2008/01/13
[RPG][d20] Simple Combat Resolution Rules by Ryan Dancey
Grab dice, roll dice! @ RSDancey On The Web
Open Gaming Licence推進者として有名なRyan DanceyのBlogより。
彼が考えた戦闘ルールというのが書かれていて楽しそうなので紹介。感じとしてはd20 RPGをベースに、T&T風のダイスじゃらじゃら+「Aの魔法陣」の成功要素集め、みたいな感じなのかな。緻密なtactical combatとは無縁なので、Power gamer向けではない。
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PLたちはdice poolを作る。これがパーティ戦力となる。
敵側もパーティ戦力ダイスを作る。
これを振って、比べて、大きかった方が勝ち。
但しこれにロールプレイの要素を加える。こんな感じで、何かを犠牲にビッドを行う:
何をどう犠牲にすると賭けをしたら、どのくらいボーナスが貰えるかは、お互いに話し合って決めるとする。
敵に勝っても、敵からアイテムを奪える訳ではない。例えばシナリオのキーアイテムを敵から得る為には、敵がそのアイテムを賭けの代償に出してくるか、あるいは出す様に相談するかということになる。
そして自分のPCの死と引き換えに相手に賭けを強いる事 --- 「私が勝ったらその鍵を貰う。負けたら私のPCは死ぬ。」 --- が出来る。
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簡易戦闘ルールとしてはどんな感じかな?
各プレイグループ毎に、どのぐらいの犠牲を差し出せばどのくらいボーナスを得るか、のガイドラインが必要になる/形成される必要があるだろう。
PLに求められる事は、犠牲に差し出せるアイテムを多数持つ事なんだろうか?(笑)。パーティと敵の戦力ダイスを眺めながら、勝ち目が出るまで、戦闘シーン描写を演出し、こういう工夫をするのでこれだけボーナスが欲しい、を提案する。そうする事で、戦闘状況を描写したり、ロールプレイを行ったり出来る。
私がルールに追加するとしたら、賭けの代償に差し出すリソースというのはアイテムとか能力に限る必要は無いと思うのだ。キャラクターの背景設定というのもリソースとして考えて良いというのが、「天羅万象」などのRPGで我々が学んだ事でもある。「5年前の戦いで儂は逃げた。しかし此度は儂は逃げたりせぬ。」とか言って、「後悔:昔、仲間を見捨てて逃げた」とかをリソースに賭けをしてもいいのかもしれない --- その場合、勝ったら後悔を払拭し、負けたら逃げる事を恥と思わなくなるとかで、どっちにせよ設定が無くなるのかな?。
「勝たねばならないという想いの強い方が勝つ」というのが、ある種のドラマ指向RPGの世界法則だとしたら、そういう要素を付け加えてもいいのかもしれない。
Open Gaming Licence推進者として有名なRyan DanceyのBlogより。
彼が考えた戦闘ルールというのが書かれていて楽しそうなので紹介。感じとしてはd20 RPGをベースに、T&T風のダイスじゃらじゃら+「Aの魔法陣」の成功要素集め、みたいな感じなのかな。緻密なtactical combatとは無縁なので、Power gamer向けではない。
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PLたちはdice poolを作る。これがパーティ戦力となる。
- 各PC毎にd20が一つ。
- 各PCの魔法の主武器の+1毎に、d4を1つ追加。
- 各PCの鎧のACが+5毎に、d4を1つ追加。
- 各PCがシールドを身につけると、d4を1つ追加。
- 各PCの魔法の鎧の+1毎に、d4を追加。
- 各PCの唱えられるarcane spellの最大レベルの個数のd4を追加。
- 各PCの戦闘に参加するanimal companionの個数のd6を追加。
- 各PCのmartial featの個数の数だけd4を追加。
敵側もパーティ戦力ダイスを作る。
- パーティの平均Lv±2Lvの敵毎に、d20を1つ。
- パーティの平均Lv+3Lv以上の敵毎に、d20+d10を追加。
- パーティの平均Lv-3Lv以下の敵毎に、d10を追加。
- 敵毎に、hit dice typeの最大の物(例えばBarbarianレベルを持っていたらd12とか)を2つ追加。
- 各敵の唱えられるarcane spellの最大レベルの個数のd4を追加。
- 各敵の魔法の主武器の+1毎に、d4を1つ追加。
- 各敵の魔法の鎧の+1毎に、d4を追加。
これを振って、比べて、大きかった方が勝ち。
但しこれにロールプレイの要素を加える。こんな感じで、何かを犠牲にビッドを行う:
- 「戦神○○よ!御身と御身の戦いの技を讃える故に我に+d10の加護を!もし我が破れる事あらば、我がAmulet of Natural Armorは失われよう!」
- 「私のPCは、影に隠れて背後に忍び寄り、弱点を不意打ちするので+2d6下さい。もし負けたら、重傷を負ったという事で、2ゲームセッションの間、Dex-4でいいです。」
- 「シスターの信仰心が味方を守るということで敵のd20を1つ減らす。但し負けたら、信仰心が揺らいでしまい残りのゲームセッションの間、神の力は使えない」
何をどう犠牲にすると賭けをしたら、どのくらいボーナスが貰えるかは、お互いに話し合って決めるとする。
敵に勝っても、敵からアイテムを奪える訳ではない。例えばシナリオのキーアイテムを敵から得る為には、敵がそのアイテムを賭けの代償に出してくるか、あるいは出す様に相談するかということになる。
そして自分のPCの死と引き換えに相手に賭けを強いる事 --- 「私が勝ったらその鍵を貰う。負けたら私のPCは死ぬ。」 --- が出来る。
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簡易戦闘ルールとしてはどんな感じかな?
各プレイグループ毎に、どのぐらいの犠牲を差し出せばどのくらいボーナスを得るか、のガイドラインが必要になる/形成される必要があるだろう。
PLに求められる事は、犠牲に差し出せるアイテムを多数持つ事なんだろうか?(笑)。パーティと敵の戦力ダイスを眺めながら、勝ち目が出るまで、戦闘シーン描写を演出し、こういう工夫をするのでこれだけボーナスが欲しい、を提案する。そうする事で、戦闘状況を描写したり、ロールプレイを行ったり出来る。
私がルールに追加するとしたら、賭けの代償に差し出すリソースというのはアイテムとか能力に限る必要は無いと思うのだ。キャラクターの背景設定というのもリソースとして考えて良いというのが、「天羅万象」などのRPGで我々が学んだ事でもある。「5年前の戦いで儂は逃げた。しかし此度は儂は逃げたりせぬ。」とか言って、「後悔:昔、仲間を見捨てて逃げた」とかをリソースに賭けをしてもいいのかもしれない --- その場合、勝ったら後悔を払拭し、負けたら逃げる事を恥と思わなくなるとかで、どっちにせよ設定が無くなるのかな?。
「勝たねばならないという想いの強い方が勝つ」というのが、ある種のドラマ指向RPGの世界法則だとしたら、そういう要素を付け加えてもいいのかもしれない。
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