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2007/11/16

[RPG] Give me Kirkliness, or let me know what happens if my PCs fails. 

プレイヤーフレンドリーなマスタリングとは (副題:PLの【判定結果想定】不足にGMは警告しよう) @ ブレカナシナリオ倉庫

 『「失敗したらどうなるのか」「成功の確率はどれぐらいであるか」を知らないまま、PLが判定を行うこと』に問題がある、と上記論考で述べられている。これについては私も同意するところ。
 私の印象では、 成功の見込みとか失敗時のリスクについて述べないのは、得てして古参D&Derだという気がする。トラップの驚きとかを大切にしているとも取れるし、単にPCを虐殺したがっているだけに思える時もある --- 特に自分のPCが酷い目に遭う時は。

 ゲームシステム的には別のアプローチも取れる。Rolemasterだと、例えば急斜面を登るとかなら、GMは斜面の難易度を予め指定するだけで、PLは自分で表を見て、成功確率も失敗した場合のリスクも読み取れる、といえる。(成功失敗も、無傷で登る/落ちて怪我、の2値じゃなく、予定時間の70%増しの時間がかかった、のような結果も出る)
 単にルールが難しいゲームだというよりは、成功失敗の中間段階をルール的に上手に表現出来ているゲームだともいえる --- まぁ最近じゃ遊ぼうと思っても難しいゲームではあるけど>Rolemaster。

 ゲームシステムというよりはマスタリング方法として、There Is No Tryという文章でKirklinessという概念について述べている。これを書いたのは、Jonathan Tweet。Ars MagicaやOver the EdgeやEverway、D&D 3.0版などに関わったゲームデザイナーだ。
 この文書によれば、「昔のスタートレックにおいて、カーク船長は悪漢に銃を突きつけられている時は無理に脱出したりしようとして撃たれたりしない。しかし試みた時は常に成功する。」みたいなことが書いてあって、どういうことかというと、「行為判定して失敗した」という状態は、「PCが何か失敗した(悪漢の銃を振り払おうとして失敗して撃たれた)」という状態が起きたのではなく、「PCは何かしようとして失敗するのが判ったので試みなかった(振り払う隙を見つけられず、何も出来なかった)」と解釈するということだ。例えば、崖を登って落ちて怪我をするのではなく、落ちそうなので登れなかった、みたいな。

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