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2006/03/30

[RPG] Economy in RPG Settings 

General - DMG 2 Business Rules (Or: How To Make An Honest Living?) @ EN World Forum

 キャンペーンでのダウンタイム(冒険と冒険の合間の時間)が9ヶ月あって、一部PCが街で事業をする事にした。他のPCたちも投資したので資本金は16,000gp。DMG2のルールに従って判定すると、ダイス目が良くても145gp程度しか稼げなかった。これじゃ16,000gp稼ぐのに87年もかかるということなんだが。

 というスレッド。PCたちの非冒険収入を上手に扱っているRPGというのは余り無いというか、そもそも扱いが難しいのだろうなぁ。

 まずD&D世界の経済学は控えめにいっても破綻してるよね。
 2,000gpの+1の剣を半額で売る事が出来れば、Common Meal (=3sp/day) を10年弱もの期間食べられる訳。宿屋の下働きをする少年が貧しい家族の為にとPCの装備を盗んでも仕方が無いよねぇ、とも思うが、無論自分のPCの装備が宿屋で盗まれたら話は別だ(笑)。
 Birthrightとか、魔法のアイテムが稀少だという設定だったんだが、3E化した時点でどうなったんだろう。領主が頑張って領地経営して、その収入を数える単位が Goldbar (=1,000gpだっけ、2,000gpだっけ)だったというのは割と妥当な数値だった様に思う。一方でFRのWaterdeepの豪商たちの財産て、良く解らんよなぁ。
 ある程度まともな領地経営ルールが無いと、領主の収入の大半というか領国の主要産業は、領主が領内をパトロールして遭遇した悪人を倒して得た装備売却益、ということになっちゃうのだよなぁ。
 Eberronとかも、Dragonmark持ちの豪商の息子/娘のPCを作れるんだけど、それを表現するルールは弱いよね。

 ダウンタイムを過ごすのが有利すぎると、冒険に出る理由が希薄になって、「押し」の導入ばかりとか、無理に性格設定して厄介毎に首を突っ込むとか、そういう話になる。
 Ars Magica5版とか、私の印象では、冒険に出るよりコブナントで研究してる方がどうみても効率良いしなぁ。無論、冒険に出ないとConfidence Levelは上がらないのだが。
 メガトラベラーとかも、1/36でミスジャンプする仮定の元では修理費を考えると期待値的に大赤字、壊れないという仮定の元ではちょっと投機貿易に強いPCがいると、「そんな端金でうさんくさい依頼を受けて、もし仮に1週間勾留されるような羽目になったら大損」みたいな感じだったような。

 D&D3Eの同人シナリオでCaravanというのがあって、これはFR用のキャンペーン用で、PCたちはWaterdeep発、Kara-tur行きのキャラバンの護衛をするというもの。PCたちはこの投機貿易に投資することも出来る。DM的にはいい感じと思ったのではあるがPL達には不評で結局遊びませんでした。つまり、この交易事業に投資するより、PCが自分の装備に投資した方が早くレベルアップ出来て遥かに利益率が高い、と。

 豪商とか貴族の息子/娘みたいなPCを作るとして、なんかくだらない事に金を散在出来ても然るべきとは思うのだが、お金→よい装備→強さ、というゲームシステムにおいては多額の無駄使いは難しいよな。となると、トーキョーNOVAの購入判定とか、ShadowrunのLifestyleとか、d20 Modernのルールとか、あんな感じでちょっと工夫がいるのかな、と思う。
 かつてTSRのSF-RPGにAlternityというのがあって、キャラメーク時に取得するPCの長所短所に借金というのがあって、具体的な返済目標金額とかがある訳でなく単に短所の段階としてあるだけ。Amazing段階の借金というと、もうなんか一大キャンペーンで一山当てないと返せないような感じがするよね。PCをシナリオに巻き込む「押し」としては良いのだが、「今更借金が少しぐらい増えたって、どうせ返済出来ないしなぁ」という考えもあり得る。

 とまぁ、ダウンタイムとか非冒険収入とかについて徒然と。うちのキャンペーンではこうだったとか、こんなRPGにはこんなルールがあるぞ(私は最近の国産ゲームとか疎いし)とか、なんかあればコメントとか書いて頂けると嬉しい。

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