに規定されていれば良いという考え方もあり得る。
という訳で、今までのRPGと逆の発想でルールを考えてみた。以下、例としてD&Dをモデルに考えるが、本質的にゲームシステムは何でもよかろう。
- DMはモンスターの耐久ラウンド数を決める。主たる攻撃手段(例えばmelee)とダメージ(例えば爪x2:2d6+10とか)も決める。DMはオープンダイス。
- モンスターの攻撃は「必ず命中する」。PCのAC - DMのダイス目 - StrBonus = BAB なので、PCのACが高い程、DMのダイス目が悪い程、敵のBABは高い、すなわち高CRのモンスターだったことになる。
- モンスターは耐久ラウンド数の間、「必ずSTに成功する」。同様に、PCの呪文のDCが高い程、高CRのモンスターだったことになる。
- モンスターは耐久ラウンド数の間、「HPが残っている」。その後のラウンドにダメージが入れば倒れる。PCが耐久ラウンドの間に与えた総ダメージで、モンスターがどれだけの初期HPが有ったかが決まる。ここからHDが算出され、CRが算出される。
- 上記のように、モンスターが耐久ラウンドの間に行った行動に矛盾が無いように、後付けでCRが算出されるものとする。(各種条件から算出されるCRの最高値が、そのモンスターのCRとなる。)
- DMにとっては、例えばボス戦闘が最初の1ラウンドで終わってしまうという事故が防げる。但し、PCに配るXPが不定となる(大きくなりすぎることもあり得る)。
- PLにとっては、固いPCが盾となり(BAB↑)、多彩な攻撃を行い(ST↑)、限られた時間内でHPを多く削る(HD↑)ことで、得られるXPが増える。PLは攻撃を工夫する余地も動機もある。
...なんか単なるネガティブヒーローポイントになっているかも知れないなぁ。でも、ルールに乗っ取った真剣勝負にも関わらず、『盛り上がる戦闘を演出』出来るのかもとか思ったり。
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