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2008/01/13

[RPG][d20] Simple Combat Resolution Rules by Ryan Dancey 

Grab dice, roll dice! @ RSDancey On The Web

 Open Gaming Licence推進者として有名なRyan DanceyのBlogより。
 彼が考えた戦闘ルールというのが書かれていて楽しそうなので紹介。感じとしてはd20 RPGをベースに、T&T風のダイスじゃらじゃら+「Aの魔法陣」の成功要素集め、みたいな感じなのかな。緻密なtactical combatとは無縁なので、Power gamer向けではない。

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 PLたちはdice poolを作る。これがパーティ戦力となる。
 敵側もパーティ戦力ダイスを作る。
 これを振って、比べて、大きかった方が勝ち。

 但しこれにロールプレイの要素を加える。こんな感じで、何かを犠牲にビッドを行う:
 何をどう犠牲にすると賭けをしたら、どのくらいボーナスが貰えるかは、お互いに話し合って決めるとする。

 敵に勝っても、敵からアイテムを奪える訳ではない。例えばシナリオのキーアイテムを敵から得る為には、敵がそのアイテムを賭けの代償に出してくるか、あるいは出す様に相談するかということになる。
 そして自分のPCの死と引き換えに相手に賭けを強いる事 --- 「私が勝ったらその鍵を貰う。負けたら私のPCは死ぬ。」 --- が出来る。

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 簡易戦闘ルールとしてはどんな感じかな?

 各プレイグループ毎に、どのぐらいの犠牲を差し出せばどのくらいボーナスを得るか、のガイドラインが必要になる/形成される必要があるだろう。
 PLに求められる事は、犠牲に差し出せるアイテムを多数持つ事なんだろうか?(笑)。パーティと敵の戦力ダイスを眺めながら、勝ち目が出るまで、戦闘シーン描写を演出し、こういう工夫をするのでこれだけボーナスが欲しい、を提案する。そうする事で、戦闘状況を描写したり、ロールプレイを行ったり出来る。

 私がルールに追加するとしたら、賭けの代償に差し出すリソースというのはアイテムとか能力に限る必要は無いと思うのだ。キャラクターの背景設定というのもリソースとして考えて良いというのが、「天羅万象」などのRPGで我々が学んだ事でもある。「5年前の戦いで儂は逃げた。しかし此度は儂は逃げたりせぬ。」とか言って、「後悔:昔、仲間を見捨てて逃げた」とかをリソースに賭けをしてもいいのかもしれない --- その場合、勝ったら後悔を払拭し、負けたら逃げる事を恥と思わなくなるとかで、どっちにせよ設定が無くなるのかな?。
 「勝たねばならないという想いの強い方が勝つ」というのが、ある種のドラマ指向RPGの世界法則だとしたら、そういう要素を付け加えてもいいのかもしれない。

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