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2007/04/13

[RPG] Difference of Story Pattern: Movie and TRPG 

ストーリー工学から見た「負けるTRPG」:(・_・) @ 紙魚砂日記
ストーリー工学から見た「負けるTRPG」:補足:(・_・)

 「映画・TVドラマ・ゲーム(RPG)・コミックなどの物語(ストーリー)をいかに書くか?」について書かれた、『スト−リ−工学 「物語」を「創る」』という本についてのコメント。

 普通の映画などの構造は「中盤はとにかく失敗失敗を重ねて、弓の弦を引くように目標からむしろ遠ざかることによって反動の推進力を得る構造」だが、「一般的な?TRPGの構造と正反対ですよな。TRPGというのは一般的に成功に成功を積み重ねていって、最後に大目標をクリアするというつくりをします。」ということらしい。確かにそうだよな。

 もう十年以上考えている事柄として、物語だと「負ける→修行する→強くなって勝つ」というのが可能なんだけど、多くのTRPGではそれは無理(勝たないと経験値が入らず強くならない)というのがある。強いて言うならば「試練を課される」タイプのシナリオとかが修行の代用品かなぁ。
 「PCが安全に負ける」というのは何か変な言い方なんだけど、PCが再起することを前提に敵に倒されるのをルールとしてサポートするRPGは割と少ない。(典型的にはD&Dとか、自分のPCがいつもやっている事を考えたら、全滅後にたとえraise deadしてもらえたって、装備は全部剥がれているよね。レベルも下がるし。GMがドラマを盛り上げたい為だけの代償としては、ちょっと大きすぎるよな。)

 例えば、

というのはどうかなぁ。
 ミッション成功への熱意が薄れる、という意見も有るかと思うが、失敗は
をもたらすし。

 D&Dとかだとキャラクタの成長と装備や地位の充実は高い正の相関があるが、実は相関が無くてもいいよね。例えば貧乏長屋の素浪人で木刀しか持ってないのだけど、浪人になる前は藩の剣術師範だったなんてのは時代小説では良く有る設定だ。あるいは冴えない私立探偵が実は、というのもありがち。
 強いPCが、物質的に恵まれている必要は無いんだよな。

 そういう意味で、ストーリーパターンの違いというだけでなく、キャラクターの成功モデルなんかも含めて、TRPGと(多ジャンルの)物語を比較検討してみてもいいのかもしれないと思った。

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